红杉播客,技术开拓者与产业领航员的交流场域。这里是红杉中国出品的播客新栏目《The Prompt》,关于 AI 与技术范式变迁的系列漫谈。本期红杉中国吴茗与 Meshy.AI 创始人兼 CEO 胡渊鸣做客栏目,谈及胡渊鸣以及 Meshy.AI 的成长之路。从一个不擅长表达的内向技术少年,到带领 Meshy.AI 走到全球用户面前的创业者,胡渊鸣的经历几乎浓缩了 AI 时代顶级技术型 founder 的成长样本。在这期对谈中,我们将听到胡渊鸣讲述自己如何从游戏与编程中获得最早的世界观启蒙,用简单的规则去描述最丰富的世界,也可以听到他对 AI 原生游戏的判断:真正属于下一代的产品,不是加了 AI,而是离开 AI 就不能成立。更重要的是,这不是一期只谈技术趋势的访谈。胡渊鸣同时复盘了 Meshy.AI 三次转型以及寻找 PMF 的过程,从我能做什么到用户真正需要什么,从一个技术人摸索出属于自己的 CEO 方法论,从几乎想把钱还给投资人的至暗时刻,走到重新确认的方向。围绕“AI 替代不了什么,世界模型应该怎么做,AI 时代人最终应该追求什么”等问题,这场对谈深入到技术、产品与人性的交叉地带。
胡渊鸣
要有一个强烈的想要:如果世界上有人做成了这件事,但不是我,我会遗憾。我人生剩下的三个关键词应该是科学、艺术、乐趣。科学和技术决定我们可以做什么,艺术和品味决定我们不做什么,乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。
但其实很多东西没有所谓的训练数据。你可能需要人类灵光一闪,用逻辑推理也好,做出对未来的一些预测。这种所谓的 think outside the box,在已有的范式之下去思考一些全新的、对未来的想象,我觉得这种能力是现在的 AI 不太具备的。
创意给你带来的最大的收获,不是你看不到坑,而是你有一种信心:我掉下坑,我一定能爬起来。
吴茗
渊明,好久不见。你现在时差倒过来了吗?
胡渊鸣
还没有,但是我发现,好像我不倒时差,在这边也能正常生活。因为我在硅谷那边睡得也比较晚。
吴茗
对,因为我发现我每次到下午三四点,甚至四五点,都能找到渊明。
胡渊鸣
对,我一般刚回来的前两周,这个都是比较健康的作息。这段时间应该还能稍微恢复一下,但是越往后我又会变成超级夜猫子。
吴茗
这次回来有什么感觉?吃到好吃的吗?
胡渊鸣
当然。因为确实在硅谷待的时间长了一些,可能大半年没有回来了。下飞机第一件事就是搞了一碗鸭血粉丝。
吴茗
我后来发现,去年我们俩见得相对少了,因为你花了很多时间在硅谷。
胡渊鸣
对,可能有百分之七八十的时间都在硅谷,也过了一段两边时区的生活。
吴茗
1. 他找到了表达方式
我发现从我刚认识你到现在,渊鸣还是有挺大的变化。
最开始的时候,我记得你其实不想见那么多的人,也不想把自己的想法一遍又一遍地去讲。最近你开了自己的公众号,包括这次,应该也是你近期接受的第三个播客访问了。我想问问,你觉得这个变化来自于什么?
胡渊鸣
我觉得吴茗的观察非常准确。我确实是一个非常内向的人,但是作为公司创始人,很多时候,对外沟通确实是非常必要的。
我觉得这些年里,我大概找到了一个让自己比较舒适的、和外界沟通的方式。比如公众号这件事,如果我不写公众号,最终的结果无非就是大家一遍一遍来找我,我一遍一遍地解释。
现在有了公众号,其实我就可以做一个 RAG,对吧?Retrieval-Augmented Generation。我会说,你去看一看那个地方,我写了一篇文章。你看完之后,如果还有不明确的地方,我再单独给你讲一讲。这样事实上减少了我对外社交的时间开销。
社交肯定是必要的,但是我找到了一个自己比较舒适的、和外界沟通的方式。
吴茗
这也是一种非常理性的、找到与世界和朋友们对齐的方式,会让沟通效率变得更高。
其实我会发现,很多人在外界提起你时,会说:“吴茗,你能不能介绍一下渊鸣?”在大家心中,你往往是一个极客的形象,少年天才,一路非常顺利。
但在我眼里的渊鸣,其实不完全是这个样子。你在理性的外壳下,也有一部分很感性、很有意思的东西。所以我们今天想更多聊聊这些话题。
我知道渊鸣看上去是一个好孩子,但其实你从小就爱打游戏。
胡渊鸣
我很喜欢打游戏。我小时候成绩也还不错,但其实也挺调皮捣蛋的。
让我印象最深刻的一次,是有一次上晚自习,我们数学老师很喜欢我。他在讲台上悄悄玩《空当接龙》,我就假装去问他问题,然后伸手把讲台下面的投影仪打开了,全班同学都看到他在玩纸牌。
每次我把这件事和朋友讲,大家都会觉得:“你居然是这样的人。”
吴茗
因为所有人对你的理解,都是对于真实的无限逼近。
胡渊鸣
我觉得整个人类对于这个世界的理解也是一样的。很多物理定律其实也是在不断接近事实和真相,我们永远没有办法完美地了解一个世界,或者完美地了解一个人。
吴茗
你从小打游戏,最开始玩什么游戏?
胡渊鸣
最早玩的是 Pac-Man,就是吃豆人。那个游戏还挺难的,我很难玩到第三关。
后来玩了很多游戏,比如《仙剑奇侠传》《红色警戒》。因为我爸爸是大学老师,所以他不在实验室的时候,他的学生有时会悄悄玩《帝国时代 II》,然后联机对战。我还帮他们放过风,在门口看着我爸来了就跟他们说一声。
所以我从小就是一个很喜欢玩的人。
吴茗
其实渊鸣勾起了我小时候的回忆。小时候能够接触计算机的人还比较少,我爸爸当时在一个银行的科技科,他们中午休息的时候会打牌,电脑就放在那里。
我小学时经常走到我爸爸那里吃饭,中午就一直玩,包括你说的吃豆人,还有各种纸牌、扫雷。其实这反而促使了大家对计算机产生兴趣。
我高中的时候甚至拿着文曲星玩。你知道文曲星吗?
胡渊鸣
知道。
吴茗
我当时还丢过一个,被我妈骂了。它本来是查单词的工具,但里面有 QBasic。我上学时在同学之间互相传,用 QBasic 在文曲星上写投篮游戏。
胡渊鸣
这么高级。
吴茗
我记得当时老师以为我们流行的是买文曲星,然后玩里面的《英雄传说》。
胡渊鸣
对,那个时候编程的人是极少数的。我们班有几个人,包括我在内,当时想弄一个投篮的抛物线游戏。
吴茗
太厉害了。你小学是在哪里上的?
胡渊鸣
我是武汉人,小学、中学都是在武汉念的。
吴茗
那感觉你们那边的科技氛围还挺浓厚。我是在扬州上的小学,一直到高中。实际上,真正喜欢编程的人很少,大部分同学可能宁可玩贪吃蛇,也不会用 QBasic 写程序。
胡渊鸣
确实很少。我记得当时一起玩的有4个人,另外3个现在都在硅谷,一个在苹果,一个在亚马逊,还有一个我忘了在哪里。现在每次去硅谷,高中同学还是会相聚。
吴茗
所以我想问,游戏给你带来了什么?你后来其实做了一个我非常感兴趣的方向——做一个真正的世界模拟器。
我们最开始认识,是因为太极图形。你从做游戏为什么开始做太极?后来又为什么从太极走到 Meshy?我理解这中间有很大的变化。我们也讨论过很多,比如从真实图形学的基础,到现在的生成式模型,二者究竟有什么异同,又应该怎么结合。这一直是你在探讨的话题。
能不能分享一下,你是怎么从游戏这条路一路探索到今天的?
