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屠龙之术 · · 111 min

Vol.57 内容生意—一半情感,一半算法---对谈快手磁力郑迅

庄明浩郑迅

Podcast
TL;DR
  • 短视频的用户量与时长红利基本见顶,未来三到五年的竞争重心将从扩张流量转向提升内容产品化、转化效率与商业化深度。 庄明浩引用行业报告称,短视频平台覆盖用户已率先突破10亿,且在多数视听品类于2023、2024年回落时仍保持时长增长;但2022年已完成一次极限压力测试。按“用户量×用户时间×钱=价值”的框架,前两项空间有限,平台只能继续深挖ROI与“钱”的一端。
  • 原生闭环正在重写内容买量的单位经济模型,因为它同时减少换端损耗、统一数据归因,并把广告主从一次投流者变成可持续经营者。 郑迅称,从快手跳转外部App是广告链路中最大的损耗之一,切入原生后激活成本可相差“接近10倍”;小游戏ROI出价自2024年Q1末至Q2初推出后,渗透率很快升至70%-80%,目前超过90%。平台与客户也不再陷入“我猜我猜我猜猜猜”,而能基于打通的数据继续做收入、复访、复购和私域经营。
  • 短剧与小游戏已验证IAA和IAP不是二选一,而是两套触达不同人群的“支付方式”。 IAA让用户被“硬控”30秒、以时间付费,IAP则以现金换内容;快手短剧客户从先投IAP到增加IAA的窗口,已由2023年的约7天缩短到1-3天,平台内两者规模大致旗鼓相当,小游戏在部分时间甚至IAA更大。快手的平台免广告卡使购买用户时长提升50%以上,也显示混合变现可以带来更长时长和后续变现空间。
  • 动态漫可能成为2025年最值得观察的新内容垂类,其投资逻辑是既有需求、AI释放供给与显著降低成本三者同时成立。 郑迅估算,短剧平均每分钟制作成本约数千元,动态漫粗制可降至数百元、精制约1000-2000元;玄幻、神话等真人短剧难以承载的题材,也可能借可灵等生成技术获得供给。潜在创作者横跨番剧、国漫、小说、短剧和轻搞笑团队,但郑迅同时表示需求还没有完全释放。
  • AI在商业化中最确定的价值不是替代顶尖创作者,而是系统性抬高供给下限。 快手已有每天数千万元广告消耗所使用的素材由AI创作,这部分计入广告收入而非可灵收入;数字人填补真人无法开播的时段,AIGC减少重复、货不对版和违规素材,大模型对话则补足小商家没有客服坐席的问题。庄明浩称这是存量业务“眼前的苟且”,但它具备明确ROI;可灵等视频生成才更接近打开新品类的“诗和远方”。
  • 大模型改造推荐系统的核心机会,是用推理补偿广告行为稀疏,并为新品冷启动创造探索空间。 直接把行为输入模型只会得到“淘宝、微信、拼多多”这种正确但无用的答案;快手改为三步:先描述用户,再推理潜在需求,最后映射到平台最接近的商品。郑迅称,这让召回结果区别于传统模型,增加新游戏、新商品的曝光,也让“算法就是如此”的黑盒开始部分白盒化。
  • AI应用层尚未定型,平台与第三方的竞争关键不只在谁拥有通用模型,而在谁把具体场景与完整工作流封装得更好。 DeepSeek出现后,各家快速接入开源模型,竞争焦点转向“你到底要解决什么问题”;快手内部也没有把AI单列成少数人的OKR,而倾向于让所有OKR都考虑AI。下一阶段的关键是把脚本改写、视频生成、剪辑等任务拆成可评估的Agent,并从“语言”走向可调用工具、可协作、受权限约束的“行为”。
Digest · the substance, structured for research

1. 内容正从欣赏对象变成可经营、可交付的消费品

  • 庄明浩为这期对谈设定了一个刻意“势利”的观察角度:不只看DAU、MAU与消费时长,而从投放、GMV、消耗和转化看内容如何成为双引号里的“商品”。商品并非贬义,而是指内容已经进入一套完整的消费决策与交付系统。

  • 郑迅所处的快手磁力引擎策略产品岗位,恰好位于内容、广告主和平台机制的交界处。对投资者而言,这个视角更容易看到流量数据背后的供给结构、单位经济和平台可抽取价值。

  • 两人的共同前提是:内容消费的繁荣并不等于把用户降格为数字。产品化如果减少跳转、统一交互并提高供给质量,商业效率和用户体验可能是同一条因果链的两端。

2. 2024年的结构变化将在2025年继续深化

  • 郑迅把过去一年最显著的业务变化归为短剧、小游戏和小说生态的快速增长。快手选择端内原生、闭环小游戏、闭环短剧和闭环小说,试图在商业变现同时控制用户体验,2025年仍会继续投入。

  • 庄明浩列出的2024年截面信号更激进:短剧规模超过电影票房,国内直播打赏收入“可能”超过游戏,小程序游戏广告投放也可能已经超过原生游戏App。无论单项口径如何,这些变化共同指向内容产品的收入结构发生变化。

  • 新增变量是AI。内容生产、广告创编、文案、客服和推荐系统都开始被重写,因此2025年不只是延续短剧与小游戏增长,也是在既有产业链上叠加一个新的效率“buff”。

3. 短视频已经成为内容消费的基础设施

  • 庄明浩援引年度视听报告称,短视频平台覆盖用户量在视听领域率先突破10亿;整个视听板块约在2022年12月跨过10亿,而短视频此后仍保持更强韧性。

  • 2022年因特殊环境形成异常高的用户时长,许多领域在2023年回落、2024年继续下降,短视频数字却仍向上。这意味着它已不只是一种内容形态,而是中国乃至更广范围互联网消费的“基建设施”。

  • 基建成熟后,增长不再只是多一个用户或多刷几分钟,而是从短视频这层“皮”里长出短剧、小说、动态漫、小游戏等标准化交付物。平台竞争也因此从单一信息流转向垂类产品和产业链经营。

4. 用户与时长见顶后,价值增长只剩转化效率

  • 庄明浩给出的粗暴公式仍然有效:“用户量×用户的时间×钱等于价值。”国内用户规模已接近天花板,时长又经历过2022年的极限测试,未来最可挖的变量就是付费、广告和ROI。

  • 他的判断是,至少未来三到五年,平台会继续把研发与经营资源投向商业化效率。这听起来不如内容创作浪漫,却是成熟市场里无法回避的中短期主线。

  • 2023年底时,他曾感到平台能立项的方向几乎只剩出海、小游戏、短剧和UGC的排列组合;AI到来后,存量业务提效与新形态探索重新打开了选择空间。

5. AI同时提供“眼前的苟且”和“诗和远方”

  • 庄明浩把存量业务的AI增强称作“眼前的苟且”:广告效率、留存、时长和活跃只要找到路径,通常能迅速看见ROI,项目也无需反复解释为何值得做。

  • “诗和远方”则是AI-native的新业务。对快手而言,可灵的视频生成已经取得收入、口碑和海外评价上的阶段性里程碑,并可能从辅助素材继续延伸到短剧、动态漫和新题材。

  • 他的自我暴露也值得保留:自己所在的社交与陪伴业务,对AI提升核心指标已有清晰方向,但截至2025年Q1,除了AI陪伴之外,“更远的东西是什么”仍没有明确答案。

6. 广告考核越深入,平台与客户的传统博弈越尖锐

  • 郑迅梳理了转化目标的演进:早期广告主只要激活,随后要求次留、七留、付费,最终考核LTV15或LTV30与CAC的比值,也就是ROI。

  • 深度目标的问题在于优质用户有限:跑深度目标可能没有量,跑浅层目标又达不到经营考核。广告平台需要利润,客户需要更便宜的增长,双方利益并不天然对齐。

  • 在数据割裂的外链时代,平台不知道客户真实考核什么,客户也猜测平台的冷启动、给量和“灌水”规则。郑迅用一句玩笑概括这种关系:“我们跟客户之间就像我猜我猜我猜猜猜。”

7. 原生闭环首先消除了换端与数据割裂

  • 快手约在2021年上线第一款小游戏,到2023年Q4才正式打通用小游戏原生链路买量。关键变化不是多一个入口,而是广告、消费、支付与归因数据开始在同一体系里对齐。

  • 短剧经营者拥有个人页和剧集合集,以一段素材或正片获取信息流流量,用户进入后即可连续观看,并在同一端内完成IAA或IAP消费;自然流量与商业化流量也能共同作用于同一内容资产。

  • 郑迅称,从快手跳转到另一个App的换端,是广告系统“最大的一个难受的地方”。切到原生链路后,仅激活成本就可能相差接近10倍,同时省去复杂埋点、回传和跨端归因。

  • 庄明浩追问这是否削弱厂商经营独立App或微信小程序的必要性,郑迅基本认可。多平台小程序的绑卡率已不低,支付不是主要障碍,反而是用户安装新App的意愿持续下降。

8. 统一交互把体验收益转化成第二层成本收益

  • 郑迅观察到,一些年轻用户手机里常驻《王者荣耀》,其他游戏只留一个,“玩完了删,删完再装”。安装压力使App经营越来越难,也强化了端内即点即用的价值。

  • 原生短剧可以统一付费按钮、下一集切换和浏览记录。过去每个小程序滑动和按钮位置不同,会损害观看时长与付费转化;交互统一后,激活成本之外,付费成本又获得一次下降。

  • 小游戏画面和玩法无法强制统一;但短剧的付费按钮、下一集切换等交互统一到原生链路后,用户体验会变得更好。原生化的实质因此不是抹平内容,而是标准化内容外部的交易基础设施。

9. ROI出价让高低价值用户都能被合理定价

  • 传统付费出价可能愿意花100元或300元买一个付费用户,但这迫使系统持续寻找高价值玩家;平台里的高价值用户有限,而且已经被多年反复竞争。

  • ROI出价既能高价买高价值用户,也能低价买只能付1元的低价值用户,只要后者流量足够便宜。客户由此不再追求单一“付费事件”,而是让不同价值的人群都满足目标回报。

  • 郑迅称,快手小游戏约在2024年Q1末至Q2初推出ROI出价,渗透率很快达到70%-80%,目前超过90%;相比之下,App游戏仍会混用付费出价等方式。

  • 短剧IAA投流约在2024年Q3上线,客户在一两个月内迅速转向ROI出价。原生链路的数据完整性,使这种迁移速度明显快于外链业务。

10. 原生经营的终点不是投流,而是多元经营

  • 郑迅将路径分成几层:内容完成上架后先获得自然分发,继而使用商业投放,再引入达人和机构分销,最后延伸到IP授权、跨品类改编与宣发。

  • 达人分销延续影视剪辑与二创逻辑,用“小帅”“小美”式叙述压缩剧情,从新的角度吸引用户;分销也形成新的收入分成,而非只为原剧导流。

  • 机构分销解决了内容方和投流方能力不对称的问题:擅长内容的公司持续生产,拥有资金和投放能力但缺少剧目的机构,则可以投别人的内容。

  • 更远一层是小说改短剧、短剧与游戏结合,以及小游戏首发、重制作短剧上映和节庆档宣发。平台希望经营的是完整内容生命周期,而不是一次广告消耗。

11. 行业降速正在倒逼参与者补齐经营能力

  • 庄明浩认为,短剧已成长为数百亿元规模,不可能继续每年翻数倍。早期依靠流量窗口进入的公司,接下来必须补交精细运营、产品、营销和产业分工的“学费”。

  • 郑迅承认仍有未被满足的短剧需求:可能是分发系统本身的问题,也可能是对应供给根本没有生产出来。但新增量更可能来自精细化内容营销,而非再造一轮全民流量红利。

  • 同一部剧可以用正片、剪辑、达人素材或演员人设号获客。短剧演员走红后,人设、直播和连续内容都能成为周边资产,这与成熟影视工业的运作方式并不陌生。

12. 东北内容机构展示了多形态经营的现实路径

  • 庄明浩以辽宁、沈阳和大连的机构为例:不少团队最初只做秀场直播,之后进入剧情号,再把角色和直播经验迁入系列短剧。

  • 这些机构不再只有单一内容形态或收入来源,而是沿着剧情、人设、直播、短剧持续更新。短视频基建为它们提供了一套可拼接的内容消费组件。

  • 郑迅补充,许多原来的KOL已经开始拍短剧,综艺形态也在进入。趋势不是平台凭空发明新玩法,而是原有内容能力自然向更完整的经营链条聚合。

13. IAA与IAP代表两群用户,不只是两种收费按钮

  • 郑迅把IAA和IAP都称作“支付方式”:IAP支付金钱,IAA则支付时间,看一次广告相当于被“硬控”30秒。

  • 两种支付方式具有明显的破圈能力。快手短剧通常先投IAP,随后加入IAA;这个间隔从2023年的约7天缩短到1-3天,说明片方越来越早接受两种用户必须同时经营。

