Koji
嗨,我是柯基。本周的《十字路口》与关注 AI 互动内容与游戏的播客《405 游局》串台。你好,小宁,欢迎来到《十字路口》。
筱宁
很开心来到《十字路口》。
Koji
小宁之前其实是做游戏的,是什么契机让你开始做播客的?
筱宁
1. 从游戏制作人到播客
之前我是在一家头部游戏大厂,做一款还算比较知名的 UGC 游戏,在里面担任制作人。去年的时候我离开了这家大厂,当时也是跟之前的一位老板发现,我们都很关注 AI 到来以后会对互动娱乐、对游戏产生什么样的变化和影响。
其实有一个体感,就是游戏行业对于这一波生成式 AI 在那个时间节点的反应,相比互联网公司要慢一些。所以当时我们很希望能够让 AI 的朋友和游戏的朋友有一些交流。我们就想,可能得自己抛砖才能引玉,于是开始更新播客,一直到今天。
《405 游局》也是周更的播客,对吧?
筱宁
对。
你们一年做了快 50 期。
筱宁
对。
说到 AI 加互动娱乐、加游戏,你自己有没有特别关注的子领域?
筱宁
2. AI游戏转向互动娱乐
最开始,我们的播客其实会讲 AI 游戏,把游戏的比重放得很重。慢慢地,我们才把它调整成 AI 互动娱乐,主要是因为我们也在思考一件事:我们关注的,或者说我们的能力边界,到底是什么。
后来我觉得,这个边界其实只有两件事情。第一件事情是互动。如果它只是一个剧、一部动画或者一张图片,可能我们觉得它跟互动还是不一样的。第二件事情是它要用来玩:人花了时间、注意力和钱,最终满足自己的情绪体验,而且是开心的情绪体验。
如果去熬个三四年,我觉得游戏的竞争对手并不是另一款游戏,而是抖音。用户在消费自己的业余时间时,其实不会去区分那是不是游戏,而是会想:它是不是能够在当下给我一些满足感,给我一些好玩的体验。
所以后来我觉得,我们的边界就只有两个:一个是互动,一个是好玩。于是我们慢慢把边界打开,关注 AI 加互动娱乐这件事情。
确实,说到互动和好玩,第一反应就是游戏。但仔细一想,抖音可能也是这样的,因为上下滑、评论,或者在评论区吵架,这也是某种互动。
筱宁
之前有一次播客我们提到过,如果把互动的深度画一根轴,可能临界点是抖音滤镜,再多一点可能是弹幕互动,而游戏肯定是交互最深的、处在这根轴线上的互动。
当我们现在说到 AI 加互动内容时,这个行业发展到了一个什么样的图景?
筱宁
3. 四层AI互动图景
我觉得可能分成四层。
第一层叫 AI 作为一个工具,服务于互动内容的创作。第二层叫 AI 作为一个创作入口,能够去做一些以前做不到的创作内容。
它和第一层的区别是什么?
筱宁
第一层更多是在生产流程里提效,但不一定是一个完整的创作。比如今天的 AI coding 也是帮助我们提效,可能更偏基础设施。
但第二层是,我真的用 AI 生成一个短片,或者生成一个什么东西。在这个过程中,coding 本身可能是被隐藏的,我更关注的是结果。
第三层是 AI 作为一个交互对象,这个我们可能看得比较多,比如 AI NPC 之类的。最后,我觉得可能还有一层,叫 AI 改变一些娱乐关系。
今天我们会说创作和消费这件事情,本质上改变的是谁来创作、谁来消费。最近我们也会体验到一些产品,它们并不是直接把 AI 作为交互对象,而是让 AI 在社交关系里起到其他作用,比如促进作用,或者氛围调节的作用。它本来可能改变的是一种娱乐社交关系。
所以我觉得,这四层东西都存在。
这四层里,你能想到一些有代表性的产品或作品吗?
筱宁
第一层可能很难举例,因为它主要是提效,AI coding 肯定是其中比较重要的一个。
第二层,作为创作工具的,包括生成视频、生成图片、生成游戏,其实都在这里面。
第三层其实就是陪伴类产品,可能是它的一大代表。从 Character.AI 开始,包括最近刚刚公测上线的 Eve,也包括一些我们在游戏里看到的 AI NPC 产品。
最后一层,我觉得探索相对还浅一点,但确实看到了一些尝试的方向。比如硬要举例的话,米哈游的疑似《星布谷地》也在做这样的事情。
那个可以展开一下吗?
筱宁
疑似《星布谷地》其实是一个生活模拟类游戏,他们在里面做了一个 NPC,娜洛。娜洛接入了 Agent,角色设定是咖啡店店长。
在这个场景里,你既可以选择私聊房,跟娜洛一对一聊天;也可以选择公聊房,咖啡店里不只有你,可能还有其他 3 个玩家。你会发现,在一个多人加一个 Agent 的场景里,Agent 的作用发生了一些变化。
所以这个游戏的重要体验是在聊天吗?
