欢迎收听十字路口,我们关注新一代AI技术浪潮带来的行业新变化和创业新机会。十字路口是乔布斯对苹果公司的一个比喻,形容他站在科技与人文的十字路口,伟大的产品往往诞生在这里。AI正在给各行各业带来改变,我们寻找、访谈和凝聚新一代AI创业者和AI时代的积极行动者,和他们一起探索和拥抱新变化,新的可能性。我是十字路口的科技,联合创办了街旁、新世相和唐导,发起了AI Hacker House这个新一代AI创业者的社群空间。我相信科技,尤其是AI,是我们这一代人最大的价值创造机遇。欢迎大家找我聊天,碰撞想法,链接下一个可能性。我是十字路口的融汇,在美元VC工作过,也做过五年的硅谷驻站记者,关注科技发展和商业故事,也欢迎大家找我聊天和我交流。大家好,欢迎来到这一期的十字路口,本期我们的嘉宾是一位年轻的创业者,三D大模型研发公司Vast的创始人宋亚晨Simon。八月底呢,Vast发布了他们的最新的三D大模型Triple三点零,今天我们会邀请Simon来和我们聊一聊三D大模型研发的故事和他创业这两年来的一些思考。那。那我们先来进行快问快答。
Ronghui
我们先来进行快问快答。请你回答一下:年龄?
宋亚宸
28岁。
毕业院校?
宋亚宸
约翰·霍普金斯大学本科。
MBTI和星座?
宋亚宸
我是ESTP,好像是双鱼座。
用一句话介绍现在的公司和产品。
宋亚宸
公司叫VAST,是一家做AI 3D大模型的公司。我们有一个产品叫Tripo,能力非常简单:可以用文字、图片、多图等多模态方式输入,输出一个你想要的完整3D内容。
融资情况?
宋亚宸
之前融了3轮,每一轮大概都在几千万美元左右。
目前的收入和利润?
宋亚宸
这个问题非常尖锐,不知道让不让说。
团队规模?
宋亚宸
我们加在一起有110多号人。
创业之前你在做什么?
宋亚宸
创业之前也在创业。最早在商汤,做了一段时间AI加动画,还有AI加游戏。2021年的时候参与创立了MiniMax,2023年的时候做了VAST。
我们有一个社交破冰的方式,是用“我是XXX”来造句。上一期我们用这个方式,觉得还挺好玩的,今天也请你来体验一下。请以“我是什么什么”开头,介绍关于自己的10件事。
宋亚宸
我是宋亚宸,28岁,是一个创业者。第二,我是VAST的创始人,也是CEO。
第三,我是一个addictive gamer,也就是一个非常非常容易对游戏上瘾的人。上瘾到什么程度?我上大学的时候,席梦思上被我睡出了一个坑,因为我喜欢躺在床上打游戏。
第四,我是一个非常喜欢旅游的人,去过格鲁吉亚、百慕大、古巴、土耳其、摩洛哥等各种各样的地方,基本上各大洲都去过。
我是一个跨行业者。我原来其实偏文科,后来去做了AI,所以也有一些交叉行业的意味在里面。
我记得你是学神学的?
宋亚宸
我学的是希伯来语和阿拉伯语,所以最早其实是想往这个方向去发展的。
你之前学的东西,对现在的工作有直接或间接的帮助吗?
宋亚宸
我觉得,之所以自己做了很多决定和决策,其实来自于之前接触到了什么样的人和信息,所以肯定是有帮助的。
已经五个了。
宋亚宸
第五,我是一个特别喜欢读书的人,当然也包括听东西。我通过读书和听东西可以学很多。目前我还不是一个特别喜欢听播客的人。
你最近读的一本书是什么?
宋亚宸
最近读了一本很薄的书,金建送了我一本叫《种树的人》的书,我读完也挺有收获。前段时间也在听王东岳讲《道德经》。
第六,我是一个特别特别在意有趣的人。不管是选择我们公司的候选人、交朋友,还是和投资人打交道,我都会在意对方是不是一个有趣的人,是不是有自己热爱的东西,是不是两眼绽放着一点小光。我觉得这对我来说很有意义。
所以你的投资人里面谁最有趣?