  • 愿意付钱的人贡献更高ARPU,愿意付时间的人数量更多。快手人均时长约120分钟,再增加十几分钟对平台整体比例不大,却能打开相当规模的广告变现空间。

  • 快手短剧生态中IAA与IAP目前大致旗鼓相当;小游戏更轻、更休闲,部分时期IAA消耗甚至大于IAP。单一付费模式已经不足以描述这些产品。

14. 混合变现的真正难点是产品设计能力

  • 游戏行业已把IAA与IAP揉进同一体验,但郑迅提醒,两类产品由不同能力的人主导:IAP团队强在数值设计,IAA团队更强在玩法创意。

  • 市场上更常见的是以IAP为主、加入少量IAA,以广告帮助部分用户继续游玩并延长时长;从IAA产品反向加入IAP则更难。

  • 快手观察到,IAA小游戏用户在过不了关时并非绝不付费。让其付一小笔钱免广告,可能比继续要求观看广告更符合当时的真实需求。

15. 平台免广告卡验证了新的支付组合

  • 快手先鼓励游戏客户推出自己的免广告卡,随后又提供平台级免广告卡:用户付款后,可在一段时间内免掉快手所有小游戏的广告。

  • 平台仍知道用户跳过了多少次广告,因此可按其变现价值向游戏客户分钱。客户没有因免广告失去收入,用户反而因体验改善玩得更久。

  • 郑迅给出的结果是,购买平台免广告卡的用户时长提升50%以上;用户反而玩得更多、看的广告也更多。

  • 短剧侧还尝试了两种设计:购买免广告卡直接看完剩余几集,或预先连续看5个广告,再顺畅看完后续剧情。这些设计都在IAA与IAP之间创造了新的交换方式。

16. 客户渗透率比单次AB实验更接近真实答案

  • 郑迅认为内容消费行业年轻,从业者历史包袱少,只要新功能能让剧或游戏跑量,就愿意快速配合。早期参与混合变现的游戏跑起来后,同行会直接追问规模并要求接入。

  • 团队衡量产品不仅看实验指标,也看客户是否“用脚投票”。AB实验上涨但渗透率卡住,往往说明客户体感分化,功能只适合部分产品,仍需迭代。

  • 按郑迅的估算,内容消费领域每月可能有十几个通过实验、进入Launch Review的大迭代,小功能更多。商业化并非一个模型解决全部问题,而是持续修整整条链路。

17. 大模型第一次推荐实验“正确但完全没用”

  • 快手最初把用户行为全部转成文字,让大模型直接回答用户需要什么商品,结果得到“淘宝、微信、拼多多”。郑迅承认模型没有推错,但答案毫无推荐价值,也几乎无法调教。

  • 改造后的第一层Agent只负责描述“这是一个什么样的人”。快手只有用户约120分钟的平台行为,不具备上帝视角,但模型可以像刚聊过几句的人一样,推断行为记录之外的兴趣。

  • 第二层Agent根据兴趣推理可能喜欢的东西,允许结果超出快手供给,甚至出现幻觉;第三层再从平台目录中选择与该结果最相近的商品,命中率由此显著提高。

  • 这一失败案例使两人重新强调产品方法:直接调用强模型不等于解决问题,必须把任务拆成可评估、可优化的步骤。

18. 推理模型让推荐黑盒重新露出部分推理路径

  • 传统运营会用显式规则判断:玩三消的人可能继续玩三消,却未必玩SLG;模型则可能发现“逆袭”内容用户也愿意玩找茬等不直观关联。

  • 短剧同样不只按都市、古装等表层标签匹配。婆媳关系、古代战争、清新题材背后的兴趣距离,可能与人工类目想象不同。

  • 郑迅称,大模型加入后,“黑盒又白盒了一些”。它不只是把“看过都市”机械地转成“再推都市”,而是在行为不足时补一层可解释的兴趣推理。

19. 动态漫具备独立拆类目的条件

  • 郑迅最希望在2025年与客户共同探索的垂类之一是动态漫。平台在没有专项经营时已有大量动漫剪辑和二创,B站是二次元内容的中心,用户需求也明确存在,但短剧尚未覆盖这部分消费。

  • 传统番剧一集十几至二十分钟,仍接近长视频逻辑;从电视剧到短剧的时长迁移,同样可能从番剧迁移到更短、更轻的动态漫或漫剧。

  • 第一类动态漫以漫画画面为主,只让头发等局部轻微运动,再叠加TTS配音,风格轻、适合年轻用户;第二类则承接真人短剧难以拍摄的玄幻、神话和宏大场景。

  • 供给可能来自番剧与国漫团队、短剧公司、小说创作者和轻搞笑短视频团队。郑迅期待的是“供给的繁荣”,但同时承认平台侧需求还没有被完全释放。

20. AI可把动态漫成本降到短剧以下

  • 郑迅依据行业交流估算,短剧平均每分钟制作成本约数千元;动态漫如果做得粗糙,每分钟约数百元,精致版本约1000-2000元。

  • 玄幻题材需要棚拍、特效、宇宙和爆炸场景,传统短剧承担不起;可灵等生成技术可能让这些难拍题材以动态漫形式进入视频消费。

  • 庄明浩把这种变化放进中国特有的产业路径:日本已形成轻小说、漫画、动态漫、动画、电影和游戏的成熟链条,中国未必照搬细分结构,却可能由短视频基建、AI与IP共同长出自己的中间形态。

21. 平台经营会像电商一样不断“拆类目”

  • 庄明浩以一位淘宝品类运营者为例:他最开始负责二次元品类,后来二次元又分出动漫、手办,这几年又出现“谷子”;其核心OKR几乎就是每年找到一个值得独立运营的新类目。

  • 内容平台也会经历同样过程。某个垂类的供给、商业化、厂商分工和用户习惯达到阈值后,就值得从大信息流中拆出来,配置专门产品、工具与运营。

  • 动态漫的意义因此不止多一种内容格式。若它能形成独立供需和交易结构,平台就能围绕它建立新的类目节点,而类目通常比大类更精准、又比单个SKU更具经营效率。

22. 小游戏下一道题是三十天和三个月,而非首日

  • 郑迅坦言,快手尚未很好解决小游戏的长线ROI:首日能付费,不等于用户能玩30天、3个月,也不等于“大R玩家一直充钱”。

  • 他的推进逻辑是先解决首日ROI,再走向七日及更长周期。IAA游戏也在变精致,设计容量从约10小时增长到30小时后,用户不可能一两天完成,留存自然成为主要瓶颈。

  • 短视频平台的弱点是用户每天回来先看视频,未必记得昨天玩过的游戏。快手已在侧边栏保存游戏记录,并鼓励开发者用金币、道具等奖励引导用户固定入口,逐步建立复访心智。

23. AIGC最先商业化的作用是抬高行业下限

  • 快手约从2023年开始尝试AIGC,目前最成熟的是数字人直播与广告素材创作。郑迅称,平台每天已有数千万元广告消耗,其背后素材由AI创作。

  • 这部分价值计入广告收入,而不是财报里的可灵收入。它说明生成式AI对平台的贡献不能只看独立产品收入,还要看对原有广告盘子的间接增益。

  • 郑迅反复强调,数字人播不过优秀主播,AIGC也未必胜过最好剪辑师;它解决的是“下限问题”:填补真人无法开播的时段,减少重复素材、内容与商品不相关等效率损失。

  • 规则还可直接写入生成过程,有助于减少常见违规。对不擅长创编或投放的小客户而言,稳定合格比偶尔惊艳更有商业价值。

24. 对话式AI正在把低效留资改造成持续经营

  • 传统线索广告让用户在网页留下电话,再等待销售来电,有效率很低。快手先推动私信营销,让用户与广告主在留资前多聊几句,双方都能判断需求是否匹配。

  • 早期话术机器人只能按规则回答,大语言模型经过广告场景微调后,对话更细腻,也更能适配汽车车型介绍、服务范围和基础咨询。

  • 平台已积累大量私信营销语料,因此目前不特别要求每个客户参与训练。许多小商家没有客服坐席,AI可以先判断意向、回答常见问题,并辅助人工处理后续沟通。

  • 快手对外提供的相关产品包括广告素材创编平台“开创”、数字人、对话产品“派”以及智能投放产品UAX;后者可决定广告计划何时开关,并选择旧素材或生成新素材。

25. 大模型推荐既帮助新品冷启动,也沉淀新的商业基建

  • 广告行为比内容行为稀疏:付费率可能只有千分之几甚至万分之几,广告占信息流的比例又受平台营销内容比例约束,系统却必须在有限信号下保证客户成本。

  • 老游戏投得越久,数据越多、表现越稳定,但也会反复集中在同一批用户;新游戏则需要艰难冷启动。广告不能像普通内容一样随意探索,因为每一次试错都在花客户的钱。

  • 郑迅称,大模型在召回层给出的商品与传统模型不同,会增加新游戏、新商品的曝光。面对每年数千部短剧、千量级小游戏以及更多小说,这种探索能力能缩短新品找到目标人群的时间。

  • 快手还在内部用大模型理解视频、落地页、App和现实世界知识,再把商品与用户沉淀为法律咨询、财产、遗产、婚姻等多层类目。其目标是把分散在算法和产品经理脑中的推理汇成基础设施,因为“算法就是如此,这句话其实是没有意义的”。

26. AI应用的胜负最终回到场景、工作流与好内容

  • 庄明浩担心数字人、素材生成等通用能力会像水位上涨一样被平台内化,压缩第三方服务商空间。郑迅的回答保留了不确定性:“AI这件事情远远没有定型”,现在还不能断言将形成寡头垄断;DeepSeek出现后,基础模型的选择发生变化,但应用分工仍远未结束。

  • 平台AI常服务于“不怎么会投放、但想在快手投放”的客户,路径是从辅助到接管;可灵则面向更具创造力的视频。两者可共用底层技术,却必须围绕不同问题封装,快手也不会因为素材由可灵生成就给予流量优待。

  • 数字人下一步的难点是互动。电商相对做得较好,线索直播在郑迅看来也与电商类似;秀场则依赖高密度、实时交流。现阶段可用评论区助手和私信承接问题,并以“Human in the Loop”让真人填补尚不能自动化的节点。

  • 郑迅最终放弃设置单独的AI OKR,因为那会暗示只有少数人负责AI;他的选择是让所有OKR都考虑AI,并强调产品经理应亲自尝试GPT、可灵等工具,再回到“你到底要解决什么问题”。庄明浩则把下一阶段概括为从语言走向行为:MCP解决Agent使用工具,A2A连接多个Agent,脚本改写、视频生成、剪辑等环节逐步组成可评估的工作流。

  • 对内容消费的最后校准是,商业化不能退化成“逼氪”。郑迅主张付费点可以往后放,好内容甚至会让用户主动要求大结局付费点映;庄明浩则以《哪吒》的二刷三刷和《黑神话》中首个成就完成率不是100%作为情怀的例子。郑迅据此强调,好内容可能让用户愿意付费;越好看的短剧越可能获得付费,好的游戏也能获得用户的时间和金钱,这才是内容消费区别于纯内容广告的根基。

庄明浩

大家好,我是明浩,同桌之书的主播。今天跟之前的播客不太一样,我们录一期访谈节目。今天的话题可能也是我最近关注比较少的话题,因为之前几期节目基本上都在聊 AI——这是一个绕不开的主题。

但我曾经自诩是一个内容行业的观察者,一直在内容行业做一些相关的工作。所以今天也很有幸请到一位非常有意思的嘉宾,跟我们一起聊一聊 2025 年内容行业的变化和趋势。我们要不先跟听众打个招呼?