筱宁
聊天是其中一个环节。生活模拟依然需要做其他事情,比如建造房子、在岛上生活。但同时,它有一个咖啡厅这样的场景,让你进行更深度的聊天。
不过这个聊天并不是只跟 Agent 聊,其实是为了促进社交,是跟其他小伙伴聊天。
最近有没有什么让你眼前一亮的 AI 加互动内容?不管是产品还是游戏作品,都可以。
筱宁
4. AI成为社交基础设施
刚才提到的疑似《星布谷地》应该算一个。你想象一下,在刚才那个咖啡店的场景中,AI 承担的角色已经发生了一些变化。
它并不是回答你的问题变成了一个很重要的环节,而是一方面展示在咖啡店里可以怎么聊天。新进来的人会看到它怎么跟别人聊天,也会知道自己怎么参与这件事情。第二,在冷场的时候,它可以救场;第三,它还可以做氛围调节。
如果把这三件事情都算上,它其实已经不是 NPC 的角色,而是一个社交基础设施的角色。
在这个场景里,AI 需要关注的方向也不一样。比如我自己在 Character.AI 里跟角色聊天时,好的体验应该是我说一句,它说 10 句,或者至少它要比我说得多。我付出一点努力,它要给我更多。
但是在一个社交场合里,反而可能要关注 AI 什么时候该闭嘴。所以大家要解决的问题也会发生变化。
我最近看到一个任天堂的游戏,叫《朋友聚会 新生活》。
筱宁
哦,《朋友聚会 新生活》。
Koji
对,Tomodachi Life。我看完之后觉得特别有意思。它也是让大家每个人有一个自己的岛,对吧?首先你可以捏人。
筱宁
对。
Koji
你可以捏自己,也可以捏身边的朋友,给他取名,就叫你的朋友,并且把他捏得很像。你还可以捏一些奇怪的宠物、动物,甚至怪物,让大家生活在这个岛上。
你可以指定一些人同居,一个房子里最多有 8 个人。你还可以在同居的房子里设定一些 drama。比如,今天这 8 个人都爱上了同一个欧巴桑,然后这 8 个人就会根据你的设定开始演戏。
你可能过半个小时再去看,就会发现他们演了一出抓马大戏。然后这个又可以变成短视频去二次传播。
你又好像是这个世界的造物主,又好像是这个世界的导演,同时又是这个世界的观众。感觉还能玩出很多花样,因为他们有钱做这个。
筱宁
第一个跟我提到这个方向的,其实也是一个创业者,叫 Patrick。他们做了一个产品,叫 Beside,其实也有点像是在探索这个方向。
但我自己也体验了一下,最大的感受是,它依然很难让我玩很长时间。我觉得前一两个小时的体验特别好,但后面好像还是没有建立起正循环。
最近看到一些创业者都在探索这个方向。其实你说的小镇类游戏,很多也在探索这个方向。
筱宁
对,去年我们也关注到过,比如《文明》。但还是那个问题,大家会觉得好像不够好玩。
所以我觉得,目前碎片化的小东西确实很多,但要支撑起一个让人反复回来、或者玩得更久一点的产品,目前好像还是比较少。
说到 AI 加互动内容,你还能想到什么让你眼前一亮的东西吗?
筱宁
我觉得《星布谷地》是一个,当然还有一个大家肯定都会关注的,就是 AI 生成小游戏。
我自己关注这件事的一个点是,我觉得它可能会改变“到底创作什么”这件事情。以前不管怎么样,只要是一个交互娱乐的东西,其实还是要交付一个完整体验。但在目前各种创作平台上,有一点是你创作了一个入口,大家再去 remix。
所以,你创作的完成度,以及你到底创作一个什么样的体验,这件事情可能正在发生变化。
听起来,好像没有特别多让你眼前一亮的 AI 加互动内容产品。
筱宁
如果说是碎片的话,有很多。那种让你眼前一亮、觉得“这个东西好棒”的产品,我可能能举出很多。
比如前段时间我看到一个团队,他们做的是让你走入《清明上河图》去进行互动。还有一个特别有趣的,是那天在一个平台上玩到的贪吃蛇。
贪吃蛇应该已经很简单了,但那个贪吃蛇的玩法是:上面有很多字,你要通过吃字的方式组成一个句子,然后让 AI 来判断它是不是一个好的句子。那是我玩过最难的贪吃蛇。
对,这样的碎片化东西其实非常多。但如果说是产品,就很难举出一个可能成长成庞然大物的产品或游戏作品,目前暂时还比较少见。
筱宁
对,甚至不能说庞然大物。我觉得今天完整体验的产品还是相对比较少,但碎片真的很多。
还可以举一个例子,就是前段时间上线的历史模拟器《崇祯》,穿越回去做崇祯。
筱宁
5. 等待AI的愤怒小鸟时刻
年初我们有一次交流,你提到过,感觉当下有点像《愤怒的小鸟》出现前一年半的时间点。
对。当时应该是在你们的一次开放麦活动,或者什么场合聊天时提到的。
筱宁
我当时主要想说的是,在 AI 互动娱乐这件事情上,还没有形成共识性的产品出现。
之所以拿《愤怒的小鸟》举例,是因为它很具象。展开说,什么叫《愤怒的小鸟》?我觉得它是第一个让大家意识到,在大屏手机上做交互娱乐,会带来新体验的产品。
但是如果从整个手游史上去追溯,它是手游的开始,并不是结束,也不是商业化最成功的作品。但大家会记住那个节点,是因为在那之后,大家形成了一个共识:这个方向值得投入更多资源去探索。
我觉得今天在 AI 互动娱乐,或者 AI 游戏这个命题下,这个时刻还没有出现。
你觉得这个时刻如果要出现,需要具备哪些条件?