胡渊鸣
这个就说来话长了。
最早玩游戏时,你也知道,那些汇编指令只能做加减乘除,但是它却可以绘制出一个非常五彩缤纷的世界。这件事让我觉得特别有意思,就好像这个世界是由一些基本粒子组成的,但是整个人类社会却非常丰富多彩。
它最早给我的一个影响是,我觉得只要掌握这个世界的一些基本规律,比如这个世界里所有基本粒子如何运动,或者用量子物理的方式去描述世界,就可以构造出非常复杂的东西。
我很小的时候就觉得,计算机最大的魅力在于,你只能用一些最基本的加减乘除操作,却可以用这些最基本的操作描绘出一个非常生动活泼的世界。这个事情一下子就吸引了我。
玩了一些游戏以后,我很快就开始研究怎么自己做游戏。
吴茗
这不是和我们一样吗?
胡渊鸣
对。大概小学三四年级的时候,那个时候只有我一个人,没有那么多玩伴。更多时候是我把游戏做出来以后,给班上的同学玩一玩。
吴茗
当时做了什么游戏?
胡渊鸣
我记得好像是用 RPG Maker XP 做了一个 RPG,把班上的一些同学都做成里面的 NPC,然后通过邮件发给很多同学,大家觉得还挺有意思。
当然,我父母非常抵制这件事。因为他们自己就是老师,非常讨厌学生做游戏。学生玩游戏已经管不住了,居然还有学生做游戏,还影响更多人去玩,他们肯定很抵触。
但现在回过头来看,我想他们应该还是会支持我很早接触编程这件事。
我大概在三四年级开始用 RPG Maker XP,同时也学了 Visual Basic 6.0。我记得当时可以从华军软件园下载一个十几兆的安装包,是一个阉割版的 VB 6.0。
吴茗
时代的回忆。好像是天空软件园。
胡渊鸣
对。BASIC 是我最早学的一门编程语言。后来因为要用 RPG Maker XP,我还学了 Ruby。现在回过头来看,那已经是一个比较高级的编程语言了。
到了初中,我开始学 C++。后来因为参加竞赛,很快就从编程转向解决各种竞赛问题,比如动态规划、图论。这些在很早的时候给我打下了很好的编程基础。
到了高中,我通过竞赛拿了金牌,保送清华。后来到了姚班,才发现清华厉害的人还是很多的。当然,我还是很顺利地从那里申请到了 MIT。博士期间,我主要做计算机图形学、物理仿真,以及 GPU 上的编译器。
我就沿着“用加减乘除描绘一个生动的世界”这件事越走越远,其实非常有意思。
同样的程序、同样的加法,有些人的世界就比另一些人的世界更加丰富多彩。这里面有无限的机会,也是一种享受,有点像一种创作,像造物主的乐趣。
你用最简单的规则,却能描述一个最丰富的世界,我觉得这非常有意思。直到今天,这件事还是很吸引我。
吴茗
程序或者编程语言,可能只是技术层面的东西,但更多时候,你构造的是在当时的环境下、你心中的理想世界。后来你做图形学、做物理引擎,也是去构造一个更大的物理世界。
你现在可能又有一些新的想法,想做一个 AI 驱动的虚拟世界。这里面你觉得,变的是什么,不变的又是什么?
胡渊鸣
2. AI 原生游戏必须好玩
我觉得变化在于,你的这些基础 primitives,也就是基础原语,能够描述的东西变得越来越生动、越来越复杂、越来越活泼。
但不变的一点是,不管是以前用图形学的方式,还是现在用 AI 的方式,本质上都是在用一些基本的规律去建模。图形渲染很多时候是在模拟光线的传输,本质上也是在建模一些基本的物理规律。
如果未来是一个 AI 原生的游戏,它可能就是用 Transformer、Attention 这样的数据驱动方式,基于一些最基本的 primitives,去组成一个更加丰富多彩的世界。
只不过原来的世界可以比较清晰地用一些基本物理规律描述,而未来的游戏开发,很可能是一种数据驱动的方式。通过大量语料、训练案例,让 AI 理解什么样的游戏机制是好玩的,什么样的东西能让玩家感到快乐。
也许你没办法用具体规则、定量的方式去描述它,但是可以通过大量数据和数据驱动的开发方式,让一个游戏加入 AI 以后变得更加好玩。
吴茗
如何让一个游戏通过 AI 变得好玩,是一个很有趣的话题。
AI 可以解决确定的问题,但我们怎么定义“好玩”?
胡渊鸣
我对“好玩”的定义其实非常简单。我希望这个游戏做出来以后,玩家玩的时候脸上能看到笑容,我能听到他的笑声。如果做到这一点,我觉得这个游戏就是好玩的游戏。
吴茗
但这已经是游戏最终面向大量用户时,你看到的反馈了。
作为一个科学或者理性的思考者,在把游戏推出之前,你需要有一个 benchmark 去优化它,或者有一个系统去想:我该做什么样的游戏,应该往哪个方向走?
比如说,游戏上线后你希望大家哈哈大笑,这是感性的,也是最终结果。但回到游戏开发过程中,我该怎么驱动自己的游戏变得好玩?应该怎么做 A/B Test,或者进行产品迭代和升级?
胡渊鸣
早期的时候可能还谈不上 A/B Test,更多是因为我自己是一个玩家。我玩了将近30年游戏,在这个过程中也建立了一个模型,会去学习之前那些我觉得好玩的游戏,思考它们到底为什么好玩。
当然,可能当时玩的时候没有太多深入思考,只是觉得《暗黑破坏神》里可以刷怪、砍怪、捡装备、升级,很有意思;《塞尔达传说》里可以用各种方式破解谜题,也很有意思。
但是玩多了以后,我开始思考这些游戏到底为什么好玩。其实这些游戏里的所有好玩点,都是经过精心设计的。
比如宫本茂在监制一个游戏时,可能会问开发团队:“这里为什么会有一块石头?你得给我解释清楚。”对方可能会说:“我也说不出来什么原因,就是在这里放了一块石头。”
这个时候宫本茂可能就会觉得,所有东西都必须经过精心设计,不能没有原因地放一块石头。
我觉得游戏设计当然有感性的一面,需要有动人的剧情、美好的艺术风格,但它也有一些基本要素,比如挑战和给玩家的回报所形成的正反馈,控制玩家的感受处在所谓的幸福曲线区间,调整难度,不要让玩家感到 frustrated,让他能够不断玩下去,有成就感,也有探索的欲望。
我觉得这些并不需要等到游戏完全做出来以后才发现。如果你是一个玩家,在设计过程中就大概能知道这个产品做出来以后,玩家会不会觉得好玩。
吴茗
我其实也算是 AI 从业者很多年了,一直在做提升大家生产效率的事情。做到有一天,可能会突然觉得,后面应该是 AI for fun。
但回到这个问题,想到这个方向并不难,难的是,AI for fun 这个定义,今天是一个有解的问题,是科学探索的问题,还是一个 engineering 问题?
我们在市场上也看到很多项目,说可以用 AI 做游戏,世界可以无限展开,有各种各样的副本和想象。但到今天,我们仍然没有真正看到一个 native 的 AI 游戏。这个说法可能有点绝对,但我觉得还没有真正意义上看到一个 AI 原生的游戏。
我想问问你,既然你是一个深度的游戏玩家,我还记得你在清华期间做过一个传播非常广的游戏。
胡渊鸣
那是我太太过生日时,我给她做的一个生日礼物。
吴茗
好浪漫。
胡渊鸣
那个游戏在7天之内大概有2万人来玩,我觉得很有成就感。因为这又是一次打破老师教学计划的事情:我走进教室以后,发现大家都不再听教授讲课,而是在玩我的游戏。那个成就感非常强。
吴茗
所以在你看来,你的 AI 游戏有什么不一样?