郑迅

大家好,我叫郑迅,现在是快手磁力引擎的策略产品。第一次参加庄老师的访谈节目,之前算是咱们节目的听众。感谢,感谢咱们的用户。这回加入到访谈里面,跟大家聊一聊。

庄明浩

为什么请迅哥,我想多解释一下。之前我们分析很多内容行业的情况时,更多是以用户的视角,或者行业的视角来看这件事情。

但在今天这个时间点,我们会讲“内容消费”。既然叫消费,可消费的内容对某些人来说就变成了商品——这里的“商品”不是一个贬义词,而是一个中性词。当内容变成一个可消费的商品时,背后支撑我们做消费决策的所有事情,我觉得是一个更“势利”的角度。当然,“势利”在这里也不是贬义词,而是说在今天这个时间点,我们抛开纯粹的内容欣赏本身,从消费角度来看,可能我们今天接触到的大部分内容产品,本质上都是通过类似这样的方式被推到我们眼前的。

所以我们今天找到这样一个角度,来聊一聊内容行业的情况。从原来纯粹以用户视角去看一家公司或者一个产品,比如访问量、消费量级,以及平台的 DAU、MAU,到另外一个角度,比如投放、GMV、消耗量和大盘趋势,我们可能会找到一些不一样的问题,或者看到一些不同的变化。

为什么找到迅哥,为什么在这个时间点聊这个事情,也很有意思。第一,我觉得 2024 年已经结束了。2024 年是内容行业发生很多变化的一年,2025 年初的第 1 季度也算结束了,而你们刚刚开过每年一次的磁力大会,相当于把 2025 年的策略、方针和战术选择基本描述清楚了,对吧?

还有一点更重要的是,针对 2024 年很多趋势的总结今天也出来了。我们可以沿着这条线往前推,看看 2025 年会发生什么变化。所以要不先从你们作为平台方,以及从磁力引擎的角度来看,2025 年看到了什么?或者说,2024 年有哪些变化会被推到 2025 年?大概是这样一个问题。

1. 内容消费进入新阶段

郑迅

我自己看到的过去一年最大的变化,第一个就是我们所说的内容消费,现在包含了很多东西,包括去年非常崛起的短剧,以及成长非常快的小游戏和小说生态。这些生态发展得非常快。

快手其实还是比较在意,在商业变现的同时要照顾用户体验。所以我们选择端内原生的链路,包括闭环小游戏、闭环短剧、闭环小说的链路,也取得了非常好的结果。这个趋势肯定会随着 2025 年公司在这个地方继续投入,以及我们的团队继续投入而进一步加深。这可以说是我们看到的一个结果,也是过去一段时间团队努力的结果。

另一个角度,我觉得 2024 年到 2025 年这个时间周期里,大家还是避不开人工智能这个话题。今年磁力大会上我们讲的就是原生经营和人工智能。人工智能过去一年在快手的发展非常快,整个行业的发展也很快,我们是跟着趋势走的。包括我们在财报里不断提到的可灵,还有一些可能比较底层、日常不太被大家关注到的东西。

比如在广告创编过程中,现在其实已经大幅使用了 AI 的能力,包括创编广告素材、创作文案。这些可能比较容易想象。还有一些大家可能比较难想象的,比如我们会用大模型的能力去改造整个推荐链路。原来的推荐系统,包括召回、粗排、精排这一套体系,在加入大模型技术以后,会有一些非常有意思的变化。

这其实是我在内容消费业务里过去一年觉得比较有趣、比较好玩的地方。当你看到指标或者数据增长的过程中,会发现:“这个有意思,居然可以这样,我以前从来没有看到过这种变化。”当你用大模型去推理用户兴趣以后,会发现:“他确实有这个兴趣。”这件事一般要先拿自己去试,大模型推理自己,往往会出现很多好玩的东西。

当然,整个行业更关心的是,包括可灵在内,市面上很多视频生成 AI 技术,什么时候能用于短剧创作。原来短剧的题材更多是都市题材,也有一些古装题材,但玄幻、神话这类题材,在 2023 到 2024 年短剧蓬勃发展的过程中其实很难看到,因为很难拍,制作成本很高。

2025 年随着人工智能的发展,我们其实还挺看好这个赛道。所以这些变化,我觉得会在 2025 年继续发生。

2. 短视频成为内容基础设施

庄明浩

你看,这也是为什么会请你来,原因特别简单。刚才你的描述里有几个关键词,比如短剧、小说、小游戏。这些形态的内容,本身确实非常符合我们对于“内容消费产品”的定义。

当然,这么说对一些普通用户而言可能会有些刺耳。他会觉得:“我被变成了消费者,或者更极端一点,我被贴上了这样的标签。”但从今天这个时间点回看中国互联网过去十几年的发展,短视频在过去十年左右的时间里,可能已经成为真正意义上的基础设施。

我来的过程中,前两天刚开完每年一次的视听大会。它每年会发布官方报告,我们也算视听公司,所以会看这个报告。我看了一下数据,短视频平台的覆盖用户量应该是所有视听领域里第一个突破 10 亿的。整个视听板块大概是在 2022 年 12 月左右突破 10 亿用户。

从用户时长角度来说,2022 年短视频的数字因为大家都知道的原因,是一个异常高的值。大家都不能出门,所以用户大量待在家里。大部分领域在 2023 年都掉了下来,2024 年还有很多领域继续往下掉,但短视频平台的数字仍然在上升。

所以从整个行业趋势来看,短视频已经成为某种意义上中国、甚至世界范围内互联网内容消费的基础设施。基础设施形成之后,大家看到的是短视频这一层皮,是那个形态;但更重要的是,它从一种形态变成了一种产品化的交付,出现了今天看到的这些东西:短剧、小说、动态漫,甚至更复杂的内容形态和小游戏,都是这样发展出来的。

从趋势上来说,我觉得大家已经到了一个阶段:这个领域覆盖的用户量已经达到 10 亿的体量,至少在国内范围内,不太可能再有更大的用户量级变化,绝对不可能再出现特别大的增长。所以内容创作方和平台方现在所做的努力,都是让生态变得更丰富,让产品化交付做得更好,甚至让商业化能力变得更强。

这个方向基本已经形成共识。AI 这一波来了之后,除了你刚才讲的、我们能看到的内容创作前端,可能更重要的是在后端、中后台,以及提升效率这个角度,它的意义可能更大。

我之前有个习惯,会在知乎上每隔一段时间写两个公司的财报,一个是你们,一个是 B 站,因为看得时间比较久。你们刚发财报的时候我写过一个东西:本质上,今天这一波 AI 对于已有业务的平台型公司而言,可以分成两块。

一块我说得难听一点,叫“眼前的苟且”。但我觉得这并不难听,它很现实,就是对现有业务的增强。只要去做,并且找到一定的路径,AI 对现有业务的提效和增强,通常能够立刻看到 ROI。考虑到当前的竞争格局和整个市场状态,今天这个时间点,对于平台方来说,选择做一件新事情本身已经很难了。

但有了 AI 之后,把 AI 的能力投入到现有业务的提效和增强上,这件事情是不需要怀疑的,立项也不需要跟任何人解释,大家都会做。而且在过程中会发现很多机会和窗口期,很快就能看到效果。这就是“眼前的苟且”,但它依然不苟且,是一件不需要怀疑的事情。所有平台都会做,而且会不遗余力地投入研发。

当然,还有我们期待中的“诗和远方”。以你们平台为例,AI 视频生成本身可能就是诗和远方的代表。你们阶段性也已经有了不错的里程碑,影响、收入、口碑,包括海外评价都很好。这个事情未来的机会更多,它不只是改善现有业务的基础设施,还会有很多未来的延展。

相当于无论是苟且还是远方,都有了相对明确的方式。当然,也有很多公司在苟且上比较明确,但在远方上没有那么明确,或者没有找到合适的抓手,只能继续摸索。

我们公司本身也是一家做传统互联网社交业务的公司,所以也在寻找这样的东西。眼前可见的事情很简单:对于 AI,比如我们做社交和陪伴,AI 对现有核心指标的提升,包括留存、时长、活跃,这些当然都会做。但那个更新、更远的、所谓 AI native 的东西是什么?至少截至 2025 年第 1 季度,我们还没有特别清楚的描述。

所以我们也在寻找 AI 领域的很多公司。今天为什么跟你聊,其实也带了一点私心。我们也在做一些尝试,AI 陪伴是一种远方,除此之外还有没有别的远方?我们也在做。某种意义上,这也和磁力引擎以及各种广告平台正在做的、面向 B 端或者为内容创作者提供的 AI 相关服务类似。我们也在尝试,过程中当然遇到了一些困惑、迷茫,甚至处在黑暗森林的状态。

我觉得 2025 年,如果只说 AI,确实是大家期望看到实际落地表现的一年。整体来看,回头看 2024 年到 2025 年的趋势,当然可以说很多事情。去年年底,我跟几个好朋友聊天时也提到了一些变化。比如用数据来看,短剧可能在 2024 年超过了电影票房,这是一个非常大的标签。直播打赏收入可能超过游戏收入,当然只看国内市场,因为大概都是两三千亿元的盘子。

广告投放领域是你们更熟悉的。从 IAA 和 IAP 的角度看,小程序游戏的广告投放可能已经超过原生游戏 App 的投放。小游戏在几家平台上的增速,在 2023 年和 2024 年都非常快。

所以,如果只从时间点和截面数据来看,2024 年底发生了一些扭转型的变化。2025 年这个趋势一定会继续演进,但 2024 年到 2025 年又增加了一个新的力量,也就是 AI。

肉眼可见的是,大家仍然会尝试“诗和远方”的东西,你们也一样;“眼前的苟且”大家也会继续寻找更多可以挖掘的空间,而且现在看起来可挖的东西还有很多。效率提升会非常明显。就像你说的,只要认真做,就有机会得到结果。今天我们可以详细聊聊你们做了哪些事情,找到了什么样的结果。

从平台方、用户方和观察者的角度来看,内容消费行业不只是内容行业,而是把内容定义成一种可消费的产品。中国内容消费产品化的路径,可能和美国、欧洲以及世界其他地方都不一样。当然,这也和中国短视频行业的基础设施高度相关。