筱宁
《愤怒的小鸟》出现的时候,如果没记错,应该是在第一代 iPhone 发布差不多 2 年,或者 1 年半以后,是 App Store 出现 1 年以后。
这里面有一些条件。第一,基础设施已经有了。像大模型,现在已经有了,大家也开始使用,而且不觉得这件事情陌生了。
第二,内容分发的方式已经存在,大家能够触达到这样的内容。也就是说,大家在基础设施层面已经有了一些习惯和共识。
当时之所以类比《愤怒的小鸟》前 1 年到 1 年半的阶段,是因为我觉得有一些东西现在已经有了,但还有很多东西在探索当中,技术也还在发展。
因为《愤怒的小鸟》其实是一个全民都玩的游戏,对吧?
筱宁
对,一夜之间大家都开始安装、讨论它。虽然持续的时间很短,愿意为它付费的用户好像也很少,但它确实让大家看到,原来手机上可以做出这么好玩的游戏。
而且我觉得,如果大家想象一下,在电脑上玩《愤怒的小鸟》,它还好玩吗?鼠标其实比较适合精准点击,不太适合拖拉拽。这个模式好像就是在手机上格外好玩,因为它的直觉反馈特别强烈。
所以我们说 AI 的“《愤怒的小鸟》时刻”,应该就是有一个游戏,没有 AI 就不成立,或者说因为 AI,它的体验被放大了。
但我觉得《愤怒的小鸟》更像是这样一件事情:它并不是一个全新的玩法。
所以现在你有看到类似的事情吗?有没有哪个游戏因为 AI 变得更好玩,而且好玩了好几个 level?
筱宁
目前大家比较有共识的,因为它是大语言模型,所以还是聚焦在 AVG 类游戏上,大家一定会有这个体验。
但问题在于,AVG 类游戏还是处在一个非常窄的领域里。大多数人玩游戏时,还是不是通过自然语言,而是通过多模态的声光电刺激、点击反馈、手感等等。
首先,我不觉得它一定会出现在一种新的玩法里;再者,我也不觉得它一定会出现在我们传统理解的游戏形式上。所以到目前这个时间节点,除了语言对话类的东西以外,我们确实还没有看到特别明确的苗头。因为如果看到了,可能就已经形成共识了。
6. 技术跃迁尚未落地
Koji
而且从 2026 年初到现在,已经有不少突破。不管是 Agent 开始变得更加能够长程地做任务规划,还是 coding 的进化,这些进步对 AI 加互动内容有没有带来行业新风,或者强烈的助推?
筱宁
我觉得带来的第一个变化,应该是游戏公司的重视程度。
我前两天还跟一个人聊,他说去年七八月份的时候,体感还是觉得我们的工作没有那么容易被取代,AI 只是某种环境下的提效工具。但现在好像大家都会过度地去想:AI 能做的事情非常非常多。
但我在想,有没有可能去年 8 月的 AI 和今年 4 月的 AI,已经不是同一个 AI 了?
世界模型呢?比如 Google 他们发 GPT 3,国内也有对应的一些世界模型。你有没有感觉到,它们对做游戏的人来说,带来了一些工具,或者带来了一些新的作品?
筱宁
我觉得为时尚早。
但我觉得世界模型最酷的一件事情,是让我们觉得生成一个可进入、可影响的世界变得可能了。比如我们会幻想《西部世界》,会幻想《头号玩家》里的绿洲。你会觉得那个世界可能离我们更近了,所以它一定会让人非常兴奋。
但从另一个角度来讲,它没有解决的问题也非常多。距离可用,我觉得还是有比较长的距离。
再者,我觉得世界模型最大的想象空间也不在游戏。前不久好像看到一个新闻,不确定是 DeepMind 还是谁,说他们在用《EVE Online》的离线版去做 AI 训练。
所以我觉得,反而可能是游戏世界成为 AI 训练的一个很好场景和素材。
尤其是训练 robotics,训练可能是具身智能。
筱宁
对,它可以生成一些合成数据,也可以提供一个环境。我觉得那是更“星辰大海”的东西,但你说距离应用到游戏,可能还蛮久。
那实时多模态呢?现在可以实时生成声音、视频,甚至整个场景。随着生成越来越快、越来越实时,你有没有看到一些这方面的尝试,或者已经落地的东西?
筱宁
尝试肯定有。之前我们去玩一个游戏,都是一个已经被制作好的世界,我进入其中。今天可能变成这样:我进入一个世界,再开始推演这个世界的故事,然后它可以有实时交互。
我觉得人都是喜欢在某种程度上拥有掌控感的,这件事情会带来很多关于掌控感的想象。
我觉得其实在想象空间上非常美好,但还是那个问题:游戏或者互动娱乐,本质上还是在交付给玩家一个稳定、可被持续交互的系统。
这个系统是需要被设计的。我觉得这件事情和世界模型一样,是一个非常美好的未来,但今天还谈不上落地。
Koji
所以我现在有点能感受到你说的《愤怒的小鸟》出现前一年半的时刻:充满了乐观和各种希望。世界模型、实时多模态,或者 Agent 的长程能力、coding 能力,都很有希望,应该能指向一些了不起的作品。
但今天确实还没有看到很成熟的东西出现。现在确实处在一个缺少共识的状态下,但同时又充满尝试,所有人都在尝试。我觉得还需要一些时间。
7. 大厂开始拥抱AI
我们要不要来聊一下八卦?各个大厂在 AI 加互动内容或游戏上,现在都有些什么动作?