胡渊鸣
我觉得这是一个很好的问题,也是房间里的大象:大家尝试了各种办法把 AI 和游戏结合起来,但为什么没有出圈的产品出现?
我的想法是,我们首先要定义什么才是有价值的 AI 原生游戏。我觉得必须满足两个条件,像两个圆,只有在它们的交点处,才是符合要求的 AI 原生游戏。
第一个条件是,这个游戏离开 AI 就不能玩。AI 在游戏里不能只是表现层的换皮,或者只是让游戏看起来更吸引人一些,而必须参与到核心机制中,是不可或缺的。
比如我随便做一个游戏,把里面的 NPC 对话换成 AI,这算不算 AI 原生游戏?我觉得不算。因为离开 AI,这个游戏照样可以玩。
第二个条件是,AI 的使用确实让游戏变得更加好玩。这两个条件必须同时满足。
现在很多结合方式是:我有一个技术,有 AI,AI 很酷,我想把它用在游戏里。但这种拿着锤子找钉子的方法,不见得真的能给玩家带来价值。
我们的想法是,先找到传统游戏为什么好玩。比如《暗黑破坏神》,我可以自由组织人物的技能和装备,在砍怪的过程中不断升级,获得越来越炫酷的法术。
比如《塞尔达传说》,我可以释放魔法,把水面冻起来过河;也可以把一棵树砍倒,让树干漂在水上,变成一座桥;还可以使用时空倒流,或者扎一个木筏把自己送过河。
你会发现,没有 AI 的时候,这些游戏本身就有一些要素让它变得好玩。我们的想法就是,能不能用 AI 让这些游戏的核心玩法或机制变得更加好玩。
这就是我们做《黑箱》这款游戏的原因。在这个游戏里,你的攻击技能,以及和世界交互的方式,完全由 AI 生成。
所以这个游戏完全符合我刚才说的两个定义:第一,如果抛去 AI,这个游戏确实不能玩,会变成一个非常无聊的游戏;第二,AI 的加入使得你每次合成武器时,都会非常期待这次又会得到什么意料之外、情理之中的结果。
我觉得 AI 恰恰具备生成“意料之外、情理之中”的输出能力,让这样的游戏变得更好玩,因为每次给你的结果都不一样。
吴茗
但玩家在这个过程中也不是完全不可控的,结果是玩家可以控制的。
胡渊鸣
对。所以我总结下来有3个要素。
第一个是意料之外,这样能带来惊喜;第二个是情理之中,这样玩家能有参与度;第三个是 AI 的加入使得游戏门槛变低了。
因为大语言模型训练时使用的是自然语言语料,所以每个人,从0岁到99岁,都可以在这个过程中得到自己想要的快乐,它非常符合直觉。
吴茗
我稍微总结一下:首先,我们用理性的方式,找到了历史上真正能打动人的游戏具有什么特性。然后去找这些打动人的游戏里,哪些类型恰好是没有 AI 就不行,或者说没有 AI 时受到限制,有 AI 以后就彻底打开了。
比如构建系统就是这样一个例子。
胡渊鸣
对。
吴茗
然后你们根据这些特性,设计了一款以前可能就会火爆,但 AI 进一步把它打开、创造出新世界的游戏。
胡渊鸣
我觉得这个总结得非常对。游戏市场是竞争极其激烈的市场。如果为了 AI 而用 AI,同时又舍弃传统游戏里那些好玩的东西,那到底是加分还是减分?
你做了一个50分的游戏出来,或者用 AI 批量生成游戏,但游戏这个东西,生成1万个60分的游戏没有任何意义,因为大家永远会去玩90分的游戏。
你的目标一定是用 AI 直接做出一个99分的游戏,这样在市场上才能有相应的出圈效果。
吴茗
非常期待。能透露一下后续吗?
胡渊鸣
后续产品应该很快,几个月后我们就会在 Steam 上线。我们会先做一个小体量的游戏,把它做成功以后,用这个过程中的经验、教训和资源去做一个中等体量的游戏。等中等体量的游戏成功后,再用学到的经验、教训和资源去做一个更大体量的游戏。
这样大概会花3到5年的时间,把公司从现在以 AI 为主的公司,变成一家以后以游戏为主的公司。
吴茗
3. Meshy 终于找到了 PMF
我记得上一次你融资的时候,有投资人给我打电话,说:“吴茗,渊鸣真的要做 AI 游戏吗?”
因为当时 Meshy 正处于高速增长状态。通常每个人在不同阶段,都会有自己非常想做的事情。我第一次问你的时候,其实也有点质疑。我觉得你不像是一个游戏玩得很 high 的人。
胡渊鸣
对。
吴茗
可能也有一点刻板印象,但后来你说服了我。
回头看,Meshy 其实也是一个转型。虽然不能说 AI 生成内容,尤其是 3D AI 生成,是一个非常大的市场,但在过去一年,它也算是一个现象级的高速增长产品。
不知道你是否方便分享一些用户数据或者增速情况?
胡渊鸣
过去12个月里,我们的营收增长了14倍,现在基本到了接近4,000万美元 ARR 的状态。我们目前每个月还能保持20%的增长,我觉得在这个体量上还能这么快速增长,相当不容易。
一开始觉得做到100万美元 ARR 都很难,做着做着发现到1,000万了,然后又做着做着,发现现在到4,000万了。整体来说还是比较开心,能看到这件事开花结果。
吴茗
所以在这个过程中,Meshy 其实也经历了一次转型。
某种程度上,我有时也会反思,过去的经验哪些带给我们的是经验,哪些带给我们的是累赘。因为在做 Meshy 之前,我们在 graphics 上其实有巨大的行业影响力。
现在你要做 AI 游戏,这是你的下一个目标。Meshy 已经发展得很好,你可以腾出精力做第二曲线。但当时你是怎么决定的?我觉得这个决定并不容易。
胡渊鸣
刚创业时,我对商业的认知非常浅。你也知道,在当 CEO 之前,我只当过实习生,I was an intern before I was a CEO。
我一开始都还没学会怎么当 CEO,甚至还在学习一个正常员工每天的工作应该是什么样。在这种情况下赶鸭子上架去做公司,自然会带来很多问题。比如团队管理方面,有些事情我不理解;商业上的事情,我了解得也很少。
我的父母、爷爷奶奶、外公外婆都是老师。他们觉得我应该和他们一样,按他们的说法就是:“宁可你去吃粉笔灰,也不要你去做生意。”
但启发我的是 AMD 的 CEO Lisa Su。她也是 MIT 的 PhD。她说过一句很有意思的话:她观察到,商业领域里有大量 MIT PhD 为了 Harvard MBA 工作,她觉得这件事非常不合理。
她认为,技术型或者 PhD 型 CEO 最大的优势在于真正理解技术,而补充商业知识是比较容易的。
最早的时候,我在 graphics 这件事上花了很多精力。因为 graphics 是最早吸引我的东西:用加减乘除渲染出一个特别真实的世界。
但后来我发现,graphics 在整个行业里的商业空间非常小。相对来说,最成功的产品可能是游戏引擎,比如 Unity 和 Unreal Engine。但它们作为这么成功的游戏引擎,和真正赚钱的游戏相比,能分到的收入其实是九牛一毛。
比如 Epic Games,主要收入来自《堡垒之夜》,而不是 Unreal Engine。Unity 最近也比较 struggle,因为引擎并不是特别好的商业模式。
我们也尝试做了一些基于 graphics 能力可以做的其他产品。做的过程中发现,基本上所有使用场景都是夕阳产业,处于收缩状态。
但这个过程中有一个很大的收获。我们中间做过一个渲染器软件,有一个用户对我们说:“你把这个软件卖给我们,我们不会付钱。但是如果你把软件里的 3D 资产卖给我,我可能愿意付5美元。”
我们当时就想,既然用户愿意为 3D 模型库付钱,为什么不做 3D 模型库,为什么要继续做软件?