存在即合理。这是中国特有的一套生态,是过去十年的基础设施建设、短视频、移动互联网竞争,以及所有这些事情叠加在一起产生的结果。到了 2025 年,用户量已经没有办法再期待太大的爆发,但从深挖的角度看,仍然有空间。

原来我们一直有一个简单粗暴的衡量公式:用户量乘以用户时间,再乘以钱,等于价值,也就是这个赛道的天花板。直到今天,这依然是一个非常有效的衡量方式。

用户量已经没有办法再期待了,时间看上去也很难增长。用户时长刚才讲过,已经经历过极限测试,2022 年的数字基本上就是各个频道、各个内容领域的极限值,不太可能再高。剩下的就变成转化的问题、ROI 的问题、钱的问题和商业化的问题。

肉眼可见的是,未来至少 3 到 5 年,大家还会投入大量精力和研发时间去寻找可能性的区间。听起来可能特别无趣,因为大家会觉得内容应该是有趣的,但从行业从业者角度来说,大家的工作重心在中短期内确实会放在这里。好在有了 AI 之后,这件事情变得更有意思了。

我为了准备这一期节目,又回头翻了 2023 年底写过的一篇极客公园推送。当时我写的是,对于今天这个时间点已有业务的平台公司,以及大型游戏公司、视频公司来说,能做的事情,除了出海之外,基本就是小游戏、短剧和 UGC。这几个关键词的排列组合,差不多就是大家能做的事情。

在那个时间点,这件事特别无奈,因为没得选。你不干这些活,项目甚至都立不起来。无论是 to C 的项目还是内部改进项目,因为已经没有流量红利了,剩下的空间就那么几个。大家最后被憋在一个非常狭窄的空间里。

还好新一波技术浪潮来了之后,至少把这个空间打开了一些。这可能就是一条主线:从 2022 年底 ChatGPT 发布开始,延续到 2024 年,大家对 AI 的理解变得更深;到了 2025 年,真正期待的是落地和场景变化。

内容行业首当其冲。任何今天能够看到的、和 TMT 相关的核心技术,往往都是在大内容板块里得到认可、落地并产生实际效果的。这一点在整个 TMT 的发展过程中已经被证明过无数次,所以 AI 这一波也会首当其冲。

刚才我们还聊到一个话题:小游戏的投放可能已经超过原生 App 的投放,过去一年短剧领域也出现了一些变化。我在 2023 年底写短剧行业分析时,行业还是以付费为主。但 2024 年出现了变化,IAA 变得更强势,广告和投放也变得越来越重要。

基于已经成熟的、以算法为主的推荐平台基础设施,大规模广告投放也随着技术演化而不断变化。从这个角度看,我们会看到广告主构成的变化,广告主对新兴技术的理解程度变化,以及广告主对新时代到来的感知和接受程度变化。创作者和平台方都需要更努力地往前走。

往前走的过程中就出现了一个问题:如果今天我是一家内容创作方,无论做短剧、小说还是游戏,两三年前可能只会把快手、抖音、腾讯广点通都当成投流平台,大家的运营方式是“一处水源供全球”。但随着竞争和行业格局变化,你会发现这种方式的边际效应越来越低,甚至越来越差。

这里面出现了什么问题?大家面对这些问题,又有什么新的调整方式?

郑迅

互联网广告一开始,主要是在一些业务增长的时候出现的。大家想增长,想买量。在这个过程中,广告平台和业务增长方之间会出现博弈:平台要利润,投放方想更便宜地买量。

随着广告系统演进,大家会发现,广告主对转化目标的要求越来越深。早期是“给我一个激活就行”,后来要次日留存,再后来要付费,最后要 ROI。

随着广告主诉求和考核越来越深,平台和客户之间的博弈就变得更加严重。我举个例子,大家在 App 增长时代做增长,通常至少要看次日留存,有些公司可能要看 7 日留存。如果考核更严格,可能会看 LTV 15 日或者 30 日,再和 CAC,也就是买量成本,计算比值,看 ROI。

在这种情况下,大家会互相裁决。我们在广告平台上叫“跑深度目标”,但深度目标其实跑不动,很难买到那么好的用户。你在哪个平台上买,都是这样的情况。你买浅度目标,考核又达不成,于是大家陷入两难。

本质上,这是因为客户利益和平台利益不完全对齐,所以进入了博弈过程。快手小游戏上线得非常早,大概 2021 年我们就上线了第一款小游戏,但真正通过小游戏链路去买量,大概是在 2023 年第 4 季度,我们正式把这套买量逻辑打通。

这里面最重要的变化是,原来买量时,广告主和广告平台之间的数据是切分的。平台不知道客户真实考核什么,我们开玩笑说,这个业务就像“我猜我猜我猜猜猜”:我猜你想要什么,平台也要猜客户的规则到底是什么,冷启动策略是什么,跑量策略是什么,给量策略是什么。客户还会想:我这一大 R 玩家,后面你是不是一直给我灌水?

切到原生以后,会有一个非常大的改变。它有点像做电商:电商商家会在意店铺评价分,在意复访和复购,也会在意私域流量。大家会先沉淀一波私域,再去做后续经营。

切到原生以后,第一,数据对齐了;第二,平台会赋予原生经营者更多的经营能力。快手的私域其实是比较受大家认可的一套逻辑。短剧客户可以利用快手平台的私域能力去积累用户。

短剧客户的主体是什么?通常是一个短剧账号,比如“开心短剧”“天天短剧”之类。它首先会有一个个人页,也就是 Profile 页,P 页,里面有它的所有剧集。

第二,剧集和剧集合集会形成一套短剧合集页面。在上下滑的场景里,无论是自然流量分发还是商业化流量分发,它都可以用一个素材或者正片去获取信息流流量。用户进入以后,可以连续看完所有剧集,支付方式则分为 IAA 和 IAP 两种。

这个体验对用户来说非常好,因为不会跳出。我们大概知道,当用户从快手平台被引导到另一个 App 时,换端损耗非常大,这是广告系统里最难受的地方。切到原生链路以后,这种损耗会低很多。

对客户来说,第一个节约的是激活成本,大概能差出接近 10 倍的激活成本,一下就把成本打下来了。用户体验也变得非常顺畅,所有浏览记录都在平台内,用户知道自己在看什么、在哪里看、看到哪儿了。

用户操作界面也会更加统一。小游戏可能以小程序的形式承载,游戏本身可以很丰富,三消游戏和 SLG 游戏的画面当然不一样,我们不会强制客户统一。但短剧的付费按钮在哪儿、下一集怎么切换,这些交互如果统一到原生链路里,用户体验就会变得很好。

对客户来说,首先是激活成本降低。如果用户体验变得流畅,用户时长自然会增长。原来交互不统一时,有的地方要点,有的地方要滑,下一集的入口也不一样,会让用户转化率变低。交互体验统一到原生以后,这本身也是一份收益,付费成本又会被降低一次。

庄明浩

是不是也会出现一个变化?2023 年以付费为主的时代,大部分付费场景产生在短视频平台获取流量之后,用户被转到官方微信小程序里,因为当时需要调取微信小程序支付,支付是一个很重要的事情。

现在是不是越来越多厂商在微信、独立 App 等场景中的需求变弱了,更多是在平台体系内完成原生的全部流转?

郑迅

是的。从广告角度看,买 App 激活本身就是一个很大的损耗。随着这几年大家手机里装的 App 越来越多,我们的手机里可能有几百个 App,但一些下沉城市用户,包括一些年轻用户,对新装一个 App 还是有压力的。

我之前和一些年轻用户聊过,他们手机里常驻的可能只有《王者荣耀》,其他游戏只装一个,玩完就删,想和其他朋友玩的时候再装回来。这其实是 App 经营越来越难的一个原因。

包括微小、抖小、快小,在今天这个年代,支付链路已经不太是问题。几家平台用户的绑卡率都还挺高,最后支付无非是微信支付或者支付宝支付,问题不大。

另外,原生以后非常重要的一点是,包括快手和抖音,都会很快进入 ROI 出价模式。ROI 出价对客户非常有利。传统上,ROI 出价之前可能是付费出价或者关键行为出价,客户愿意花 100 元或者 300 元买一个付费用户。但这 300 元买来的付费用户,必须付出很高的金额才能覆盖成本,所以你一直在买高价值用户。

但一个平台里的高价值用户就那么多,而且已经被洗了很多年。ROI 出价的好处是,既可以用高价买高价值用户,也可以用低价买低价值用户。这个用户可能只能付 1 元,但流量便宜。对客户来说,这就提供了更大的跑量机会。

在闭环链路里做 ROI,技术实现难度会比外部非闭环的 ROI 更低,因为数据打通了,也可以一起归因,平台直接就能完成。

我们大概在 2024 年第 1 季度末、第 2 季度初推出了小游戏的 ROI 出价,很快就推广到 70% 到 80%,现在大概 90% 以上的客户都直接使用 ROI 出价。但 App 游戏目前仍然有很多在我们这里投放,它们不一定都会用 ROI 出价,也会使用付费出价等方式。

庄明浩

刚才我还想问一个问题:一个短剧厂商在你们这里,可能现在有一个专门的页面,它的推荐和投放都基于这个页面。相当于不管是九州还是其他厂商,都有自己的一个自建阵地。

这个阵地原来可能只是一个简单页面,未来会变成什么样?它还会有哪些可能性?

3. 原生经营走向多元

郑迅

这里面快手会推进一个叫“从原生经营到多元经营”的观点。

首先,从端外或者小程序时代切到原生经营,大家就有了自己的阵地。拥有阵地以后,第一步解决的是进件,或者叫上架的过程。

完成以后,它首先能够获得快手的自然流量,包括用户在信息流里看到推荐,进入它的 P 页浏览内容。这是第一步经营。短剧客户当然不会满足于此,很快会进入投广。

除了投广之外,我们现在还有达人的分销和机构的分销,让其他参与方来分销内容,把平台里更多角色引入到整个生态中。

达人分销和原来的影视剪辑、影视二创很像。比如有一个男孩叫小帅,有一个女孩叫小美,他们会让短剧剧情变得更加凝练,也能从另一个角度吸引用户。对于这部分,又会产生一种新的分成模式。

机构分销则是因为短剧生态里有些客户以内容为主,有些客户以投流为主。对于以投流为主的客户,他们不一定有那么多剧的生产能力,但可以投别人的内容,因为他们有资金,也掌握很好的投放能力。

这是第三层可以经营的东西。接下来还可以经营什么?其实还可以经营品类之间的交错。比如小说能不能改成短剧,大家显然都觉得可以。去年还有一个很火的品类,就是短剧和游戏的结合。

如果平台里有了更多角色,更多人进来,就会涉及 IP 授权和 IP 运营。游戏在 App 时代有首发,小游戏值不值得做首发?可能 IAA 小游戏不一定值得首发,但 IP 可能值得。短剧值不值得在平台上完成上映或者发布,也可以讨论。

生命周期比较短的剧,不一定会选择这种方式;但一些大制作的剧,比如今年春节期间虽然没有去年那么多爆款,但接下来五一、暑假可能会有一些重制作的剧,它们能不能在平台上完成宣发?这些都是更丰富的经营方式,不只是投流。这是快手基于原生经营逻辑想进一步推进的事情。

庄明浩

某种程度上,这件事情也在倒逼行业参与方提升能力。

最开始大家是因为窗口期,以及一个瞬间爆发的新流量池,产生了这个行业的机会。但这个行业已经增长到几百亿元的体量,不会再像几年前那样每年翻几番。这个时候一定会出现参与各方能力提升的过程,因为接下来需要做得更经济、更丰富、更多元化,原来没有交的学费,也要重新交回来,才能进入下一个阶段。