筱宁
你说的是游戏大厂,对吧?
对。比如字节、网易、腾讯、米哈游这几家公司,在做 AI 这件事情上,各自有什么不同的优势?
筱宁
我觉得这几家公司其实挺不一样的。
首先,腾讯和字节自己都有模型训练能力。我们不管它们的模型能力好不好,但至少在整个公司体系内,它们都有模型训练。
但整体反映到游戏上面,你会感觉腾讯相对还是保守一点。字节肯定反应得比较快。
米哈游毕竟是“技术宅拯救世界”,他们在技术上还是有自己的信仰,或者说有一些想要突破和尝试的方向,所以一直在不断尝试。
网易可能是改变最大的。之前它对于 AI 的应用没有那么积极,但今年从公开信息里听到了非常多,我觉得现在也在非常积极地拥抱 AI。
刚才说到米哈游会想到“技术宅拯救世界”,所以可以想象,他们在拥抱 AI 这件事情上,应该还是一如既往地比较积极。你还有看到一些什么样的线索吗?
筱宁
首先从公开信息上就能看到,包括之前蔡哥也尝试了非常多。他们甚至是调用模型的方式去做尝试,这对于一家纯游戏公司来说,还是比较少见的尝试力度。
包括前两天大伟哥自己在演讲里也说,还是会在技术上做比较大的投入。而且在产品里,比如我们现在看到的疑似《星布谷地》,包括他们新的产品,我记得也都对外说会有一些新的尝试。
而且不光是米哈游,不光是这些大厂。前两天我还看到游戏葡萄的一篇文章,说吉比特给大家一周时间,先不用工作,参加内部的 web coding 大赛。
筱宁
对,我觉得所有游戏公司到今天,其实都在用自己的方式,比较积极地去看 AI 的边界在哪里,AI 能做什么。
你觉得如果出现 AI 时代的《愤怒的小鸟》,它会从刚才说的这些中国游戏大厂里出现吗?还是更有概率从别的地方出现,比如创业者、非大厂的环境?
筱宁
我觉得从创业者、非大厂环境里出现的概率还是比较高一点。
倒不是说大厂一定做不出来,而是有时候大厂会忽视这些小的东西。比如今天我要是做一个很小很小的体验,如果人在腾讯,可能连项目都立不了,也发不出来。但在外面,可能还没怎么做,就已经在小红书上冒出来了。
所以我自己可能会比较看好这个事情野蛮生长出来,而不是在大厂里面长出来。
你觉得现在还有游戏人保持着非常古典主义的态度,坚持手作,觉得 AI 不能真正改变什么吗?
筱宁
我觉得肯定有,但大家也会比较客观地拆分,比如让 AI 到底来做什么。
今天如果你是一个程序员,可能会觉得 AI 写代码不如我,但我可以用它做美术和做策划。如果你是一个美术,可能会觉得 AI 画画不如我,但我可以让它写程序。
我可能会选择性地让 AI 做一些我本来不擅长的事情,变成一种合作关系,这也是一个不错的尝试。
你有没有观察到,今天游戏大厂因为 AI 提效,真的在减少招聘人数?
筱宁
我觉得确实在很多基础岗位上减少了,这应该是大家都有比较深刻的体感。
那对于现在可能因为 AI 感到工作受到威胁的基层游戏从业者,你会给他们什么建议?
筱宁
我觉得还是要拥抱新事物。因为有时候新事物的来临已经不可避免了,更多的是要多用一用 AI。
很多时候我跟身边的朋友交流会发现,你用得越多,焦虑感其实越没有那么重。
用得多反而不焦虑,是因为用了以后发现它没那么强,还是因为什么?
筱宁
我觉得是用了以后知道它能做什么、不能做什么,边界在哪里。
不一定是它不强,而是当你找到它能帮助你做得更好的地方,就不会觉得它是威胁。但如果你总觉得它在跟你抢活干,才会觉得它是威胁。
我感觉今天做 AI 加互动内容这个领域的创业公司,好像比较少是游戏人出来做的。做游戏的人好像就觉得要做一辈子游戏,别的东西我们都不会做。
你之前也提到过,做 AI 的人和做游戏的人之间,好像存在某种鸿沟。
筱宁
我觉得任何行业之间都应该会有一些互相不理解,或者不那么熟悉的地方。
《十字路口》的听众绝大多数还是 AI 领域的创业者和从业者。他们听这期内容,肯定也会对 AI 加互动内容、AI 游戏感兴趣。
当你提到一个做 AI 的人不懂游戏时,他不懂的盲区是什么?能不能给大家扫扫盲?