后来顺着这个想法继续思考:现在的 3D 模型库都是用户上传,或者有人做好以后进行交易。正好当时有 ChatGPT、Stable Diffusion 这样的工具,可以生成文字或图片。那我们是不是可以低成本地生成 3D 模型?
当时我们是第一个上线、公开可访问的这类产品。最早的效果也非常抽象,应该说只有恐怖游戏能用上我们生成的东西。我好像还给你看过最早的版本。
吴茗
看过。
胡渊鸣
回到你的问题,我觉得最大的改变就是:你得真正思考用户到底想要什么,而不是我能提供给用户什么工具。
如果你总是想着我能做什么,却不带着同理心去思考用户到底要什么,这样做出来的产品很容易没有市场需求。没有需求,其实是很多创业公司死掉的原因。
吴茗
其实渊鸣也是我见过的技术型创始人里比较非典型的一个。我觉得你还是有感性的一面,同理心也非常强。
你和人的相处,以及你对产品、用户的理解,会不会因此产生一些不一样的东西?
胡渊鸣
4. 创始人必须先照顾自己
我觉得自己还是一个换位思考能力比较强的人,但这有时也会带来很多内耗。
吴茗
完全理解。
胡渊鸣
我内心经常会想:“我这样做了以后,他会怎么想?”
我逐渐克服了这件事。现在需要换位时我可以换位,不需要换位时就不换位。因为很多时候,作为一个 CEO,这种内耗真的对公司有帮助吗?其实没有太多帮助。
你有时需要先照顾好自己。一个 founder 永远是先爱自己,多余的爱才能给团队。如果我每天去办公室,自己的状态都很糟糕、没精打采,团队看了肯定也会垂头丧气。
所以我觉得同理心很重要,在我之前做产品,以及现在做游戏时,都起到了非常大的作用。但有时我要防止自己的同理心泛滥,因为作为 CEO,很多时候需要做 tough decision,需要当断则断。
可能爱自己是一个 CEO 非常重要的部分,也可能是每个人都非常重要的部分。
吴茗
你做了哪些调整,或者做了哪些事情,让自己的状态变得比较好?
胡渊鸣
我觉得这件事经历了几次迭代。
最早做公司的时候,我非常在乎员工对我的看法,会经常问大家在公司过得开不开心,也非常照顾所有人的感受。但这样会带来一个问题:公司之所以存在,还是要创造用户价值。
如果不把用户需求放在第一位,公司做着做着,很容易变成一个慈善机构,或者变成一个缺乏明确使命感和定位的公司。
所以后来开始做 Meshy 时,我在考虑大家感受的同时,会更加在乎公司的目标到底有没有完成和实现。
最近我好像又到了一个新的阶段。在第二阶段,为了完成公司目标,我可以付出一切,包括不吃饭、不睡觉,或者各种对自己的摧残和折磨,对自己提出极高要求,甚至是一种苛求。
但现在我发现,这可能没那么必要。从感性的角度来说,founder 之所以创业,还是希望做一点自己喜欢的事情。从理性的角度来说,如果 founder 长期苛求自己,哪天身体真的出了问题,对团队也不是最好的事情。
所以现在第三个阶段,我对这件事的认知是:同理心和对团队的关爱肯定必要,但前提是先照顾好自己,千万不能因为给团队输血,把自己搞垮。那样对团队和自己都不好。
吴茗
为了公司,也要照顾好自己。所以现在带点松弛感,反而更好了。
胡渊鸣
毕竟在 hyperscale 的高速增长阶段,很难说 CEO 会很松弛,但我确实觉得,最近开始花一些时间做游戏,也是对自己的一种奖励。
第一条曲线现在相对发展得不错,我自己也比较满意。我希望找到一件自己真正热爱的事情,最好是我热爱的事情、我能做的事情,以及世界未来需要的事情,这三者之间有一个交集。
有没有一件事,恰好是我在今天这个时间点可以做的?后来我发现,这件事就是 AI 原生的游戏。我特别开心,因为我爱做的事情和社会需要的东西恰好合二为一。这是我觉得最好的状态。
吴茗
你原来是做 graphics 的,后来又做 AI,是 graphics AI 方向的 PhD。
所以你非常擅长,或者说是一个 talented 的技术人才。做这些事情时,你会觉得非常自如,也会有沉浸感和满足感。
但当 CEO 以后,有大量事情没办法每天做自己最擅长的部分。你需要重新学习很多东西。你在擅长的事情上可能是99分位的人,但在另外一些事情上可能还是小学生,却不得不去做。
这个过程中你会煎熬吗?会不会觉得,还不如去做一些自己擅长的事情?你怎么调整自己的心态?
胡渊鸣
我觉得我找到了一条自洽的方式去做这些事。
比如融资,我当然不是那么擅长、也不是那么喜欢和别人打交道。我是一个严重的 I 人,今天播客录完以后,我基本上得5个小时不说话才能缓过劲来。
但我发现,在这件事里,我也有作为技术人的核心竞争力,而且它是自洽的。
最典型的一点是,融资时我会给潜在投资人非常透明的数据,不做任何粉饰。这样我省了很多心力。我是什么样就是什么样,把数据给你,你觉得好就投,觉得不好我也不强求。
表面上看,和其他公司相比,其他人可能会在数字上四舍五入一下,或者做一些修饰,我也许会有一些劣势。但上一轮投资人可能就是喜欢我们这种真诚、直接的沟通方式。
我会去想自己需要做什么,然后不会在乎其他人是怎么做这件事的。我有一套自己舒服的方式。
再比如愿景,我对于高性能计算、AI 网络架构的理解,还是比一般的 CEO 更深入。所以在描绘愿景时,我可以很清楚地说:摩尔定律现在放缓了,技术发展趋势是什么样的?5年以后我们有多少算力?神经网络会发展到什么样子?
我可以用这种方式描绘未来。当然,也有人用很感性的方式描绘未来,讲一个故事。我自己的方式未必更差。
所以现在我非常开心。我发现作为 CEO 要做的所有事情,我都摸索出了一套自己的逻辑体系,外界好像也觉得能够被说服、能够认可,而我不需要变成一个自己不喜欢的人。
吴茗
我觉得这会给很多创业者鼓励。很多创业者会想,我有自己擅长的部分,但也有很多不足。最终会发现,坚持自我也能找到一条与世界对齐的路。
甚至我觉得,如果你要做到顶尖,只有一条路,就是坚持自我。一个人只有在做最真实的自己、面对事实时,才能做到言行一致,把自己的所有能量发挥出来。否则会很拧巴。
但我的生活体验是,人会有一个状态很好、很自洽的状态。你现在就好像处在这样的状态,但有时你会觉得,自己的模型训练好了,自己和世界的模型也训练好了。过一段时间却发现,世界变了,自己的模型又不那么有效了,于是又回去反思和质疑自己。
如果此刻去看,或者潜在地看未来的发展,你觉得有哪些点,是你在坚持自我的情况下还没有完全找到答案的?
胡渊鸣
5. AI 正在重写公司组织
我也一直在思考这件事。现在这个时代变化非常快,我还没有完全找到答案的是:当有 Claude Code、GPT Codex 这样的工具时,一个技术型 CEO 到底应该如何和团队相处?