郑迅

流量已经大幅增长了。对于快手来说,当然还会有用户需求,也一定还有对短剧感兴趣、但暂时还没有被触达的用户。可能是分发系统本身的问题,也可能是现在还有一些剧没有做出来。没有供给,就没有办法承接需求,这些都是空间。

但刚才说的多元经营,更多是让这件事情从不同角度展开。更具体一点,就是内容营销的方式在不断精细化。原来是用一部剧吸引你,现在可不可以用一个素材吸引你?可不可以用达人素材吸引你?可以用影视剪辑的方式吸引你,也可以通过短剧演员的人设账号吸引你。

现在很多短剧演员也挺红,他们的人设账号等,都是这个事情的周边。其实大家并不陌生,因为整个影视内容行业本来就是这么做的。所以这件事情很快会自然发生。

庄明浩

我们家在东北,东北有很多内容创作机构。它们最早可能是做剧情号,剧情号做完做直播,剧情号里带着角色人设。后来短剧火了,它们又开始拍系列短剧,整个链条变得特别完整。

原来很多东北机构只做直播、只做秀场,内容形态和收入获取方式都非常单一。但有了这套内容框架和所谓多元的可能性之后,你会发现这些机构现在基本都是这样。

我老家辽宁,沈阳、大连有很多机构,最开始可能做秀场,剧情号火了之后开始拍剧情,剧情号火了之后开始拍短剧。同时,它们也把原来的直播经验带进来,包括演员的人设和名字,持续更新一段一段的故事。你会发现,这个链条真的变成了内容消费的完整组件。

郑迅

现在很多原来的 KOL 也在拍短剧,最近也有一些综艺慢慢出现。这个玩法在内容行业里并不陌生。

庄明浩

社交和游戏几乎是类似的。我们内部的投放团队也很强,有非常丰富的数据体系,ROI 也是他们每周、每月报告里都会重点提到的内容,包括生命周期、回收周期,以及多长时间能够完成付费用户转化等。

但对他们而言,刚才你讲的游戏用户有他们自己的路径依赖、工作习惯和历史经验,所以没办法直接用这种方式承接。但纯内容消费产品可能没有那么多问题。

郑迅

特别是短剧,短剧在这方面非常明显。2024 年第 3 季度左右,短剧的 IAA 投流上线。我印象中大概一个月、两个月的时间,就全部切到 ROI 出价,因为客户会发现,投 ROI 出价就是赚钱快。

链路本身也是快手的,数据不需要做复杂的买点对齐、数据回传,所以很快切到 ROI 出价以后,起量速度会非常明显。

庄明浩

是不是也因为这样的趋势,导致小游戏和短剧这两个被证明是最商品化的内容产品,出现了 IAA 和 IAP 并存,甚至有些时候 IAA 更强势的趋势?

郑迅

是的。我自己有两层理解。

第一层是从用户视角去理解。无论游戏、小说还是短剧,它们都有 IAA 和 IAP 两种形态,我们内部会把它们叫作支付形态。IAA 本质上是用户支付时间去看广告,也就是被“硬控” 30 秒;IAP 则是直接付钱。

我们会发现,不同支付方式的用户破圈能力非常强。IAA 是一波用户,IAP 是另一波用户。

特别是短剧,我们大概看到的情况是,客户会先投 IAP 模式,然后大概 1 到 3 天后转投 IAA。这个时间窗口在 2023 年大概是 7 天左右,也就是说,客户会越来越快地选择同时投放。

原因是大家都看到了它的破圈能力。平台里有一波用户可以付钱,这些人会带来更高的 ARPU,也会给剧方带来更多变现收益。但愿意支付时间的人显然更多,尤其对于快手这样的平台来说。

快手的人均时长是 120 分钟,再拉长十几分钟,对平台涨幅不算特别大。但这里面有大量用户存在这样的机会。所以在我们的短剧生态里,IAA 和 IAP 现在基本旗鼓相当;小游戏甚至有些时候 IAA 会比 IAP 大,消耗也会更大。

当然,小游戏本身比较轻,IAA 小游戏通常更轻量、更休闲,更适合用户,所以它的破圈效应非常明显。

游戏产品在商业化演进和用户获取上走得更前面,产品架构也更丰富,允许构建更复杂的体系。你会发现,过去几年游戏板块里仍然保持增长的,很大一部分是休闲类游戏。世界范围内这几年表现最好的头部游戏,以休闲和 SLG 为代表,基本都是 IAA 和 IAP 混合,而且混合得越来越好。

“好”是一个特别普通的词,但它把两种支付方式揉在一起,为用户提供了非常一体化的服务体验。产品和体验会自然地把用户分开,不需要再纠结今天到底是 IAA 多一点还是 IAP 多一点。

我觉得短剧随着行业进化、从业公司质量提升和对产品理解加深,未来可能也会出现这种情况,甚至不一定还需要 1 到 3 天的调整时间,产品出来时就已经把分类做好了,这也特别有意思。

我跟庄老师分享一下我们在支付方式上的一些探索。游戏领域确实出现了很多混合变现的方式。我们看到的情况是,游戏策划通常分成两队人:一队比较擅长数值设计,做 IAP 游戏;另一队玩法创意比较好,做 IAA 游戏。

市面上比较多的混合变现产品,是以 IAP 为主,混一点 IAA。这样可以让游戏时长增加。游戏里经常会有关键关卡,用关键关卡筛掉一部分客户不想要的用户,但通过 IAA,也能让一些用户继续玩下去。只要用户能玩下去,未来就还有变现机会。

但在 IAA 这条线上混入 IAP,就比较难。快手在这里做了一个尝试。我们先和客户做了一些探索,发现很多 IAA 小游戏其实挺磨人的,用户经常玩不过去。当用户玩不过去时,如果让他付一点钱,他其实是愿意的。

所以我们先鼓励客户做自己的免广告卡,同时平台侧也推出了平台免广告卡。它的运行原理是:用户支付一笔钱,在一段时间内就可以免掉在快手所有小游戏里的广告。

庄明浩

这个钱怎么分?你们知道用户跳过了几次广告,所以还是可以根据用户的变现价值给客户分钱?

郑迅

对。客户对这件事情没什么问题。而且因为用户时长变长了,用户反而玩得更多、看的广告也更多。

用户侧发生的变化是,买了免广告卡之后,用户时长增长了 50% 多。

庄明浩

这个卡是你们官方做的?

郑迅

对,是我们做的。

大家知道,今天这个时间点大家都在说产品经理。很多人理解的产品经理,更多是 to C、直接面对用户的产品经理。但在平台方和各个厂商内部,有很多产品经理做的是功能、服务,甚至是面向 B 端的可交付产品,但它提升的指标和体现都非常直接。

我们设计的是一种新的支付模式。混合变现本身不是什么新鲜事,免广告卡在游戏世界里也不新鲜,月卡就是常见的形式。只是在快手,少量用户可以付费,大量用户可以看广告。

除了小游戏,我们在短剧里也做了类似尝试。比如还剩 5 集就到大结局了,每一集都看一个广告,这件事情其实挺磨人的。我们做了两个尝试。

第一个和游戏类似,是免广告卡。它会免掉用户剩下的广告,再按照广告价值和客户分成。我们还做了另一个很有意思的尝试:用户可以先多看几个广告,先忍住。比如连续看 5 个广告,之后就可以很顺畅地把短剧看完。

这些都是我们过去在 IAA 和 IAP 传统支付方式上继续往前做的迭代。当然也要感谢和快手一起尝试的客户,他们对我们有很多包容。

我觉得内容消费行业的客户确实比较年轻,也愿意尝试,很多从业者没有太多包袱。他们会想:“这个能带来效率,那就做;能帮我的剧跑量,能帮我的游戏跑量,那我就愿意配合平台做。”

庄明浩

有没有具体的剧或者游戏,在这件事情上得到比较大的正反馈?

郑迅

有。最先吃螃蟹的确实有。当时应该是去年暑假的时候,有几个游戏客户配合我们做混合变现。因为圈子里大家比较熟,其他公司的同学来问我们:“怎么回事?那个游戏在你们那儿跑了多少?”

我说:“反正跑起来了。”他们就问:“那我们能不能参与?”

这种 showcase 的感觉还是很强的,我们也挺开心。对产品经理来说,客户赚钱以后,我们就会觉得这件事情可以:“你看,应该行。”为什么?因为渗透率在涨,客户用脚投票了。

如果一件事情不行,虽然 A/B 测试里的指标涨得很多,但客户体感有差异,不会用脚投票,也不会快速提高功能渗透率。那可能就说明,这个功能对一些客户、一些产品是好的,但对另外一些客户、产品可能有影响,渗透率就会卡在那里,还需要继续迭代。

庄明浩

你们一年要做多少这样的功能点、尝试或者迭代?

郑迅

太多了。首先团队里不只有我一个产品经理。大的迭代,如果能做成,一个月可能就会有不少。按游戏、短剧这样的领域来看,一个月可能都有十几个。

我们内部叫 LR,也就是 Launch Review。最后做完 A/B 测试,或者实验验证以后,要全量上线,就要做 Launch Review,让老板们看一下、评估一下。大的迭代,内容消费领域一个月可能有十几个,小的就不说了。

这里面也会有打脸的情况,有些事情做得不太成功。我们日常也会发现很多类似的问题。

4. 大模型改造推荐链路

比如过去一年在内容和 AI 领域,我们有一个很有意思的尝试。大模型出现以后,我们想用大模型去推理用户喜欢什么样的商品,喜欢什么样的短剧、游戏和小说,甚至推理用户到底需要种牙,还是需要家政服务,所有东西都可以推。

但第一次推完以后,大模型给出的结果是:这个用户需要的产品叫淘宝、微信、拼多多。你不能说它推错了,它推得非常对,但没有用。这就很尴尬,大家只能说:“那怎么办?”

我们最开始采用的是直接推理:把所有用户行为全部转成文字,输入模型,让推理模型直接输出产品名。结果它推出来的就是淘宝、微信、拼多多。

后来我们做了一些很有意思的变化。现在的最终结果是,先让大模型描述这个人是什么样的人。它描述得很发散,会描述这个人的兴趣,但这些兴趣可能完全不在快手的行为里。

快手只占据用户 120 分钟中的一部分,我们不知道用户在其他平台上的行为,也没有所谓的上帝视角,知道用户所有行为。所以单从行为角度来说,我们对这个人的了解是有限的。

但比如今天我和庄老师第一次见面,聊一会儿之后,你大概会知道我是一个什么样的人,也会大概判断我会说出什么样的话。大模型可以做到这件事情,它能推理出一些行为数据中没有的东西。我们先把这一层留下,也可以把它叫作一个 Agent。

第二个 Agent 会基于这个人的兴趣,判断他可能喜欢什么东西。推理这一层时,因为快手也只是覆盖一部分电商和一部分内容消费,所以它有可能推理出平台没有的东西,甚至会出现幻觉,推理出世界上根本不存在的东西。

没关系,因为还有第三层 Agent:从平台里选择一个和它推理出的东西最像的产品。到了这一步,命中率就非常高了。

经过过去这一番尝试,用大模型改造推荐链路这件事就变得有意思起来。我们能想到的肯定是白盒思考:玩三消的人,第一可能继续玩三消,第二可能大概率不玩 SLG;但玩《逆袭》的人也许愿意玩找茬。

看短剧的人,能看都市剧,可能也能看一些古装剧。但如果是一部婆媳关系的剧,它可能和古代战争题材的剧,或者更清新的剧,用户群就分得比较开。这是内容运营的视角。

但在推荐视角里,它更多是黑盒。大模型加入以后,会让这个黑盒变得更白盒一些。我们经常说不要那么直接:用户看过都市剧,所以就给他推都市剧,这不需要推理。大模型加入以后,会出现一些很有意思的推理结果。

庄明浩

话题不可避免地延伸到了 AI。今天这个时间点,内容行业和 AI 确实已经绕不开了。

还是回到今天这个时间点,以磁力引擎或者平台方的角度来说,今年你们希望在内容消费板块看到什么变化、里程碑或者阶段性目标?