筱宁
8. 游戏工业化不是一句话
比如大家会说 AI 生成游戏这件事情。我觉得“生成”这个词本身,其实低估了游戏的工业化难度。
有些生成出来的视频、图片,确实是生成出来了,因为生成出来就给别人看,它就是完成品。但游戏作为一种互动方式,生成出来的系统还要被稳定地交付给人使用,所以里面有非常多需要解决的东西。
它不是一下子生成出来的,甚至还需要被调试、被设计,包括反馈、机制,以及整个系统如何搭建得更完善。这里面有很多东西,不是一下就能生成出来的。
所以游戏作为一个精密仪器,它的制造难度非常高。
第二件事情是“好玩”。好玩有时候不是一次性设计出来的。做一个让人一眼看上去非常惊艳的 Demo,和做一个能够让人反复回来玩、或者玩很长时间的产品,完全是两种不同的难度。
它有时候是通过一个好的 Demo,再根据测试反馈不断调整,是一个持续打磨的过程,而不是一次性设计的过程。也就是说,找一个做过游戏的人,也不一定就能设计出好玩的东西。
再者,我觉得有时候大家高估了自然语言在互动娱乐中的比重,尤其是在交互端。我们玩一个游戏,点击反馈也好,有时候大家说的“手感”也好,这些都跟自然语言没有关系。
我们讲一个 AI 产品时,会很在乎它第一眼是不是足够惊艳,第一次尝试是不是足够新鲜、刺激。但作为一个互动娱乐平台、一个交互内容,它更关注的是:用户为什么持续回来,为什么持续停留和玩,创作者为什么持续创作,内容应该以什么方式分发和被看到。
这些才构成一个内容平台的核心价值,也就是我们说的留存。对于很多内容产品来讲,可生成可能是它追逐的终点;但对于游戏和交互内容来讲,可生成可能只是它可被设计的起点。
聊到这里,我会想到最近在资本市场上很火的 Loopit,还有很多类似的产品,比如 AIPY、Refold。你怎么看现在大家想做“AI 时代的抖音”?现在大家又不这么说了,都说是“AI 时代的下一个交互内容平台”。
筱宁
9. AI抖音面临供给难题
首先,会这么热,一定是大家看到了好的可能性。这个可能性叫作创作入口正在被改变。
在 AI 到来之前,想象自己去创作一个可交互的体验,在某种程度上是互联网产品经理的特权,普通人很难做这件事。但今天,普通人确实可以做一些可交互内容,创作门槛被极大地降低了,而且做出来的东西第一眼看上去应该还挺好玩。
我觉得大家看到了这样一种可能性。但这里面有两件事情。
第一,人的价值怎么被卷入?我们俩都生成了一个贪吃蛇,那我们俩的价值怎么被人看到?如果价值不能被看到,作者为什么要持续在这里生产?
这和抖音不一样。哪怕是同一首歌、同一个舞,一万个人跳,你都可能看一万遍,因为每个人都张牙舞爪、各显神通,各不一样。你发出来的时候,我不是因为那个舞多好看,而是因为是你跳的。
这是一个很大的问题,会导致供给受到限制。或者说,它还没有解决这样一件事:我今天发一个东西,肯定希望别人觉得我厉害,那我的价值怎么在这种交互模式下被凸显出来?
第二个没有完全解答的问题是,到底谁是消费者?内容供给被极大放大以后,什么样的人会想要独立地在一个平台上消费这样的内容?它为什么不是抖音的子集?
或者说,它要怎么改变内容载体和内容分发方式,让它不是抖音的子集?我觉得这就是大家正在探索的方向。
但无论如何,我觉得下一个抖音肯定不是抖音,也肯定不会长成抖音的形态。
但我在想,历史上说自己要做下一个什么产品,有谁真的做成了吗?感觉好像如果你 Day 1 的目标就是成为下一个什么,往往就成不了。
筱宁
但对于这些创始人来说,可能未必真的想做下一个抖音,只是这句话更容易让资本市场听懂,所以才传了出来。
移动互联网以来,有两个商业模式非常好,一个是游戏,一个是广告。
游戏的商业模式,是通过足够沉浸、足够反复的交互,追求高留存的产品。但广告要解决的是,为什么用户要持续回来。
最终,一个平台要立足于做广告生意,DAU 可能至少要到三四千万以上。我这是拍脑袋说的,但我觉得它肯定不是用 MAU 和用户量就能解释的逻辑,而是一定要回到 DAU。回到 DAU,就要解释为什么用户会持续回来。
但今天这些平台,这两件事情都还不成立。
我们看到 AI 加短片已经出现了很多爆款,而且时不时就会有新的爆款。比如我们录播客这两天,我看到一个叫《丧尸拾荒者》的短片,也是一个小镇青年用 3000 元、10 天时间做出来的,在外网和国内都颇受好评,大概 3 分钟。
我自己点进去看完之后,才意识到,原来我已经很久没有这样完整地看完一个 3 分钟的故事了。但好像 AI 加互动娱乐很少出现这样的爆款。
筱宁
我觉得是时候未到。视频内容肯定会走在前面。
前两天我们还聊到漫剧。漫剧最让我惊艳的,倒不是说它现在已经有很多爆款,而是你可以看到一个漫剧的成长速度。
比如它第一季更新的时候,也许在一个月前,你会觉得画面还有一点粗糙,人物还有一些问题。但可能过了半个月,它已经更新了四五季,质量也已经非常好了。
所以我觉得技术的发展速度还是会很快。互动这一块也慢慢开始出现一些碎片化产品,尤其是带上视频之后。Seedance 其实也是春节才火起来的。
我觉得我们今天的整个基调就是:虽然还没看到什么东西,但是饱含期待。
筱宁
对,有点这样的感觉。我觉得远期肯定是乐观的,但近期不能因为没有看到一个足够在大众层面成立的共识,就否定它的发展速度。
刚才你聊漫剧的时候,我想到最近和一个 AI 短剧创业者交流。他说,其实 AI 短剧和真人短剧改变了生产关系,从而可能颠覆行业。是什么意思呢?