过去几年我花了一些时间学习管理学。比如 Andy Grove,他曾经是英特尔 CEO,写过《高产出管理》《只有偏执狂才能生存》;还有 Pat Lencioni 写的《团队协作的五大障碍》。这些对我的启发都非常大。
但好像今年春节一过,整个世界又变了。哪些东西还成立,哪些不成立,我不太清楚。
比如我之前回来时有一个目标,是在某些方面招到最好的人。但在回来的飞机上,我发现用 AI 好像也能做得不错,而且通过 agent orchestration,可以让 AI 24小时不断思考这些事情。
这些方法好像又都不适用了。所以看下来,唯一不变的事情就是变化本身。作为 CEO,只能不断适应。
吴茗
这也回到最近一个很有意思的话题:AI 时代,公司的组织形式是什么?
一方面,这些非常好的 AI 公司创始人,有很好的行业认知和 vision,知道技术发展趋势;另一方面,你会发现 AI 替代程序员以及其他曾经很厉害的工种,已经越来越强。
Meshy 今天可能已经是行业里数据最头部的公司了。但你会不会有隐忧:有一天,OpenAI、Anthropic,或者豆包、通义千问推出自己的模型,并且免费使用时,你还能留下什么?
胡渊鸣
我觉得这两个问题之所以放在一起问,还是有内在联系的。本质上就是,AI 到底替代不了人的什么层面。
我的看法是,所有有训练数据的东西都能够被 AI 搞定。只要有一个数据集,就能训练一个模型,解决这方面的问题。
但很多东西没有所谓的训练数据,或者训练数据非常稀缺。比如当你探索一件全新的事情时,历史上没有人做过,自然也就没有数据。
这时可能需要人类灵光一闪,用逻辑推理、随机猜测,或者感性的信仰一跃,对未来做出一些预测。
这种所谓的 think outside the box,在已有范式之下去思考全新的、关于未来的想象,我觉得是现在的 AI 还不太具备的能力。
回到 AI 时代的组织形式,我觉得 AI 时代的公司对纯 manager 的需求会变低。每个人都需要有一定的自己能产出的东西,或者说,AI manager 会成为未来非常重要的一种岗位。
还有创造性思维。坦率说,很多时候我也会想,我自己和 ChatGPT 到底有什么不同?我们如何才能做一些 AI 做不到的事情?
我真正觉得,创造力或者创意,还是 AI 现在做不到的事情。
吴茗
在常规体系里,渊鸣一定是非常优秀的人。但我们也聊到,有些东西可能来自直觉。
直觉也有可能是在一个巨大的世界模拟器里,因为数据不够充分,有人选择 A,另一个人选择 B,而选择本身可能就是一种直觉。
但直觉背后有没有数学原理?它本身是不是可以被建模?如果可以被建模,那么我们在一个大的世界模拟器里探索时,就不再是随机探索,而可能变成一个 AI 可以求解的过程。
胡渊鸣
这可能和最近大家讨论的世界模型有关系。
比如我有一个能够预测世界未来的虚拟环境。此刻我可以选择方向 A、B 或 C,但不知道该选哪一个。我有了世界模型,就可以模拟一下做 A 以后世界会是什么样,做 B、做 C 以后又会是什么样。这样模型就可以辅助我进行判断。
我觉得这样的模型在技术上可能非常难实现。整个世界非常混沌,预测未来本身就很难,特别是对长期未来的预测。
至于直觉,我做很多决策时主打一个 follow my heart。
最简单的方法是,我有两个选择,一个 A,一个 B。我会想,如果把选择交给一枚硬币,正面是 A,反面是 B,我希望哪一面朝上?
当你把选择交给老天爷,或者交给随机数发生器时,你会希望它是什么样的,这其实就是你内心的想法。
我觉得人只有 follow 自己内心的想法,才能无怨无悔。因为每个人都只能活一次。
如果我违心地做一些不那么想做的事情,假装成为一个实际上不是自己的人,就算短时间内得到一些好处,长期也一定不可持续。这个 follow my heart 非常珍贵。
吴茗
我想分享一个有时的体会,也是我的困惑。
你确实可以 follow my heart,也可以叫直觉,但它有对有错。在我的人生经历里,有过几次非常强烈的 signal,我觉得自己就要这样做,于是做了一些在别人看来非常难以理解的选择。事后回看,往往会发现那个答案好像是对的。
但人生中这样的 signal 不会特别多。大部分日常生活里也会有直觉,直觉可能先假设,再通过理性检验,但有时也会错。
你会有这种感受吗?怎么分辨自己的直觉是对是错?又该怎么优化自己的模型?
胡渊鸣
我也很难判断。这个本身也是一种 benchmark:不断调试自己的模型。
除了理性的部分,大家现在都知道怎么调。我觉得所谓创业,就是不断和真实世界碰撞。有时发现:“不好意思,这件事完全想错了。”那就吸取经验教训,下一次做得更好一点。
很多时候,不是我先做出正确选择,而是我先做出选择,然后努力让它被证明是正确的。我们找一个理由,找一个证明,证明这个选择是合理的。
中国古话说“干一行,爱一行”。有时确实需要耐心和毅力把事情做成。但如果对这件事没有特别的热爱,也很难坚持。
我做很多选择时,也会有你刚才说的那种时刻。比如有一天晚上,我发现自己的人生轨迹要进行一次大的调整,整晚都睡不着。
再说游戏,很多游戏都是九死一生,失败率非常高,可能是九十九死一生。从理性角度,我研究了很多游戏,也非常确定我们在 Meshy 过程中学到的多模态模型训练,能够让游戏在已经好玩的基础上变得更加好玩。
但这只是理性的部分。感性的部分是,我自己也会觉得,我就是想做游戏,我内心的 calling 就是该去做游戏了,再不做就老了。这辈子得做出一个好的游戏。
在企业经营者、CEO、创作者和艺术家之间,我现在有点想成为创作者或者艺术家,而不是每天让一帮高管向我汇报,然后去解决公司各种人事问题,或者解决一些在我看来不那么纯粹的问题。
我会想,我是不是可以找到一种更好的平衡?公司还是得管,我不能辞职,否则公司就完了。但我能不能在管理公司的同时,follow my heart 去做一件真正喜欢的事情?
我能找到这样一种自洽,这就是我的直觉。
吴茗
太棒了。
其实还要给大家爆个料,渊鸣的摄影技术非常高。
胡渊鸣
也没有非常高。
吴茗
但我觉得很有 taste,非常有美学。
说回刚才聊到的世界模型。坦率说,我不是太喜欢这个词。
总有人采访我,问我什么是世界模型。我们听了太多公司讲这个词,也接收到各种各样的信息。你有没有想过,在你心中的世界模型应该怎么定义?现在这个词太鱼龙混杂了。
胡渊鸣
从广义上说,一个世界模型就是:given 我现在知道的历史,去预测未来。
假设世界处在一个决定论时空观里,给定从 t=0、1、2、3、4、5、6 一直到 n-1 的状态,也就是世界上所有粒子的 configuration,那么我可以推测世界在 t=n 时,新的粒子状态是什么样。
这是对世界模型的一种理解。但如果这样定义,就会发现大家早就在做世界模型。两百年前,物理学家就在研究这个问题,牛顿力学也在做这件事。
现在大家所谓的世界模型,更多是指用 video diffusion model 或者 video autoregressive model 做 next-frame prediction,去预测下一帧世界是什么样。
这样的世界模型主要有两个应用场景:一个是 robotics,也就是具身智能;另一个大的场景就是游戏。
在游戏领域,我思考得更多一些,因为我喜欢玩游戏,也正在做游戏。我觉得纯粹的 pixel-based、像素驱动的世界模型,不管基于 Diffusion 还是 Autoregressive,都有一个很大的问题:对世界建模的计算量消耗非常大,而且它每时每刻都没办法和我们做的混合模型竞争。
所谓混合模型,就是里面既有 AI 成分,也有经典图形学成分,把两者结合起来,得到一个 hybrid model。它能够在实现游戏60 FPS 实时性的同时,加入 AI 的 generative 成分,让你每次玩都得到一个不同的游戏。
它也能实现一些最基本的事情。比如我把相机转360度,吴茗你之前坐在我面前,相机转360度以后,你还坐在我面前。对于 video diffusion model 来说,大家费很大力气去解决这个问题,可能10B参数里有5B都在解决世界物理规律应该是什么样。
但用传统游戏引擎,这却是非常容易的事情。如果能把 Generative AI 或多模态 AI 和经典图形技术结合起来,就能得到一个 hybrid world model。
这样的 world model 每时每刻都有市场,每时每刻都可以用来做出圈的游戏,获得资源去做更大的事情。相比追求一个纯粹基于 AI、神经网络和 Transformer 的世界模型,它具有更强的可落地性。
吴茗
但你会担心算力的问题吗?因为它还是一个数量级的问题。
胡渊鸣
对,在目前我们可见的体系下,我觉得咱们这个是可以严格推演出来的最优解。
吴茗
但如果未来算力性能提升三个数量级以上,现在的方案会是一个中间态,还是会成为常规形态?