宋亚宸
这得得罪太多人了。有趣或者不有趣,很多人也不在意自己有不有趣。他们会觉得,我就是要严肃认真、逻辑严密,对吧?这可能是他们的职场人设。
首先,投资我们的大部分投资人都是非常年轻的投资人。年轻的投资人本身愿意投资我们,我觉得就是一个相对有趣的选择。
你这个端水大师。
宋亚宸
第七,我是一个不擅长写字的人。
写字是指敲字,还是every字?
宋亚宸
就是跟字相关的都不是我擅长的。我英语一直不太好,又在美国待了8年,所以慢慢就不太擅长用文字输出了。
我学文科的时候也很痛苦。比如回微信消息,或者你看我们公司,从来没有我写的那种公司全员邮件,也没有写过什么给投资人的小作文。你可以理解为,跟字相关的都不是我擅长的。但是我擅长跟人聊天,这件事情对我来说是OK的。
我以前非常坚持:我这个东西不行,所以我要克服它。以前在商汤做了一段时间战略,那个时候非常痛苦,因为战略要画PPT,得写很多东西。我说不行,我这方面差,我就是要补上,我就往死里搞。后来我放弃了,确实不擅长。
那你用AI工具写prompt的时候怎么办呢?
宋亚宸
也会很痛苦,这不是我特别喜欢的交互形态。但是我觉得,在3D的时空里面,未来可能不需要打字,应该是言出法随。
你很难想象,我在一个3D的时空中,突然冒出来一个键盘,然后开始打字,这是一件非常突兀的事情。理论上应该像《原神》里面飘着一个小的mini,你跟那个小精灵对话,说“我要一个什么什么东西”,它就给你实现了;或者你对一个小助手说“我要怎么怎么样”,它就把这些东西给你。言出法随,心想事成,理论上应该是这么一种交互形态。
它一定不是打字的,所以我还挺希望3D赶紧实现。
第八,我是一个特别特别喜欢内容和做内容的人。我从小学的时候就读各种各样的玄幻小说,比如唐家三少、我吃西红柿、苍天白鹤、天蚕土豆等。后来读各种各样的漫画,包括民工漫、硬核二次元漫画,也看番剧,当然还打游戏。这些内容都是我最爱的,包括传统电影和音乐。
你在起点小说里面上传过自己写的玄幻小说吗?
宋亚宸
上传过,可以搜到。
用什么名字可以搜到?
宋亚宸
确实可以搜到,只是只有200个人看过。但我在商汤的时候做过一些动画IP,做过几个百万粉丝的IP。我觉得这些事情都挺有意思的。
我特别喜欢做内容,包括在半次元做一些KOL,或者自己做KOL,自己做IP。
所以你的粉丝有多少?
宋亚宸
我们当时叫OC什么的,有几万粉丝。
第九,我自己很想做游戏。小学的时候我有一个非常破的本子,我家现在还有。上面有好几种游戏,其中一种是RPG角色扮演游戏:你会有不同的等级、不同的装备,背包里有不同的东西,还要去探险。每个人还会互相战斗,因为很多男生下课以后会来找我玩,真的可以互相打、互相杀,就跟RPG一样。
感觉你在学校里面的地位非常高。
宋亚宸
不不不。当你拥有了这样一个系统,成为自己创造的小世界里的神,你就拥有最终解释权。大家就会来充值,比如香菇肥牛、辣条,或者北京烤鸭那种5毛钱的豆腐干制品,他们会送给我,然后我就可以把角色画得稍微强一点,特别逗。
这个事情对你现在做VAST有直接关系吗?