原来我要拍一个真人短剧,拍第一集的成本就可能已经耗掉整个剧组成本的一大半。因为要把大家飞到一个地方,所有演员的档期也要预留出来,才会真的开机,所以做一个新作品成本很高,风险也很大。
但是 AI 真人短剧没有这些物理限制,可以无限地做第一集,然后无限地丢出去。只要第一季表现好,再开始做第二季、第三季。这个在过去的影视工业里是无法实现的,原来一开机,可能一半的钱就没了。
我不知道在游戏行业或者 AI 互动领域,有没有类似 AI 带来的生产关系变化?
筱宁
我想到一个很可以类比的东西,游戏行业也有这样的门槛,我们姑且称它为门槛式的东西,就是 3D。
尤其在中国游戏市场,大家还是会觉得 2D 的天花板有点低,但 3D 好像天花板更高。过去 3D 真的是大厂才能做的事情,可能中厂都不一定做得起。
如果今天要做一个 3D 大作,那是一个非常高的门槛,3D 本身就会拦住非常多的人。
当然,今天我觉得 AI 3D 的管线还没有解决。但我在想,如果有一天 AI 3D 不再成为门槛,是不是也会像你说的短剧一样,我们可以无限地做尝试,包括一些也不能叫 Demo 的东西,或者说无限地做“第一集”。
那时候大家可能就能卷出一些别的东西。
你刚才提到,整个 AI 加互动内容和 AI 加游戏领域有很多非共识。有没有什么已经形成的共识?除了对未来的美好期望之外,有没有真正的共识?
筱宁
10. 共识仍然只在远方
我觉得第一个是远期共识。大家都觉得 AI 到来以后,一定会带来生产力和生产关系的改变,这个共识现在是有的。
在应用端,我觉得唯一可以称得上共识的,还是陪伴这一侧。大家其实是有这个共识的,因为毕竟还是语言模型,语言模型带来最直观的就是语言体验。
但其他方面,我觉得都还谈不上共识。
你会相信未来真的有一天,会有一个可能是具身智能的机器人在家里提供陪伴吗?
筱宁
我想到这个场景时有点恐怖,但我觉得有可能。我不知道有生之年能不能见到。
很多人认为这可能会是游戏公司做出来的,为什么?
筱宁
因为机器人公司做出来的东西,可能更多只是实用,但不一定有情绪、情感、互动、内容和 IP。你说的后面这几点,都是游戏公司擅长的。
但有没有可能,这两个需求本来就可以被分离?我可能也不太能想象,一个能帮我拖地的机器人同时跟我谈恋爱。有没有可能是两个东西?
你知道现在有游戏公司在做这个吗?
筱宁
在国内,我觉得还没有到具身智能公司那么大的规模,但一些桌面的、小型的东西,已经有很多人在尝试。
像之前好像是去年,凯翼其实就发布过一款。我记得也是一个小桌面上的小东西,不知道他们有没有正式发布,但我好像参加过他们的测试。
如果我们说 AI 加互动内容是一个完整的领域,你觉得这个领域目前最容易被高估的事情是什么?
筱宁
11. 三大误区浮出水面
最容易被高估的,我觉得第一个就是“一句话生成”。只要尝试过的人应该都会有一个体感:生成一个原型是一句话,但要把它调成一个我自己能玩的版本,可能需要 100 句话、100 轮对话,是一个很复杂的交互过程。
但还有一个问题,往往调到第 5 轮、第 6 轮时,你就会发现,不管是上下文还是指令遵循,都可能出现问题。
第二件事情,是自然语言在这里面的比重。
第三件事情,是“无限选择等于好玩”。我觉得这件事情可能也被高估了。
所有互动娱乐里,选择权和掌控权其实都是被设计出来的。我之前听过一个案例,非常喜欢:大逃杀这种模式其实很早就有了,但它变成“吃鸡”这样的爆款,是因为有缩圈。
缩圈会把你收束起来。你不是在这个世界里随便去哪儿都可以、随便收集、随便打人,而是有一个指向性的目标感,让事情更收敛,整个好玩的体系才更成立。
真的有人喜欢开放世界吗?我们喜欢的不都是被设计过的开放世界吗?
你会认为,有一天一个人刷抖音刷到的内容,会和全世界所有人都不一样吗?这些内容都是抖音单独为他生成的。
筱宁
有可能,但这真的好玩吗?
现在我们不是经常会提到一个词,叫信息茧房,而且我们还挺怕信息茧房。那我们真的愿意为自己创造一个信息茧房吗?所有东西都是为我生成的。
但如果这样带来的个人刺激或满足是最强的呢?
筱宁
我觉得未必。很多时候刺激最强的反而是一个公约数,人还是共性大于个性。
现在很多小游戏,包括微短游戏、二合一游戏之所以流行,我觉得其实就是因为它们提供了确定的多巴胺刺激。我们的生活里已经有很多不确定性了,所以这也像背英语单词。
有人说,人生不如意就是背单词,因为背单词是最容易让你感觉自己获得了小而确定的进步的一件事情。今天我又背了 20 个单词,这是非常明确的进步感,多巴胺会分泌出来,你能感觉到自己重新获得了对生活的掌控。
人的很多正向情绪反馈,还是来自于我拥有一定的掌控感。所以它不应该是一个完全不确定的东西。
你自己有没有特别愿意长期跟踪的问题?