这可能有点偏哲学:hybrid world model 到底有多少是虚、多少是实,多少符合物理规律,多少是在展开想象?
胡渊鸣
我觉得它会是常规形态。
先说算力问题。现在常见的 world model,也就是 video diffusion world model,可能需要1,000 TFLOPS 以上的算力。实际上,游戏终端可能只有几十 TOPS,比如 iPhone 17 可能有三四十 TOPS。
如果要让手机运行游戏时不发热到爆炸,可能真正能用的也就是几 TOPS。现在的技术肯定没办法实现,中间差了两个数量级。
摩尔定律基本已经停止了,手机电池也不会在最近出现特别大的进展,所以终端性能相对来说不会有太大变化。你只能期待神经网络架构有新的进展,或者对于世界的表达、representation 层面有新的进展。这个也许会有,但两个数量级的提升还是比较困难。
这是从第一性原理、从算力角度思考。第二个角度是我最近想到的一件有意思的事。
现在大家在做所谓的 vibe coding、vibe engineering,永远是让大语言模型先写一套代码,再执行代码去解决问题,而不是把问题直接告诉大语言模型,让它解决所有问题。
这也是一个 hybrid model:有大语言模型,大语言模型生成 code,再由 code 去解决问题。它把 Transformer 和传统 code 结合起来。传统 code 可能是 x86 汇编,也可能是 NVPTX 这样的程序表达。
它永远是用 AI 生成一套机制,生成一套中间表示,再用最廉价的方式去执行这套中间表示,解决问题。
所以我觉得,世界模型很可能也是这条路径。这条路径在 vibe coding 里已经完全验证成功了。我们只是把 vibe coding 生成软件,变成 vibe coding 生成一个交互世界,或者说生成一个游戏而已。
而游戏是最复杂的软件形态。
吴茗
我们聊了很多。渊鸣自己也做很多 vibe coding。刚才我们也聊到,vibe coding 很大程度上改变了每个人的生活方式,包括工作的方式。
如果人们未来不用工作,或者只需要花很少时间工作,你觉得世界会变成什么样?人们会花时间做什么?怎么获得快乐?
胡渊鸣
所谓幸福、快乐或者富足,就是我有对不喜欢的事情说“不”的权利。所谓自由,就是我不喜欢的事情可以不做。
但可能不是每个人都有这种权利。我们俩也不是完全自由的,每个人都有肩负的责任。
如果人类生产力能够大幅提升,大家会越来越自由,有越来越多不做自己不喜欢事情的权利。
农业社会时,工业革命之前,整个人类的 GDP 几乎没有提升。那段时间你必须随时待命,可能一周7天都要种地,不种地就会饿死,没有双休日的概念。
工业革命以后有了 weekend 的概念,每周可以休息一天。到了工业革命后期,福特在工厂里首创每周工作40小时,每周5天,每天8小时。
现在有些欧洲国家尝试4天半工作制。Meshy 每周三也是大家在家工作,我们也在往前探索这一步。大家还是很努力,只是我们给了大家更多 flexibility。
我觉得如果人类社会继续进步,大家一定会有更多时间休闲,或者在有限的生命里体验近乎无限的 experience。这种体验和感受,也许是未来最重要的资源之一。
这可能就是 native AI gaming 或 AI for fun 能给人类带来的东西。
吴茗
大家做了太多 AI for work,再做下去我都要失业了。
胡渊鸣
那也可以。你就可以 AI for fun 了。
吴茗
对,我就可以去做 AI for fun 了。
胡渊鸣
我觉得 AI for work 这件事,现在基本上已经没有我们的机会了,已经收敛了。那大家做什么?
我觉得大家可能会追求一种精神上的乐趣。比如今天体验一下翼装飞行是什么感受。
吴茗
我理解。作为 founder,你应该不能去做翼装飞行,风险比较高。
胡渊鸣
对。你可以看到,即使我觉得自己的人生体验已经很丰富、很幸福了,还是有很多事情没有办法体验。
如果我们把 AI for fun 做好,用生成式 AI 不断给大家产生全新的体验,让每个人的生命在有限时间里得到无限的价值、丰富和满足感,我觉得这是人类未来唯一重要的事情。
这就是我们现在做 AI for fun 的原因。
吴茗
分享一下我的感受。我这几年状态好的时候有,状态不那么好的时候也有。
有一件事挺触动我:我基本上每年都会去听演唱会。我觉得演唱会和电影不一样。原来大家可能看电影,后来发现演唱会会让大家进入一个新的现场。
在现场的两个多小时、三个小时里,你好像从这个世界抽离出来了。我发现这个市场增长得很快。在大家都可以远程的时候,这种在场体验往往变成 AI 不那么容易替代的东西。
胡渊鸣
我补充一下在场体验。最近给我最强的在场体验,就是早起看日出,或者晚上看日落。
大自然带来的震撼,真的非常吸引我。我最近也经常在 YouTube 上看攀登珠穆朗玛峰,也就是 Everest 的视频。我还是挺向往的,但可能因为我是 founder,不能去做这么高风险的事情。
我觉得人与大自然相处,会创造一种 vibe、一种环境,和演唱会带来的体验其实是一样的。
吴茗
刚才聊了一些积极的面,但我突然想到一部电影,不知道你看过没有,《WALL-E》,中文叫《机器人总动员》。
胡渊鸣
看过。我很喜欢那部电影,而且我看哭了。
吴茗
我也很喜欢。电影里讲到,人们不用工作以后都变得很胖,躺在悬浮椅上。
那个画面其实有一点悲伤。你觉得怎么才能让大家在 AI 的帮助下少工作、多体验、获得快乐,同时又不空虚,不变成躺在悬浮椅上的人?
胡渊鸣
我觉得高质量、有深度的内容还是很重要。
比如做游戏,有些游戏就是让玩家成瘾的机器,让你不停氪金、不断充钱。但也有一些游戏,比如任天堂的很多游戏,是把玩家当成孩子,给玩家带来快乐。
这两种内容是完全不同的商业模式,给人类带来的价值也不一样。我依然觉得,任天堂的游戏带来的快乐,比那些成瘾性游戏带来的快乐更加高级。
作为内容创作者或者产品经理,很多时候要思考的是品味。我觉得 taste 这个词很重要。
你可以没有 taste,做一个赚钱的东西;也可以选择成为宫崎骏那样的导演、宫本茂那样的游戏制作人、久石让那样的音乐家,或者诺兰、卡梅隆那样的电影导演。
这个世界上永远存在一个大众能够接受的 sweet spot:既能被大众接受,也能满足创作者表达欲望的位置。如果能做出这样的作品,我的人生就会比较圆满。
吴茗
这次回来的路上,我还在看庵野秀明的《新世纪福音战士》。你看过吗?