宋亚宸
当时这种快乐、创造一个虚拟世界的正反馈,我觉得是有关系的。我是一个特别喜欢创造和创作的人。我会写故事,会造一个世界,也会消费别人的故事,这是我特别特别喜欢的事情。
物理世界其实是有限制的,更大的世界来自人的大脑、想象和发散。创意的部分,我觉得是一个更大的、无限的世界。
第十,我也是个哥哥。
对,你有一个亲弟弟。
宋亚宸
我有一个亲弟弟,我觉得这也是我挺重要的一个身份。而且因为我们差很多岁,所以我也更好地了解到他们那一代人喜欢什么。
我们做的东西,无论如何都是下一代人的事情。对我弟来说,AI就是非常正常的事情。我不会什么东西,还是会下意识地用Google或者百度,很难做到下意识地打开GPT或者DeepSeek。但我弟对这些非常熟悉,不管是搜索还是做项目,他都非常习惯使用AI,觉得这是一件很正常的事情。
他从小就开始消费有AI参与的内容,接触的时代也不一样。我小时候最早接触的是大量文字内容,因为那时候互联网还没有那么成熟,除了文字以外,信息密度更高的载体无法被当时的上下行带宽和硬件处理能力支撑。
虽然3D可能是信息密度最高、也最自然的东西。把一个水平推过去,一个孩子会自然的给你推回来,这是一个非常natural的事情,我们生活在一个3D的时空中,但对于早期互联网来说,它没有办法支撑这么高的信息密度,所以只能做更抽象、更降维的东西,这样才能跑得通。
我们最早看到的就是文字。我小时候拿MP3看小说,拿着手电筒躲在被窝里,怕老师发现。一个MP3屏幕一次显示10个字符,要看一部500万字的小说,就得按50万下。
后来移动互联网出现了。上初中的时候,我记得自己为了装酷买了一台iPhone 4,终于有图片了,手机还有摄像头,觉得特别厉害。那时候开始慢慢消费图片内容。直到大学的时候,才开始有更多视频内容,后来又习惯了短视频。
除了遇到问题之后,你第一时间想到的是用Google还是ChatGPT,也就是你和你弟弟的区别,除此之外还有哪些特别显著的区别?
宋亚宸
我很习惯看公众号,他不是很习惯看公众号。他习惯去YouTube、B站找答案,因为对他来说,视频本身就是信息密度更高的东西,更符合他born with的环境。
那种born with 3D的用户,你们已经在用户群里面看到了吗?
宋亚宸
看到了。他们可能年纪更小。我们看到我弟弟的学弟做B站UP主,做的是一些我完全看不懂的3D作品,比如“马桶人”和“监控人”。但他在B站有几十万、甚至上百万播放的视频。你都不知道是谁在消费它,但确实有人在消费。
所以不同年龄段身处的环境,确实不一样。不管是文字、图片、视频、3D这些信息载体和内容媒介的区别,还是工业社会、数字化社会和智能社会的区别,都是实实在在的。可能一两年看不出来,但以10年为跨度,还是挺明显的。
我们来具体聊一聊你们在做的3D大模型。你们应该是在8月20日发布了Tripo 3.0,前面也提到了对新一代用户的关注。你可以说一说,Tripo 3.0是给谁设计的?和前面的产品相比,你觉得最大、最重要的迭代在哪里?
宋亚宸
我们做Tripo已经挺久了。从2024年初上线到现在已经有一年半时间,也有很多用户。目前全球范围内有三四百万专业创作者,包括4万多家企业客户,其中可能有700多家非常大的客户。
大家都在这里把AI 3D用起来了,但是它一直不能算是pipeline ready。或者说,在实际的3D管线中,它只是在其中一环产生了一定作用,可能还需要专业的人去修改、精修。
Tripo 3.0的跨时代意义在于,AI 3D第一次达到了一个在大部分行业和场景中可以被直接使用的状态,我觉得这件事情非常本质。
比如现在如果你买了一台3D打印机,不管是什么品牌,放在家里面给孩子用,你在Tripo上随便生成一个3D模型,把它放到3D打印机里面,打印出来的效果会非常好。你不需要做二次操作,也不需要做各种修改,它直接就可以使用,而且生成效果也很好。
你根本不知道里面发生了什么,甚至不需要知道里面有什么结构、什么格式,也不需要知道怎么修3D、有哪些DCC建模软件。这些都不是你需要关心的事情。
从2.0到3.0,你们背后做了什么工作,才让它达到3.0?
宋亚宸
工作很多,包括更多的数据、更好的算法、对算法模块的优化。本质上来说,这是一个系统性工程,不是只解决某一个点。它是在每个环节都变得更好:可控性更强,成功率更高,更精细,性能也更优化。
其中,精细度提升,尤其是几何结构变得更精细,这一点尤为重要。
可不可以给听众一些比较具象的分析?我没有技术背景,但在录制之前,我和Gemini一直在讨论你们的资料。比如公开信息里提到,Tripo 2.0采用了融合DiT和U-Net模型的复合架构。Gemini分析说,这个复合架构本身就非常有挑战。
我想问一下,3.0是不是还在使用这个架构?如果是,你怎么解释Gemini提出的“这个架构本身就很有挑战”,具体体现在哪里?