筱宁
肯定有。
第一件事情可能也跟最近那些我们姑且称为“AI 抖音”的产品有关。我比较关注,交互娱乐这件事情上到底存不存在一个短内容空间,它会怎么存在。
传统游戏的人都会知道,我们比较重要的一个小指标叫次留,也就是次日留存。为什么一定需要次日留存?当然,我觉得今天在 Roblox、蛋仔派对里面,已经有很多东西可以往后延续几期了。但 AI 到来以后,这里面是不是还会有更大的空间?
第二件事情,我会很关注 AI 3D。因为我觉得,如果有一天小团队具备了 3D 管线,它会发生什么样的事情?
AI 3D 解决拓扑、解决骨骼绑定这些问题,会在多短的时间内发生?会以什么样的方式被解决?
第三个,当然就是关注所谓《愤怒的小鸟》的时刻,最终会以什么样的形式、内容,在什么时候出现。
你认为会不会存在这样一个机会:由一个专门的编辑器支撑起来,形成一个创作平台?
筱宁
你说的是类似 Roblox 那样吗?
对。
筱宁
我会觉得,一个大平台里,编辑器是必要的底子,但它应该不是决定因素。
我觉得一个平台要成立,还是要解决几个问题:它服务谁,解决什么需求,用户为什么回来,以及内容怎么分发。可能这些运营层面的问题,反而更能回答一个平台怎么成立。
当然,编辑器肯定是它需要的工具,是一个底子。但我很难想象在这个时代,有一家公司的成长路径还会跟 Roblox 一样。Roblox 其实成长得很慢,也是一些时点促成了它的爆发。
现在做这种专门编辑器的公司其实也不少,对吧?就是用编辑器去做各种 AI 互动内容。
筱宁
对。
你有没有看到觉得做得比较好的?
筱宁
我觉得今天大家还没有明显分出优劣势,但各自的探索方向有一些不一样,而且不同平台吸引到的人也不一样。
特别有趣的一件事情是 Tap Tap Maker。我最早一次使用 Tap Tap Maker,应该是在它刚发布的时候。因为之前我肯定会用 Cloud Code 去做一些小东西,第一次用 Tap Tap Maker 时,我觉得“不好用”,然后就把它放下了。
后来我把它推荐给身边的一些朋友使用,结果好几个以前的开发者跑来跟我说,它太好用了,上限很高。
比如有一个开发者在 Tap Tap Maker 里复刻了一个《Minecraft》世界,还有一个开发者在里面做了一个很完整的 roguelike 游戏。他们都会觉得这东西太好用了。
我又拿回来用,就能理解他们说的:原来 Tap Tap Maker 特别能理解游戏语言。
但这个东西又很两极分化。如果以前没有做过策划的人使用,他的体感大多数跟我第一次用时一样,觉得第一次返回的东西不行,还不如 Cloud Code。
但如果是做过策划的人,多对话几轮,再多做一些微调,就会发现它特别能抓到我说的游戏语言,也特别能抓到我的需求和反馈点,做出来的东西就是我想要的。
所以它具体做了什么?
筱宁
我猜,他们做了很多类似脚手架或者模板的东西。因为之前他们也做过星火编辑器,我猜里面有很多创作者自己喂给他们的内容,被训练给了 AI。
所以 AI 更能理解游戏创作者如何表达需求,也能给出更好的反馈。
现在有没有通过 Tap Tap Maker 做出来的、你自己看到后觉得很好的游戏作品?
筱宁
这要看你的标准是什么。
如果你想说的是完成度和效率提升,我觉得一定有。因为 Maker 的产品也可以直接发布在 TapTap 上。
比如我刚才说的那个复刻《Minecraft》的开发者,他之前说做这个东西可能需要一个团队、几个人、两三个月;现在可能 1 个人或 2 个人,1 个月甚至 2 周就能做出来。
回到你前面问的“什么东西被低估”,我觉得还有一个东西会被低估,就是原型生产速度的变化会带来的影响。
可能就像你说的短剧:当原型生产速度被大幅提升,试错门槛被大幅降低,建立所谓试错循环变得更容易时,可能也会带来更大的变化。
我们总说 AI 只能做原型、只能做 Demo。但哪怕 AI 只能做原型和 Demo,它带来的影响也可能会超出做 Demo 本身。
除了 Tap Tap Maker,你还看到其他觉得挺有意思、值得分享的编辑器吗?
筱宁
类似的其实有很多。包括我之前聊过的 U肉[?],他们在做 AI 互动影游,也是一个不一样的方向。
AI 互动影游?
筱宁
对,这可能跟 AI 短剧的思路有点像。
以前互动影游都要拍,拍起来比短剧还复杂一点,因为它有分支线。而且这么多年以来,我们能数得出来的互动影游其实非常少,因为投入成本确实很高,也很难,门槛很高。
但今天用 AI 生成时,成本可能会降低 100 倍。
互动影游现在有没有出现什么还不错的小爆款?