胡渊鸣
看过。我也很喜欢,看了四五遍。
吴茗
我觉得那应该是庵野秀明把自己整个人生表达成一种新的形式。包括《EVA》刚播完时,反响也不是特别好。TV 版后面几集开始变成意识流,有一段电梯里甚至是1分钟的静止画面,因为没有经费了。
但优秀的作品还是会有自己的受众。它既能取得商业上的成功,又能在 AI for work、AI 让大家不需要工作的时代,给人类带来更新的体验,让每个人在这个过程中觉得自己被提升,变成一个更好的人,学到一些新的东西。
我特别想实现这种商业和好品味的良好结合。
你有没有一个大概的预期,给自己几年时间,能够找到商业价值和艺术家自我表达之间很好的结合点?
胡渊鸣
我觉得这是一辈子的事情,不想给自己设计时间线。
我现在30岁,也觉得自己还很年轻。但我很 lucky 的一点是,我知道剩下的人生该去做什么。我人生剩下的三个关键词应该是科学、艺术和乐趣。
科学和技术决定我们可以做什么,艺术和品味决定我们不做什么,乐趣和愿景给我们不断做下去的动力。我觉得这三个词应该是我人生最重要的东西。
我不知道这辈子能不能实现长生不老,也许活到120岁还是能看到的。假设我能活到120岁,那我现在还有90年。我希望把这90年分成9份,每10年拿出一个好的作品,而且每一部作品都比之前更好。
过去10年的作品是什么?我觉得太极图形算是一个有不错影响力的作品,Meshy 当然也是。这两者给我带来的价值不太一样。
太极让我在科学这条路上走得更远,Meshy 让我学会了商业是怎么回事。再往前走,我希望在艺术和美感上继续探索。这也是我最近开始重拾相机的原因。
我以前很喜欢摄影,后来创业以后,相机就被收起来了,很长时间没有碰。最近稍微有些时间,也觉得业务需要我拥有更好的美感,所以又重新开始摄影。
吴茗
外界很多人看渊鸣,会给你贴上一些标签:姚班、MIT、技术天才。好像你最近创业也很顺利,从第一轮融资开始,后续融资都很顺利,现在 Meshy 也是行业里非常知名的产品。
但你有没有不为人知的另一面?比如半夜觉得非常痛苦、睡不着,或者某个时刻很想打电话,找个人获得支持?
胡渊鸣
6. 韧性让创始人走下去
有。我觉得这些标签背后,其实都有很多不为人知的另一面。
比如 MIT。MIT 流传着一句话:“在 MIT 学习知识,就像从消防栓里喝水。”那个环境压力很大。我在 MIT 第一年差点退学,因为当时和最早的导师在理念、科研兴趣和方向上不是特别一致。
但后来还是坚持下来,把学位读完了。
创业时也遇到过类似的事情。之前可能没和你提到过,有一段时间我甚至想把钱还给投资人,因为觉得自己做得实在太糟糕了。
最早做太极图形时,发现商业化很难,这还不是最大的打击。最大的打击是第二个产品做出来以后,产品体验还可以,但商业化依然没有做起来。
那时家里又遇到老人去世等各种问题,压力非常大。压力最大的时候,我想过要不就不做了,把钱还给投资人算了。
但我觉得,每次压力熬过去,都是一次全新的成长。
后来我和一些 founder 聊了这件事,但没敢和股东聊。有些 founder 听完就说:“你账上还有钱,那就应该继续做啊,为什么要把钱还给投资人?”
他们还和我讲,他们惨的时候比我惨多了:有10个月发不出工资,有催债公司的两个彪形大汉每天站在公司门口讨债,或者坐不了高铁之类的事情。
相对来说,我们当时只是没有找到 PMF,也就是 product-market fit。再试一试,应该还是有新的机会。后来看到 ChatGPT,开始做 Meshy,事情才逐渐好起来。
那段时间可以说是公司的至暗时刻。不过好在有一支很好的团队,大家没有要求我一定要在两年内把事情做起来,而是一直陪着我走过来。
最近我们还庆祝了很多同事在公司待满4年、甚至5年。我觉得自己很 lucky,有这样一支团队一直支持我去尝试一些很疯狂的事情。
吴茗
你记得这大概是公司创业多久时发生的吗?
胡渊鸣
可能是创业18个月左右。刚开始创业时,有那种初生牛犊不怕虎的热情,好像什么事情都很新鲜。后来又感觉要交差了,好像拿不出什么东西。
外界对公司的评价是:这家公司业务非常抽象,每天不知道在做什么。有时我回老家,父母也会问:“你们公司的产品到底是什么?公司总得有个产品吧?”
从正常人的常识来看,这家公司已经不太正常了。
红杉吴茗
后来你回头看,发现当时抽象的公司其实非常多。
胡渊鸣
对,只是有点抽象。当时自己给自己设定了很多标准和压力。我还看了很多 Y Combinator 的视频,里面提到第一次创业的人经常犯的一些错误:
没有 PMF 时,团队人数超过20人;没有 PMF 时就雇了 recruiter 帮忙招聘;没有 PMF 时不去和用户聊天。
我觉得每一条都在说我。当时我就想,自己怎么这么差?楼下卖水果的阿姨好像都有 PMF,我读了 PhD,为什么就找不到 PMF?
那段时间压力很大,也有很深的自我怀疑。但回头来看,那也是我商业认知提升最快的一段时间之一。
那段时间让我成为了一个更好的产品人,或者说更好的生意人。我开始思考,这不只是一个技术问题,还要解决一个用户群体的需求,测算市场天花板,考虑竞争格局,引入最优秀的人才,考虑公司的增长率和赛道优劣,选择一个好的方向。
我觉得那是我成长最快的时期之一。
红杉吴茗
我和我们在硅谷的一个好朋友聊过一个概念,叫 permanent crisis。做公司就是永久处在 crisis 状态,每天起床都是一堆烂事,感觉天要塌了。
但天不会塌。有 founder 在,天就不会塌。
胡渊鸣
对。你逐渐会习惯:发生再大的事,只要我在,公司就不会出问题,我都能顶住。
现在不是没有以前那些糟糕的事了,糟糕的事情可能比以前更多。但 I'm used to it,我习惯了。这就是日常生活的常态。
人其实有很强的耐受力。可能你熬过那段时间以后,会发现坚持本身也没有那么复杂。
但创业经历给我带来了很多东西,包括人生角色的转换。
我觉得对我来说最大的收获是:你创业时看到的坑,远远比投资人看到的多。创业给你带来的最大收获,不是你看不到坑,而是你有一种信心,因为你爬出过无数个坑。
掉下坑没事儿。我知道,我掉下坑一定能爬起来。
我甚至觉得,如果现在发生任何问题,公司要从头开始做,我能以极快的速度重新做到现在这个状态,因为前面的坑我都经历过。
红杉吴茗
你创业现在快5年了,也曾经讲过,每3到6个月就要把自己开除一次。你还记得那些比较深刻的“开除”吗?被开除的渊鸣现在在哪里?