宋亚宸
Tripo 3.0还是那句话,我实事求是地讲,它不是一招鲜吃遍天的东西。不是说我用了MOE就牛,或者用了某个东西就牛。我们经常看一些大模型,不管是什么类型的,大家会说“因为这个东西我就牛了”,然后把这个标题一放,觉得特别厉害。
首先我觉得科学不是这么做的。它肯定不是只有一个点是变革性的,不是这么一回事。
值得讲的是,我们研发了一种新的表达形式,叫SparseFlex,我们把它叫作SF。今年4月,我们最早开源了TripoSF,它的效果本身确实比较好。
SparseFlex有不少特点。首先,生成一个3D模型的成本大幅下降,生成速度大幅提升,因为它跳过了水密性这个环节。同时,它的精细度也提升了,可以支持在上千乘上千乘上千的空间中生成。空间更大,生成颗粒度自然就可以更细,能够呈现更多细节。
大家可能对文生视频比较了解。我们在做DiT的时候,很重要的一件事就是token或者tokenization。Tokenization里面的token非常重要,关键是怎么定义它。
你可以把SparseFlex理解为一种3D表达形式,而3D表达形式就是一种token。越好的表达形式,它的压缩率、还原率和保真率就越好。这样一方面能够支撑更多数据进行训练,另一方面生成效果也会更好,精度更高。
之前也有很多新的表达形式被提出来,比如早期的mesh、nerf,最近很火的高斯,SparseFlex也是一种表达形式。这种表达形式对AI 3D的训练有非常好的效果。
3.0发布之后,有没有一些数据能够显示,这种提升带给用户的价值提高了?比如用量、付费,或者使用频率有没有变化?
宋亚宸
用户用量有非常大的提升,大家对3.0的反馈也非常好。
而且3.0目前可以理解为只发布了一半。现在发布的是Standard,之后还会再发布一个Ultra。Ultra生成的效果会更好,但生成时间可能会更长一些。
有没有什么事情是2.5不能做,但3.0解锁了的场景?
宋亚宸
我们其实有一个产品叫Tripo Studio,它包含了大量AI算法的集合,上面有一系列功能。Tripo Studio的定义,就是我们希望用一个AI-native的工作流,去替代整个非常复杂、冗余的传统3D制作管线。
Tripo Studio上线之后,收入翻了两倍多,这是非常大的提升。它是在5月31日上线的。
我记得你有一次在十字路口线下的开放课上分享,说你们在欧洲有一个套壳的小哥,套的是Tripo的API,而且赚了很多钱。现在Tripo Studio就是类似那个小哥做的套壳工具吗?
宋亚宸
不完全是。我们希望把它做得更加agent化。之后会在里面加入更多对话框,也会加入一些简单的语言交互,以及拖拽交互。
你可以理解为,过去生成一个3D模型,比如生成了一个80分的东西,传统管线还要做二次编辑。现在可以在Tripo Studio上做二次编辑,而且编辑的成本、门槛和时间都会大幅下降。这就是Tripo Studio的意义。
Tripo Studio其实给我们带来了很多新的功能,而且这些功能都是全世界独有的。我可以举几个例子。
第一是万物的自动语义分割,我们把它叫作segmentation。你生成一个3D模型,原来它可能是一整坨,这很好理解。就像文生图、文生视频刚生成出来的时候,没有源文件,没办法做二次编辑。
比如你生成一张文生图,放到Photoshop里面,会发现它是不分层的,没有layers,所以没办法编辑。3D过去也是生成一整坨,但现在生成出来的3D模型可以自动进行处理:理解这个模型是什么,然后把每个部件变成一块一块的,再把每一块自动分割开来,每个部件还可以自动补全。
比如我拿着一瓶水,水会和我的手自动分开。水是一个单独、完整的3D模型,我的手也是一个单独、完整的3D模型。这样一来,它们都在资产库里,可以进行替换。这就是3.0做到的事情。
不是3.0,而是Tripo Studio的能力?