5. 动态漫打开新供给

郑迅

先说一个我现在非常想探索,也非常想和客户一起做的事情,就是我们在磁力大会上提到的动态漫。

为什么选择这个板块?第一,漫画和动画本来就存在内容消费需求。当我们什么都不做的时候,平台里也有很多动漫剪辑和二创。大家都知道,二次元内容的中心是 B 站,这是用户明确存在的需求。

但这个需求还没有被短剧形态覆盖。这是因为传统动漫需要做番剧,比如从海外引入番剧,或者制作这几年比较火的国漫。番剧的逻辑是一集十几到二十分钟,还是原来长视频的逻辑。

从番剧到我们现在叫的动态漫,有的平台叫漫剧,这是顺着用户需求推理出来的变化。第二,确实是因为 AI 技术的发展。原来有些做不了的题材,随着可灵这样的技术突破,可能就能做了。

短剧很多剧本脱胎于小说,小说里有一类是玄幻题材,这个原来很难做,因为成本太高。你要搭棚拍摄宇宙、爆炸等场景,成本非常高。比如《三体》要怎么拍?

有了 AI 以后,动态漫其实有两种形式。第一种以漫画为主,比如让头发稍微动一下,再加上 TTS 配音,整体很清新,也很适合年轻人。快手的用户结构里年轻人很多,这部分确实有市场。

第二种是从短剧里再脱胎出来的内容,解决短剧原来攻破不了的题材。所以我们现在认为,这个领域的用户需求存在,B 端供给也可能会因为技术发展而变多。

原来的番剧、国漫创作者,原来的短剧创作者,原来的小说创作者,以及做轻搞笑、短频内容的创作者,都可能涌入这个领域。

我们和行业交流的结果是,一部短剧如果按平均每分钟成本计算,可能大概是几千元;动态漫如果做得粗糙一点,可能几百元,做得精致一点,可能是 1000 到 2000 元。每分钟制作成本大幅低于短剧。

所以我期待的第一件事,是供给繁荣;第二,需求其实还没有完全释放出来。这是我们认为 2025 年在内容细分垂类上的增长空间。

小游戏对快手来说也还有很多增长空间。从投放角度看,我们现在在长线 ROI 这件事情上还没有解决得特别好。一天能付费,和能玩 30 天、3 个月,并且有大 R 玩家持续充值,中间还有很大差距。

主要还是一个问题一个问题地解决。机会成本比较高的时候,根本谈不上 ROI。首日 ROI 好了,自然会往 7 日 ROI 走。但客户对我们的期待,确实是希望解决长线问题,包括 IAA。

IAA 现在也在变得越来越精致。一些 IAA 游戏的游玩时长,也就是游戏设计时长,可能从 10 个小时变成 30 个小时。游戏容量变大以后,很难让用户在一两天内玩完。所以用户留存,特别是付费用户的留存,确实是挑战。

像快手这样的短视频流化平台,做这件事情比较难。用户每天来了以后主要看视频,不一定记得昨天玩过的游戏。这里面包括功能、推荐策略,以及用户心智的积累,都需要产品化改进,也需要和客户配合。

比如快手现在会把用户玩过的小游戏记录在侧边栏。这个功能需要游戏开发者配合,在游戏过程中引导用户:“你下次可以从这里进入。”我们甚至会鼓励开发者设计一些奖励,比如把游戏留在这里可以获得金币或者道具。

如果每个游戏都把用户往这里引导,这个地方就会逐渐形成心智。这种功能变化,是我们希望 2025 年在游戏领域看到的变化。

庄明浩

这让我想到另外一件事。今天我们一直强调内容消费,但实体商品消费其实也经历过类似的过程。

我原来认识一个朋友,他是淘宝品类运营负责人,最开始做二次元品类,后来二次元又分出动漫、手办,这几年又出现了谷子。他说自己的工作特别简单直接:每年做的事情就是拆类目。

在内部体系里,如果二次元是一个大品类,最开始这个品类全部归他负责。过一年以后,大品类下面会出现一些小垂类,达到一定指标之后,就可以拆成新的品类。几乎每年都会出现新的品类,他的核心 OKR 就是:能不能找到一个值得被拆出来的新类目。

这个趋势在实物商品交易领域已经发生了很多年。今天你会发现,内容消费也在出现类似趋势。内容是一个特别大的池子,无数分类原来都包在一起,像短视频一样,用户看到内容就是不断滑动。

但其中有很多品类,值得被单独拆出来运营、提供服务和产品,形成更复杂的产业链分工,让事情变得更大。

中国以短视频为主的内容生态,在短视频成为基础设施之后,很多东西确实是在短视频平台上长出来的。你刚才提到动态漫,我们其实也投了一家做动态漫的初创公司,核心也是 AI 能力的提升让他们敢做这件事情。

十年前二次元爆发的时候,漫画、动态漫、轻小说,从轻小说到小说、漫画、动态漫、动漫,再到电影和游戏,包括番剧,这条链路在日本非常成熟。大家原来期待中国也能走出这样的产业链。

现在回头看,传统形态可能没有走出那样的分工,但短视频基础设施、AI 能力、IP 属性,以及用户消费习惯的变化,可能会催生一些新的变化。中国不一定会分得那么细,但某些环节可能会被重新拉出来。

动漫可能会以某种形式成为一个新的板块和趋势。传统番剧受限于长视频平台的时长、用户消费习惯,以及制作方的路径依赖,结果就是它很像一个附属品,有一定受众,但没有形成新的商业模式或者独立板块。

如果不从传统番剧角度看,而是从短剧的方式反推,没准会出现新的变化。AI 能力加持以后,或许会出现一些新的东西。

原来我也看过二次元方向的投资,动漫公司真的太苦了。能不能出现新的机会?这和当年看影视公司有点像,剧集公司也很苦。如果没有这两年短剧行业的爆发,很多公司可能也已经消失了。

聊着聊着又不可避免地回到了 AI。这个情况和我们上次聊 2024 年内容行业时很像。当时潘乱做主持,说我们今天聊古典互联网的话题,结果聊到最后还是回到了 AI。

6. AIGC解决行业下限

郑迅

AIGC 在我们这个领域里,就像庄老师最开始提到的效率提升,是最容易拿到结果的部分。

我有印象,应该从 2023 年开始,我们就尝试 AIGC 了。因为我在磁力工作的时间比较久,内部的感受是,团队在 AI 这件事上的尝试非常激进。很多团队当时都在尝试,现在也仍然在尝试不同的方式。

尝试到现在,最成熟的就是 AIGC 数字人直播和 AIGC 广告素材。这两部分对广告主来说,效率提升最快。我们现在每天大概有几千万元的广告消耗,背后的广告素材是由 AI 创作的。

这部分收入当然记在公司广告收入里,不会记在财报中大家看到的可灵收入里,但它创造的价值已经非常高了。具体原理今天不展开讲,我想说的是,AIGC 和数字人在做什么?

我认为它们是在解决这个行业的下限问题。数字人直播间肯定播不过优秀主播,我们也没有这个预期,也不应该有这个预期。但它能解决的问题是,很多电商主播和线索行业主播,愿意用数字人直播填补无法开播的时间段。

在短视频素材方面,内容消费行业的素材剪辑水平肯定是高的。但在其他广告领域,广告素材可能存在重复素材过多、素材和内容不匹配,也就是“货不对版”,或者相关性差等问题,都会降低广告效率。

AIGC 肯定做不过最好的剪辑师,但它能解决下限问题。包括刚开始做广告投放时,会不会违规,AI 在这方面也有优势,因为规则已经写进生成过程里了。

所以 AIGC 对一些广告客户的效率帮助非常高,这也是它可以快速提高渗透率的原因。这是我们在 AI 这条路上最容易走的一步。

第二步也比较容易想到,就是大语言模型的对话能力。内容消费更多涉及付费、下载等,但广告领域还有很大一部分是线索。

线索行业传统的留资方式有效率比较低。用户在网页里留一个电话,等别人打过来,很多人其实都不接。对广告主来说,很难知道留下电话的用户有没有服务价值。

所以在线索领域,我们第一个推进的是私信营销链路,让广告主和用户先聊几句,更多了解用户需求。用户也可以问广告主:“你是否提供这样的服务?”

这个场景里,智能对话更早的版本可能叫智能客服或者对话机器人,也就是用户输入某个问题,系统按照规则回复。但有了大语言模型以后,我们用基础模型,在广告领域做一些微调,它的对话会更加细腻,也更符合广告场景。

这同样是在拉高下限。很多线索客户的生意并不大,没有专门的客服坐席,可能就两个运营负责整个沟通。这时候数字人的对话可以帮他们解决很多问题,判断用户留资意向,给出回复,甚至回答汽车车型介绍等基础问题。

庄明浩

这个训练过程,主要是你们在做,还是客户也需要参与?

郑迅

现在基本不特别要求客户参与。随着私信链路在平台内推广,我们已经掌握了很多广告场景里的语料信息。只需要在大模型基础能力上做一些微调,就能实现比较好的对话效果。

这一步也是大家比较容易想象的提效方式。比较难想到的是前面讲过的,用推理模型做推荐系统。

现在有很多人愿意尝试,包括传统推荐算法工程师,国外像谷歌也专门有一条线在做。为什么广告系统要做这件事?因为广告相对于传统内容推荐来说,行为更加稀薄。

无论是付费率只有千分之几、万分之几,还是广告换端后产品激活的损耗,以及平台不可能把所有内容都做成营销内容,公司总会确定一个营销内容比例。在这种情况下,广告非常依赖行为,但行为又非常稀疏,这两件事就产生了矛盾。

大语言模型帮助我们做推荐,主要是在这方面起到弥补作用。就像刚才我们聊的,我和庄老师聊几句,你大概就知道我是一个什么样的人,会说什么样的话。大语言模型的推理能力更接近人的推理逻辑,所以它可以推理出一些快手用户行为里没有,但又和这个人有关的东西。

以游戏广告为例,有一个很难搞的问题:投放时间越久的广告,积累的数据越多,表现就越好;新游戏产品却需要冷启动。老游戏会反复在同一批人身上曝光,因为算来算去就是那些人的排序最高。

加入大语言模型以后,我们发现,在召回层,大语言模型给出的商品或产品,和传统广告推荐模型给出的商品不一样,会有更多新游戏和新商品得到曝光。

这对数据稀薄的推荐系统非常有帮助。数据越稀薄,所谓的“减防”就越容易扎堆。广告的探索能力本来就比较弱,因为平台要保证客户成本,不能随便替客户探索。普通内容推荐推两个用户不喜欢的内容,用户划过去就结束了,但广告不能随便花客户的钱。

大模型可以帮助新产品在对应用户群里获得曝光,有助于新广告产品完成冷启动。快手平台一年有几千部短剧,小游戏也是千量级,小说可能更多。如果这些新产品都需要很漫长的冷启动过程,会非常痛苦。

庄明浩

其实你已经把我刚才想问的具体落点讲得差不多了。我们从最大的技术范式 AI,具体到你们正在做的工作,今天已经收敛到可以给广告主和平台方提供具体产品和服务。

现在你刚才提到数字人直播、投放和素材生成,可能还有什么?这几块现在大概是什么链路?