胡渊鸣
历史上肯定有一个不那么自信的渊鸣,也有一个不那么会发挥团队力量的渊鸣;有一个不重视自己感受、每天讨好别人的渊鸣;有一个很保守、不敢尝试新东西的渊鸣;有一个不敢花钱、每天想着怎么省钱的渊鸣;也有一个每天杞人忧天、担心各种事情、束手束脚的我。
最近一次,我真正意识到,要把一件事做好,必须是自己 enjoy 的事情。不要勉强自己做实际上不那么热爱的事情,也不要勉强自己和实际上没那么喜欢的人相处,不要勉强自己每天见不想见的人,也不要勉强自己在状态不好的时候 deliver 某个东西。
我觉得自己现在是一个和自己和解了的版本。当然,过段时间也许会发现,和解太多也不行。但至少现在,我得朝这个方向走一走。
红杉吴茗
所以你对现在的渊鸣满意吗?
胡渊鸣
比历史上任何时候都更加满意。
我能做自己喜欢的事情,也有一个很好的主营业务,整个团队都相当给力。我在硅谷还能接触到世界上最新的东西。
而且我确实觉得,在红杉的支持下,我过去5年学到了非常多。今天的我和5年前极其不一样。
红杉吴茗
在过去和红杉的交流里,有没有哪些事情是你觉得很重要,但我们觉得没那么重要?或者你觉得没那么重要,但我们很在意?
胡渊鸣
一个很经典的例子是,之前其实失败过很多次,前两个产品最后都砍掉了。
做第三个产品时,说实话我已经有点不敢和投资人沟通了,会觉得投资人是不是会想:这个团队怎么回事,总是在转型?
当时我和红杉这边负责对接的投资人沟通,他说:“我们分析一下你现在这个业务到底是怎么回事。”
我比较直接地说了一下现在的情况。他接着问:“那你未来的想法是什么?”
我说,我打算试一试这个方向。当然当时我还是觉得很愧疚,毕竟拿了那么多钱,却什么都没做出来。
没想到电话那头的回复是:“好啊,你试一试,我支持你。”
我觉得那一瞬间整个世界都变好了。我原本担心投资人会觉得我很傻、很蠢、能力不行,没想到得到的是“你试一试,我支持你”。
我觉得那是一个非常受鼓舞的时刻。有时你自己会觉得糟透了、非常失败,但和其他人聊一聊,对方可能会觉得:“没什么,再试一次呗,能怎么样呢?”
红杉吴茗
很多 founder 也是这样。
我做投资也7年多了,最幸福的时刻其实不一定是公司发展好。公司发展好当然很开心,但我印象最深的几个画面,是 founder 晚上给我打电话。有些场景已经到了悬崖边上,有的 founder 甚至不是我的 portfolio founder,而是同事说:“你能不能去和他聊一聊?”
胡渊鸣
我觉得每次和你聊,都能得到很多能量。我能理解他们为什么要找你聊,因为你自己创业过。
即使在我业务最差的时候和你沟通,我也记得有一次是在上海。那时业务仍然处于非常抽象的状态,但和你聊时不会有太多压力,更像是一种倾诉。
红杉吴茗
很多 founder 其实非常强大。他有时已经站在悬崖边上,却不能对别人说。他不能跟投资人讲,不能跟自己的团队讲,也不能跟家人讲,因为那时候他非常孤独。
我真正经历过两次这样的事情,甚至那两个电话都不是我的 case,是其他同事说:“你能不能帮帮忙,让他给你打个电话?”
我们其实也不能做什么,更多只是帮他们梳理一下。但他们最后在断粮的情况下挺了过来,后来还完成了转型。
我觉得这种时刻不一定是一种成就,反而是激励我与这个时代同行、不断遇见这么多优秀创业者的一种很底层的精神力量。
胡渊鸣
我觉得这其实就是一种成就。坦率说,只有 founder 能理解 founder。Founder 这个群体,能说话的人其实太少了。
红杉吴茗
你会给创业者一些建议吗?每个 founder 都会有非常孤独的瞬间。除了坚持和耐受,还有没有其他方式,能让自己的状态变得更好?
胡渊鸣
我有时会想:最差又能怎么样?
最差无非就是重新开始,那样的概率有多大?有时我会觉得,一些恐惧其实是没有道理的。
红杉吴茗
我非常钦佩中国创业者的韧性。
我也很好奇,你看过那么多项目,什么样的 founder 是你觉得能成事的 founder?
胡渊鸣
这个问题挺难的。我觉得自己在看人这件事上,一直没有打到很高的分。我对自己的评价是,看事比看人更靠谱一点。
但我现在有几个比较在意的点,只能说代表我此刻的看法。
我最关心的一个点是他的 motivation,也就是他有没有一个强烈的想要。我甚至一度觉得,特别天才的人要非常小心,天才的好学生也要非常小心。
为什么?因为一个人成绩非常好,一路非常优秀,有很多光环,往往说明他非常擅长读书或研究,但不代表他在这件事之外仍然非常厉害。
一个人在某个维度做到极致,并且不断在这件事上获得正反馈,就会产生极强的信心,觉得自己非常棒。但进入创业以后,你会发现正反馈和负反馈的比例可能发生很大变化。
有一类人,经历负反馈后会说:“这不是我的问题,是这个世界的问题。我一直在得到正反馈,为什么做这件事就变成负反馈了?”
于是他会觉得是身边人的问题,是环境的问题,是世界的问题,只有自己没有错。
这往往决定了一个人能不能走下去。最根本的是,这个人能不能坚持,内心有没有一团火。
比如,如果世界上有人把这件事做成了,但不是我,我会遗憾。
没有人在创业时敢说自己一定能赢,大概率都是九十九死一生的事情。哪怕再聪明,也可能是九十九死一生。
但一个人心里的不服输,或者不想留下遗憾,往往能让他扛过至暗时刻。
我很喜欢一句话:“悲观者往往正确,乐观者往往成功。”
胡渊鸣
你提到的这些点里,有一个我共鸣特别强:当你面对不如意的事情时,是否有 resilience,有没有韧性坚持下来,有没有勇气面对现实。
很多 founder 之所以逐渐做出很多不理性的决策,是因为已经没有勇气去面对现实。
这件事确实很矛盾。如果你极度务实、极度面对现实,可能思想会被这些事情禁锢,也会很痛苦。但如果你完全不面对,很多问题就永远得不到解决,最后整个公司因为这些事情失败,也很正常。
所以我很认同这种矛盾。永远都是权衡取舍,在不完美中间找到一个还可以的方案,然后做下去。
红杉吴茗
我还有一个感受:抽离感很重要。
实事求是是一件说起来容易、做起来极难的事情。绝大部分人之所以出现难以解决的问题,往往就是因为无法实事求是。但实事求是太痛苦了。
如果你有抽离感,看到的就不再是“你的问题”。你会发现,有些硅谷 founder 觉得做公司就像玩一场游戏。他可能会觉得,我在玩《帝国时代》或者《红色警戒》,这不像中国的方式——中国 founder 可能觉得自己的身家性命都在里面。
这可能和文化有关,但如果你能更多地跳出来,把自我、本我和超我拆开,就能看到事实,而不是只看到“我”。
这时你不会那么痛苦,也能把难以走出的痛苦抽离出来。
有些人是天生乐观,我永远相信无论遇到什么问题,世界都会变好。但也不能盲目乐观,所以这件事很矛盾。
红杉吴茗
找一个好的 founder 挺难,但当你碰到这样的人时,其实很容易判断:这是一个 A+ founder。你会有一种 click 的感觉,好像一下子对上了。
但如果只总结一条,我觉得还是 motivation 最重要。
胡渊鸣
那你觉得我足够 motivate 吗?
红杉吴茗
我当然觉得。
胡渊鸣
所以当时我们聊 AI 游戏时,好像完全没有讨论过“不做”的选择。
我觉得这是我余生可以一直做的事情,至少做到一家像任天堂那样成功的公司。