宋亚宸
对,这是Tripo Studio的能力。这也是为什么我要讲Tripo Studio。Tripo Studio上线了一整套AI算法,定义了很多AI时代3D编辑和交互的形态、交互方式和范式。
我们把segmentation和part completion结合起来,这是一个非常经典的能力。当然,之后也会有竞争对手做类似的功能。就像Canva推出AI时,一个很大的卖点就是生成的图片可以分成图层,一点一点地编辑,Labart也在讲这个点。
这就是一个创新,之前没有人能做到,我们先把它做到了。
我们还做了一个叫“万物骨骼绑定”的功能。什么意思呢?你生成了一个3D模型,原来它不能动,像雕塑一样。但现在它可以自动做骨骼绑定和蒙皮。
人就不说了,这已经比较好做了。猫、狗、牛、蛇、鱼、龙,甚至八爪鱼、蜘蛛,都可以自动做骨骼绑定和动作。
比如你生成了一只龙,它可以自动把骨骼绑定到手指级别,这样它就可以动起来。这是一件非常重要的事情,大大节省了创作时间,也降低了门槛。
我们还做了低模生成。原来生成一个模型,几百万面、几十万面很正常。但如果要进入实时渲染管线,比如游戏、XR、元宇宙,你会发现它很吃本地性能。几十万面、上百万面,打过去一束光,计算量就很大。
但当它只有几百面、几千面时,计算量自然就变小了,也就没有那么吃本地性能,可以实时渲染。对于这样的场景,我们自研了一套基于自回归路线的低模生成能力。生成的模型天然面数很低,实用性会更强。
还有很多类似的功能,比如Magic Brush智能笔刷等。我们认为这些能力形成了一个工作流。
我觉得你们做Tripo Studio是一个非常重要的战略决策。很多人可能会觉得,现在应该集中力量,把模型基座全部投入进去,all in基模。
但你刚才非常热情地讲了很多Tripo Studio的功能。我理解这背后需要大量产研时间和精力,也包括你自己的投入。能不能讲一讲,为什么要在做基模的同时又做Studio?
宋亚宸
我们认为,未来每一个有专业能力的垂类大人群,都会拥有一个属于自己的AI工作台。这个AI工作台可以承载他想要的几乎所有创作,它需要符合几个条件。
第一个是真正能够端到端、一站式地完成他想要的完整内容创作结果。
第二是可控性足够强,可编辑的颗粒度足够细。否则很多专业的人,或者对内容有要求的人,就很难体现自己的创意。
第三是交互形态会发生本质变化。
去年年底我们大概有了这样的认知,于是花了半年时间,到5月31日才正式做出Tripo Studio的第一版。早期肯定不完美,还是一个原型状态,但最近经过几轮迭代之后,效果已经越来越好。
所以我们还是觉得,只做基模是不够的。也有人可能会选择只做基模,把类似Tripo Studio这样的工作开放给生态合作伙伴去做。
所以你认为,未来应该是基模和agent,或者说workstation一起做?
宋亚宸
我认为未来基模和所谓的agent,或者workstation,大家都会去做。比如Cursor应该会做自己的基模。
所以这是在防守自己的agent?
宋亚宸
我不觉得这是防守。我觉得可以这样理解:做底层大模型的时候,你是在起新墙,不断起新墙;做工程、做产品功能的时候,你是在护旧墙,因为你要解决的恰恰是新墙或者旧墙的缺陷。
比如上一版模型的人脸效果不够好,如果要基于上一版模型做agent,最需要解决的就是脸部优化。于是你会做一些交互,让用户更好地改变AI生成的人脸。
但如果新墙出来了,说“我解决了100个问题,顺便也解决了脸部问题”,那你之前做的事情可能就白做了。
从底层角度思考,这就是AI 1.0时代和AI 2.0时代的本质区别。AI 1.0时代的核心,是有很多非常天才的算法科学家,基于这些科学家的聪明才智,用大量手工调参的方式训练很多小模型,再基于每个小模型解决所有场景里的长尾问题。
以前在计算机视觉时代做智慧城市,会专门有一个小模型负责识别垃圾有没有倒到外面,也会有模型识别监狱里面有没有人打架。它们都是非常细节、非常长尾的问题。
AI 2.0时代的核心,是通过data-driven的方式训练一个大模型,希望通过训练通用大模型,泛化地解决所有长尾问题。
回到刚才的问题,做底层模型的优势,就是一下子解决所有长尾问题。那为什么还会有人在上面做工具、agent、workstation或者应用?