筱宁
还没有。我记得当时跟 Lina Game 聊的时候,他们自己已经做出了一两款产品,但我还没尝试。
不过我觉得,随着 Seedance 这么火,除了做视频以外,交互视频应该也会成为大家探索的一个方向。
再说 AI NPC。现在很多游戏里都开始有 AI NPC 了,有没有哪个是你觉得做得特别好、特别栩栩如生,真正给游戏注入了一些新灵魂的?
筱宁
我确实觉得,比较断层领先的还是疑似《星布谷地》。
为什么它会做得好?
筱宁
背后就是接入一个语言模型,再做一些人物设定和预设。
对于大多数以前的 MMO 或大型游戏来说,放一个 NPC 进去,很多时候玩家不会太在乎这件事情。可能就是接一个语言模型,差不多给它一个 Prompt,就结束了,因为它提供的是一个 Plus 体验。
但我觉得《星布谷地》做这件事情比较认真。它跟其他产品不一样的地方,在于它有多人场景,所以难度也不一样。
其他产品可能更多关注的是,怎么让这个角色 Role-play 得更好。但《星布谷地》好像有点把它当成一个 IP 去做。
我还蛮期待的。什么时候正式发布?
筱宁
不知道,这得问米哈游。
我期待他们能快一点。
其实游戏行业非常人才济济,而且我觉得很多游戏行业的人,都是因为热爱才进入这个行业。今天一个对游戏充满热情的年轻人大学毕业,想要去做游戏,大概率绕不开“我要怎么面对 AI”这个问题。你会给他什么建议?
筱宁
我觉得现在这种商业化手游的管线,反而会让热爱被消磨,这种感觉是最具象的一件事情。
今天的游戏行业真的很卷,尤其是 42 天一个大版本、21 天一个小版本,或者一些长线运营的游戏按周更新,都会让你像一个齿轮一样,被嵌在一台大型机械的一环里。
这种体感会让你觉得,自己的热爱好像在某种程度上被损耗了。所以我觉得,AI 到来以后未必是一件坏事。
如果 AI 到来以后,让制作所谓大作的门槛没有那么高,大家的注意力可以被不同的内容吸引和分散,工业化程度可能就能降下来一些,反而可能保护大家的热爱。
但对于应届生来讲,有没有 AI,其实并没有在行业求职路上带来特别大的变化,因为这也分工种。
今天如果你是程序员,可能会比较慌一点,但这跟游戏行业没有太大关系。如果你是美术,我觉得审美依然是你不可替代的能力,甚至在 AI 时代可能会被放大。
至于策划,我不觉得 AI 到来以后,在“怎么好玩、怎么交互”这件事情上,已经带来了非常大的影响。
我们播客有一个环节,就是每次都会问嘉宾:你最近玩了哪些游戏,愿意推荐给大家?如果你去翻春节之后的这些期节目,会发现越来越多人的回答是:“我最近玩得最好玩的游戏是 Cloud Code。”
如果你问我,我也是这个答案。
Koji
但这里面其实会引发一个思考:今天 AI 和我们真的只是工具关系吗?
创作和消费本身的关系也在发生变化。AI 时代的娱乐产品,商业模式可能也会随之变化。今天你从哪里收钱?如果创作即消费,那创作是不是也可以变得更好玩,甚至成为一个独立环节?
其实创作对人来说,本来就是特别好玩的一件事情。
Koji
对,只要现在卖课、卖摄影课是最赚钱的,尤其卖给妈妈们的手机摄影课,一边学、一边拍、一边修图,这个过程确实能让人感觉到快乐。
而且我一直有一个有趣的观察:大家吃饭都喜欢拍照。我觉得这是因为,一日三餐是大多数人在普通的一天里能够接触到的、最类似作品,甚至艺术品的存在。
筱宁
这是一个很神奇的角度。
菜不但可以被消费它的实用性,你也在消费它的色彩、造型、摆盘等等。一天当中,你想想,我们没有什么别的机会能够看到类似这样的作品,除了菜。
筱宁
这是一个非常有趣的角度。
Koji
在技术和产品都相对早期、还没有形成共识的时候,很多东西其实不要急着理性分析。如果大家都觉得好玩,这种感性的东西真的让你的情绪得到满足,那它就很重要。
我好像记得,之前听你和雨森那期播客时,你提到他问过你:最早怎么看新歌,觉得他是一个很厉害的人?你说是因为他的产品让你着迷,让你愿意去使用。
我觉得,感性的指标在早期可能会更重要。不用给它解释太多为什么,就是一种直觉反应。
比如我小孩第一次去迪士尼,他们第一次看到米奇和米妮。因为他们原来看的动画片里没有这两个角色,但他们第一次看到真人大小、由人扮演的米奇和米妮时,才 3 岁的他们真的原地惊呆了 3 秒,然后发出尖叫。
那是一种肉体反应:这个世界上怎么会有如此可爱的东西。他们两个颤抖着尖叫。我其实也觉得真的很漂亮,但他们的反应更加剧烈。
筱宁
我觉得,那种更直觉化的体验,才是互动娱乐里大家真正愿意去抓住的东西。
Koji
好,今天谢谢小宁来到《十字路口》。也期待我们再过一年能够再坐下来串一次台。到那个时候,希望已经有更多我们说过、我们玩过、也让我们感到兴奋的 AI 互动内容出现。
筱宁
对,我也非常期待这一天。
好,谢谢小宁。
筱宁
谢谢柯基。拜拜。
拜拜。