郑迅

我们有几个已经明确收敛、作为产品或功能提供给客户的东西。

第一个是磁力开创。它是一个广告素材创编平台。我们的数字人产品主要用于直播。还有“派”,就是刚才说的对话体部分,现在也开放给客户使用。

投放智能化方面,我们有一个产品叫 UAX,是智能投放。它可以帮助客户决定什么时候开一个新的广告计划、什么时候关掉,也会调度数字人和 AIGC 素材的能力。

它会判断:是使用广告主已有的素材,还是创造一个新的素材。这就是 UAX。

推荐部分目前还没有封装成对外产品,主要在内部积累。但我们最近也在探索,因为当一个垂类品类足够大时,就可以孵化出新的东西。

对于 B 端或者行业来说,品类及其细分会变得非常重要。大类上的运营节点太粗,具体到 SKU 或 SPU 又太细,中间的类目节点就非常重要。

广告素材本身包含的信息比较少,所以我们会用大模型做很多事情,包括视频理解、落地页理解、App 理解,甚至做推理。比如有些线索客户做养生课程,把内容给到大模型后,大模型可以告诉你这个课程在真实世界里可能是什么东西。

我们在内部尝试把这些事情聚集到商品和用户上,再根据商品品类重新组织。比如这可能是法律咨询,下面包括财产、遗产、公司、婚姻等,再继续细分,具体有哪些服务,以及服务的特征是什么。这是商品库。

用户侧则是分析这些用户有什么特征。我们想把这些东西在内部沉淀下来,因为每个算法工程师、每个产品经理在做的时候,都会有自己的一套推理。如果把大家的知识汇聚在一起,就会看到不同的东西。

假设有 100 次推理,把它们沉淀下来以后,就会发现我们对广告系统这个黑盒推荐系统的理解,已经白盒化了很多。

这会让我觉得特别兴奋。尤其在内容消费领域,当 AI 对内容和用户的理解变得更深以后,会让人很兴奋。虽然我做的是策略、广告和推荐策略,但实际上系统是黑盒。黑盒碰黑盒,是人很难受、很麻烦的事情,也很难跟客户解释清楚。

“算法就是如此”这句话其实没有意义。现在我们看到的更多是机会。不过这部分目前还不是对外产品化,更多是对内产品化。

庄明浩

今天这个时间点,这某种意义上已经变成大内容平台的一种基础设施了。

郑迅

对,它在我们的定位里就是基础设施。

庄明浩

今天各个平台都会投入做这样的基础设施。又因为中国整个大内容平台的竞争,已经相对形成了头部格局,所以我想问一个可能不太适合直接问你的问题。

我们投了一家做数字人直播的公司。这个战场现在面临的问题是,数字人直播已经变成一个通用方案,能提供技术解决方案的角色很多:平台方可以做,云厂商可以做,也有专门提供服务方案的厂商,原来做 SaaS 技术服务的公司也可能提供类似产品。

大家可能在场景、平台选择等方面有细分区别,但你会不会担心,或者说会不会出现这样一种情况:当水位拉到一定高度之后,偏通用的能力会被平台内化,不再给第三方留下那么多空间?

之所以问这个问题,也带着一点私心。我们是一家做社交的公司,市场投放团队在社交和 App 投放领域有非常强的积累,投了十几年,也花了很多钱。AI 来了以后,他们会想能不能把这条小链路上的服务封装成一个对外提供的产品,交付给有需求的客户。

但你会发现,今天 AI 来了以后,营销侧的尝试,包括美国,做营销 AI to B 服务的公司非常多,它们把整个链条拆得很细。中国的生态会不会不太一样?

假设我是一个本地服务商家,或者短剧内容制作方,哪怕是一个小程序小游戏开发商,在选择营销服务和整个链条的服务时,可以选择全部自建,也可以依靠平台方能力,也可以选择第三方服务商。你有没有看到这里面的趋势或变化?

7. AI产品回到真实场景

郑迅

这个问题很有意思。去年下半年,大家对于 AI 到底应该由不同生态角色做哪一块,我觉得出现了一个很大的转变。DeepSeek 出现以后,大家一开始觉得应该去做基础模型,DeepSeek 一出来,很多人又觉得基础模型的世界已经结束了。

我自己的观点是,第一,AI 这件事情远远没有定型,未来的可能性会变得非常大。是不是会出现所谓的寡头垄断,或者所有东西都被第三方、平台方垄断?现在远没有到可以下结论的时候。

我看到的趋势是,确实有很多人在尝试,而且大家解决的问题可能完全不同。

快手做数字人和 AIGC,我自己的理解是,它们面向的是不太会投放、但又想在快手上投放的人。这个需求是从投放开始的:我想投放,但不会,你帮我一下;我懒得弄了,你接管掉它。

但在短剧行业里,像可灵这样的产品,我不会认为它完全是一个面向商业化的广告素材生成工具。可灵的定位更像是:如果你需要用 AI 做一些有创造力的视频,就应该使用可灵。

它和广告素材生成背后的底层技术可能是相同的,但会被封装成两个产品。你能不能用可灵做广告素材?当然可以。做完之后放到广告平台投放,也完全可以。但可灵有自己要解决的问题。

所以我会更关注每一个尝试究竟解决什么问题。我们团队内部也有很多年轻同学在尝试,看似可能有些相似:有人推理用户兴趣,另一路人也推理用户兴趣。但我希望所有产品同学做的事情都是先问清楚:你到底要解决什么问题?

明确问题和场景之后,产品才有生命力,因为它真的能解决那个场景里人的问题。如果只是为了炫技,别人能视频生成,我也视频生成;别人能推理,我也推理,那很快就会被替代。

今年 DeepSeek 出现以后,各家的选择其实都很理智,快速接入 DeepSeek。在应用层,腾讯可能利用渠道能力快速推出元宝;我们内部也会探索 DeepSeek 和自己的模型。因为它开源,大家都可以使用。我自己也搭过 DeepSeek,想看看它推理出的结果和其他模型有什么不同,应该怎么改进。

我觉得 2025 年人工智能和技术的发展,会进入应用阶段。第三方也好,平台方也好,数字人、素材、对话也好,最重要的是明确到底在解决哪一类人的什么问题,把问题和场景边界定义清楚。

这个产品才会有生命力。定义不清楚,就很容易被替代。这和当年做用户产品一样,要明确用户需求和场景,无论是 to C 还是 to B,都是同样的道理。

快手不会因为你使用可灵就给你更多流量,不使用可灵就不让你上。AI 应该是大家的 AI。很多短剧客户现在真正需要的是一站式服务:我想生成 10 秒视频,再拖到另一个工具里编辑,然后再拿去投放,这很麻烦。

谁能做出一站式服务,面对这个场景解决这个问题,谁就有机会。平台方可以做,第三方也可以做,因为生态和生意都是真实存在的,视频制作者确实需要这个东西。

庄明浩

今年沿着这个路径,你们会做什么新的尝试和探索?

郑迅

我们现在更多还是希望可灵在短剧创作上给大家更多赋能。我们会和一些客户探讨,短剧、动态漫,以及刚才提到的新内容题材,可灵能不能帮到大家,能在其中做什么。

我们也会做很多从可灵视角出发的炫酷剧集探索和尝试。磁力大会上不是放了一个可灵制作的片子吗?这些是快手这一侧会努力探索的部分。

你刚才也提到 DeepSeek 出现以后大家的策略选择。我觉得大家都很兼容,也知道该做什么,不会抱着自己的东西闭门造车。这可能也和整个 AI 行业对开源和闭源的讨论变多有关。

2025 年确实会形成这样的共识。之前我在很多 PPT 里讲过,黑猫白猫,抓到耗子就是好猫。无论产品、应用、技术选择,还是面对场景的交付,都是这个道理。

庄明浩

这个趋势在 2025 年会非常明显。刚才你提到数字人直播,我们把问题具体到这个板块。

今天这个时间点,数字人直播对于你们和客户而言,可能是承接直播间空闲时间的一种方式。数字人直播已经发展了两三年,今天我们可以频繁看到可交付、可使用的产品,不像几年前还只是 Demo,不能直播,只能录播,或者只能输入口型、限制手动操作。

今天这个事情我觉得已经基本达到 75 分到 80 分。下一步,这些工作会是你们重点延续的方向吗?数字人直播还有进一步深入的可能性吗?

8. 数字人直播卡在互动

郑迅

数字人直播还有一个我觉得很有意思的突破角度,就是互动感。

直播无非有几个领域。第一是秀场,第二是电商,这是两个比较大的品类。秀场还可以细分为歌舞类、游戏类等;电商之外,在我看来,一些线索直播其实也和电商很类似。

目前做得比较好的是电商这一部分,因为功能性很强:介绍商品,介绍服务。数字人直播在秀场这部分就比较一般。这里说的数字人直播,指的是完全没有真人参与的那种,当然也有套皮的数字人直播,比如二次元形态。

我理解的秀场直播是一种交流和交互,需要实时互动。但数字人直播现在还没有做到实时互动。

庄明浩

直播可能是所有内容形态里信息密度最高的一种,对实时性、反馈和交流的要求特别高。

今天 AI 在互动领域的表现还没有到直播这个程度。单纯聊天对话,哪怕加一点语音和多模态,也还没有达到特别好的交付。

我们做语音社交,也尝试过 AI 在社交领域的应用。大家无非是参考那些 AI 产品的功能,和 AI 聊天、设定角色,现在再加上语音,等待多模态能力,等待端到端的视频。

但你会发现,哪怕只是从技术实现角度来看,今天连异步交互都还做不好。所以在秀场这一侧,我觉得还有很大的空间和努力空间。

当然,对商业化团队来说,磁力更重要的是做好电商这一部分,因为那是我们面对的业务场景和客户。在电商场景里,我们现在会尝试数字人和对话能力结合。

数字人可以负责介绍商品,但当用户有问题时,到底应该打断直播,还是等介绍结束之后再回复?现在有几个实现方式。

一种是在评论区用小助手回复用户;第二种是私信,把用户引导到对话窗口里,再用对话能力服务一次。

庄明浩

你刚才提到的这些交付给用户的产品和功能,全部都是你们团队来做的吗?

郑迅

是大团队一起完成的,所以事情真的很多。商业化其实就是每个地方都要做细。不能只做一个地方,因为只做一个地方,整条路就铺不通。

我们最开始尝试 AI 时,我自己的观点是,一开始就要想好整个 loop:先用 AI 解决什么,用人来填补什么,也就是 Human in the Loop。先把人放在那个位置上,让 loop 转起来,然后再一点一点提升效率。

庄明浩

对于大平台公司而言,AI 技术到来之后的组织变革,是另外一个非常值得讨论的话题。

原来传统意义上按照增长和分工协作定义的组织结构与协作方式,在 AI 时代会面临不同阶段、不同挑战。过去几年可能每一年的挑战都不一样。

2025 年大家会说这是应用年、Agent 年、场景年。在这样的标题和口号之下,对于组织而言确实提出了新的挑战。

刚才你讲到,头部平台都有严格意义上的底层 AI 技术研发团队,也有纯场景团队、纯 to C 团队,以及中间的中台团队。这些链条怎么分?甚至还涉及数据如何处理,是否要有专门的数据中台,以及场景边界如何划定、组织结构如何调整。

过去一个季度,头部大厂都在频繁调整这些东西,看上去也没有标准答案。

郑迅

我的观点是,因为现在是第 1 季度末、第 2 季度初,我最近也在思考这个问题。

这个季度我曾经想过:是不是应该有一个 OKR 叫 AI?后来我放弃了。因为如果有一个 OKR 叫 AI,负责这个 OKR 的同学就会做 AI,那其他人呢?

如果没有一个 OKR 叫 AI,而是所有 OKR 都需要考虑 AI,那所有人都可以参与、尝试。这个问题还是回到了产品经理到底要解决什么问题。

把问题想清楚以后,手段是什么并不重要。我更多把 AI 理解成一个技术手段。在你的场景里用得上,就应该用;如果用不上,或者根本不了解 AI 现在能在你的场景里解决什么问题,那就很难做。

这可以通过产品经理自己的努力,或者塑造学习氛围来实现。AI 是我们的必备知识,但不是“听说过”就够了。我经常跟同学开玩笑:你说你做 AI,连 GPT 会员都不买一个,可能说不过去。

如果你真的对这件事情感兴趣,不能只说感兴趣,要看你有没有实践过。做内容消费的同学,如果连可灵都没花钱用过,公司里有那么多活动,也可以做一些尝试。

一旦你真正尝试过,就会对技术产生想象力。有了技术想象力,再回到自己的业务场景里,我觉得这是比较好的实践方式。

而不是把一拨人定义为做 AI,另一拨人定义为不做 AI。这样可能把事情画死了。这个方向现在还不能画死。

庄明浩

这一波新技术还在快速迭代和发展,但也在逐渐收敛,边界变得相对明确。这个边界明确和收敛的过程,本身就是技术、产品、应用和场景之间的碰撞与拉扯。

它需要技术,也需要产品、应用、场景,甚至需要市场营销,以及很多其他因素。多方面在这个时间点产生碰撞之后,才可能出现新的机会和可能性,再收敛成产品、功能和交付。

这可能是 2025 年的一条主线,而且不仅仅是内容消费的主线,而是整个行业都在沿着这条主线往前走。某种意义上,大家的 OKR 也在驱动这件事情。

我们无论是新创的 AI 业务,还是原来的老业务,也都在沿着这个路径尝试。只是过程中确实有很多细碎的问题,因为很多时候是在黑暗森林中摸索,没有标准答案,也没有共识。大家会纠结、迷茫,项目会被打脸。

过去两三年已经发生过很多次了,这可能也是新兴行业发展必须经历的阶段。但好的一点是,我们能从中看到很多希望和兴奋的东西。比起线性优化和一成不变,这一年反而会让大家更兴奋。

沿着刚才这条主线,在未来可见的范围里,比如 3 年之内,核心逻辑应该不会有太大变化。哪怕技术还会有大的更新迭代,主线也应该还是这样。

我们从看到 ChatGPT 的 Magic Moment,到技术大爆炸,再到所有人迷茫,很多事情慢慢收敛,慢慢变得可以描述出常识边界,最后又回到一个相对原始的地方:做产品,要研究场景、边界和需求,再为了解决问题进行实施。

这条主线让我们重新找回了不那么迷茫、不那么浮躁的脉络。未来两三年,这个脉络应该不会有太大的调整。

郑迅

这个观点挺有意思。我们内部也有类似的感受。

更早的时候,古典互联网时代的产品经理有一套方法论。中间有一段时间好像断了。这可能是因为个性化推荐大幅出现以后,它太黑盒了,而且效率太高,不需要去论证用户时长这个指标为什么要做,因为它显然可以做,也显然可以增长。

增长方法论、增长飞轮和个性化推荐出现以后,产品经理的思维好像变得不那么重要了。

AI 的效率可能很高,但它又有很多变化。比如我们最开始尝试直接推理用户兴趣,结果是不行的。你不能说模型推错了,但它推出来的结果就是那个样子,也没有办法调教。

当你把事情拆成几步以后,人似乎又重新找回了路径和过程。最近对于问题和场景的讨论确实变多了:这个场景应该这样做,另一个场景可能要那样做。

我们拿到了一些新的技术,也拿到了一些新的锤子。

庄明浩

再发散一点。你在过程中有没有遇到一些新的挑战,探索到一些边界或问题?未来两三年,在 AI 技术或者相关技术领域,有什么突破和变化,是你希望能够出现、帮助我们解决这些问题的?

9. AI开始组合解决问题

郑迅

我确实在期待,也会自己探索,就是更加聚合、更加面向问题的解决方案。

这个事情我还没有完整想明白,但在推荐领域,我们现在已经想明白了大概需要拆成几块。拆开以后,就可以分别评估:这一块 Agent 是不是足够好,应该怎么迭代;另一块 Agent 是不是足够好,又该怎么迭代。这样它们才能协作。

直接推理出答案,没办法优化。短剧客户现在遇到的问题,也应该拆成第一步、第二步、第三步。

第一步,AI 帮你改写脚本,这个 Agent 就负责脚本;第二步,开始生成视频;第三步,开始剪辑。把这条路径想好以后,就可以判断哪个环节先被 AI 化,哪个环节可以先用人垫一脚,再慢慢推进。

从中长期看,AI 发展很快,三年以后是什么样也不好说。但未来 1 到 2 年,或者 2 到 3 年,我期待更多组合方案出现。

前一段时间有一个特别火的产品 Manus,大家觉得“哇”,是因为它可以同时调度很多任务,让一个更复杂的问题被解决。我对这件事情的想象会更大。

现在如果对 AI 研究得多一点,会发现很多事情还需要人每一步去操作:这里弄一下,那里弄一下。但现在这个过程已经慢慢变好了。未来如果能够调度多个任务,把它们组合起来,产品打包和工业化程度都会更高,产业效率也会进一步提升。

现在的 AI 还很像早期互联网,需要一定门槛才能使用。移动互联网为什么发展快?因为所有人都可以用,使用门槛大幅降低了。所以我比较期待接下来在这个地方出现突破。

庄明浩

这某种程度上也是共识。过去几期我讲 AI 时,经常会用 OpenAI 那个类似自动驾驶的 5 个分类。

L1 是 Chatbot,也就是 ChatGPT;L2 是推理模型;L3 是今年大家讨论最热的 Agent;L4 是组织者,也就是把多个 Agent 调度起来;L5 才是未来真正意义上的 AGI,这个我们就不狂妄地讨论了。

只看这一步就很有意思。当我们认可这条路径时,会对今天业界发生的很多事情有一个明确判断,知道它们应该放在哪里。

比如昨天晚上 Google Cloud 的发布会发布了 A2A 协议,也就是 Agent to Agent 协议,解决多个 Agent 之间的信息交互。有人会问,之前 MCP 协议不是也很热吗?

MCP 解决的是 Agent 使用工具的协议,是 L3 的基础设施;A2A 解决的是 L3 到 L4 的连接。它们虽然都叫协议,都和 Agent 交互有关,但定位不同。

对于对行业理解没有那么深的人来说,面对这些复杂的英文缩写肯定会懵。但反过来讲,正因为今天大家都在往 Agent 走,所以大家发现,AI 从语言走向行为,是一个巨大的跨越。

上一代或者之前大家把它叫作大语言模型,关键词是“语言”。但语言被解决之后,大家开始讲场景、应用和落地,本质上是希望 AI 具有行为。

从语言到行为不是简单的事情。对话聊天很简单,但真正实施、做事情、产生效果的行为并不简单。

当大家从语言走向行为、走向 L3 时,会发现要让一个只会说话的 Chatbot 变成有手有脚的东西,连基础设施都不够。所以大家开始构建 Agent 基础设施。

为什么有人要做 AI 浏览器,做 AI 之间交互的协议,让 AI 能够使用今天所有的工具和现实存在的东西?甚至 AI 之间的信息通信协议、数据访问协议、安全权限和用户权限,都需要重新构建。

很多公司都在这里面探索。更大的公司会有更大的企图,继续往前看,比如多 Agent 协调。多 Agent 架构本身就有很多人在做,Google 也已经开始做多 Agent 之间的交互。

这条技术路径从原来“这是一次技术革命”这样过于宽泛的定义,经过两年半的时间,开始慢慢收敛。大家未必认可完全一样的划分方式,但共识已经走到了这个节点。

2025 年这个时间点,但凡有一定能力的公司,无论是初创公司,还是像快手这样有基础研发能力的大型内容平台,大家在技术发展路径上都逐渐形成了共识。

我们做行业分析和观察,希望通过逻辑把这张图尽量描述清楚,这样才能进一步引发业务选择、战略讨论和战术操作,让所有人心里有一条相对明确的路径。

郑迅

最近我也一直在想这些事情。今天我们聊了很多,从内容趋势,到快手作为推广和营销平台如何看内容变化,再到我们具体在做什么,最后聊到 AI 和未来。

庄老师刚才也总结了,平时大家讨论内容、短视频、短剧和游戏,很多时候是从用户视角出发。今天我们更多是从平台方、参与方以及内容生产内部的视角来看。

很多人可能会觉得,这是不是把用户变成了纯粹的数字。但反过来想,正是因为内容消费,以及从产品化到交付的整个过程里所有人的努力,用户的消费体验才会提升,内容消费才会变得更加顺畅,用户也能得到更好的反馈。

这不是单方面的过程,而是相辅相成的。

庄明浩

我以前也玩页游。页游和小游戏过去几年的增长趋势完全相反。小游戏过去几年基本每年翻几番,页游则每年都在下降。

为什么那个行业走到最后变成那个样子?我觉得核心原因是,行业走到最后,大家只能做一件事情,叫“逼氪”。只有做这件事情,才能保证收入。

但玩家不傻,用户也不傻。当大家认清了你的意图,就会选择离开。

所以我们作为内容平台和内容消费的消费者,今天面对这么繁荣的内容生态,也需要理解各方为什么要这么做、为什么往这个方向推进,才能看到整体状态。

郑迅

庄老师说得很对。之所以叫“内容消费”,而不是叫“内容广告”,也不是叫“内容广告部门”,是因为消费意味着用户在这里面有一个非常好的体验。

在内容消费行业里,付费点不一定要放在前面,也可以往后放。我们其实就在做类似尝试:如果把短剧的付费点往后压,会怎么样?大结局仍然可以付费观看,不一定要那么早收费。

很多常规剧集也是这样。我最近在看一部动画片,已经更新到接近大结局了。这一季是第 6 季,大概 26 集,现在更新到一半。弹幕里很多人都在说:“赶紧出付费点映吧。”用户会主动要求付费。

庄明浩

确实有几个例子,我之前也和大家交流过。如果真的是好内容,我觉得用户愿意为它付费。

很多人会二刷、三刷《哪吒》,一部分人是去找细节和彩蛋,但很多人还是因为情怀。包括去年的国产游戏大作,很多人也会说:“我就是冲情怀。”

《黑神话》里有一个很有意思的细节,它第一层的那个成就的完成率不是 100%。很多人甚至连第一层都没有完成,但这也是情怀。

郑迅

好的内容,用户是愿意买单的。这是内容消费赛道非常大的优势,也是它过去一段时间快速繁荣起来的重要原因:用户体验和商业价值是共享的。

越好看的短剧,越会有人付费。无论这个付费是 IAA 还是 IAP,或者是免广告卡这样的付费模式,都是如此。一个好的游戏,用户也愿意为它付出时间和金钱。

这是非常好的生态和商业模式结构。我们平时会说,时长能不能换成消耗,需要具体讨论,不是所有时长都可以换成消耗,有时候也不能换。

庄明浩

今天就先这样。非常感谢迅哥的时间,也感谢所有听众的收听。如果大家对内容消费有什么评论、认知和理解,也欢迎发在评论区。

郑迅

感谢大家。

庄明浩

谢谢大家,有空再来。拜拜。

郑迅

拜拜。

Vol.57 内容生意—一半情感,一半算法---对谈快手磁力郑迅 | BidClub