核心在于,我认为AI 2.0时代已经死了。但这和我没有关系,是和那些正在做AI 2.0的人有关系了。你仔细想想,其实就是这个逻辑。
如果AI 2.0时代还在快速发展,比如GPT-5、GPT-6、GPT-7、GPT-8、GPT-9不断出现,那Cursor就无处遁形了,几乎没有活着的意义。因为它每次解决一个问题,基础模型这个“大哥”就不断迭代新的版本。
我们之前看到的很多ComfyUI节点,可能也会逐渐失去作用。很多agent是为了补偿原有模型的问题,但如果通用模型把这些垂类问题都解决了,那些工具也就没有必要了。
所以你觉得是模型撞墙了?
宋亚宸
不是所有模型都撞墙了,是语言撞墙了。大家才会基于语言模型出现很多垂类工程和产品,也才会出现很多agent,因为它的发展速度相对没有那么快了。
但在3D领域,你很少能看到只做应用的人。因为只做应用的时候,你会发现下一个大模型到来,你就会死。
当一个大模型还属于AI 2.0时代,每3到5个月就发布一个全新的大版本时,很难出现一家没有自己的大模型、纯做应用的公司。你护旧墙护了半天,它突然起了一堵新墙,你会很难受。而且你护旧墙做的那些工程,新模型可能都已经解决了。
我理解,应用公司在模型疯狂迭代的时候,不应该在这个时候雕花,因为模型一升级,很可能就把你淹没。
但我比较想知道,从VAST的角度,你们本来就是基模公司,淹没的是那些应用。为什么在这个时候自己还要做应用?
宋亚宸
因为你知道下一版模型会往哪些地方迭代,所以你护的旧墙就很有意义。你知道哪些地方它应该护旧墙,也知道哪些地方它不应该护,因为下个版本会解决。
这就是我们的最大优势:通过做工具、做agent,离用户更近,能够拿到一线用户反馈,知道大模型应该怎么迭代;同时,你又知道大模型下一步应该怎么走,也就知道产品该怎么迭代。这样就形成了非常好的配合。
DeepSeek坚决不做任何商业化的事情,哪怕有人把钱送到门口也不要,因为他们认为这会稀释团队在追求模型智能边界上的投入,所以一点都不要。
他们的用户产品也做得很简单。爆火之后,其实也没有持续维护,没有调机器去服务To C产品,而是把所有能量、时间和精力都拿去做基模。
但我比较好奇,你在这个时候做的战略选择,是既做基模,又做Tripo Studio。看上去你们现在的粮仓应该没有梁文锋的粮仓那么丰厚。在这个时候,这样的注意力稀释,背后的思考是什么?
宋亚宸
反而我不觉得这是注意力稀释。如果只做大模型,就有点像学术圈自嗨:学术圈怎么走,你就怎么走。
在一个大家都发论文的时代,有些东西可能很火,但你需要有一个窗口和实际用户接触,让用户告诉你什么才是大家真正需要的。
还是那句话,我们做AI不是拿着锤子找钉子。这也是我们公司特别的地方。
公司最早期的时候,我上次分享也讲过,我们做过一个3D TikTok。后来发现3D TikTok遇到了一堵墙,这堵墙缺少一个前提条件:我们想做UGC生态和社区,但这个世界里还没有3D UGC。
为什么没有3D UGC,只有3D PGC?核心是缺乏一个大众级别的创作工具,就像缺乏文字的输入法、图片和视频的手机摄像头一样。
所以我们才去做AI 3D大模型,希望降低用户创作的门槛和成本。这就是一个很重要的初心:我们做这件事情,是为了解决用户遇到的问题,所以需要和用户、创作者在一起,看看我们到底解决得怎么样。
我们从公司成立第一天开始,就不是一个拿着锤子找钉子的公司。很多大模型公司可能看到了很多场景,每个地方都可以敲一敲,因为它本身做了一个大模型技术,可能有一点价值,于是大家再看看在哪些地方可以产生价值。
但我们不是这样。我们一开始就有那个钉子:做一个3D UGC社区。我们想做一个大众级别的创作者工具,让每个人都可以零门槛、零成本、实时地创作3D内容。
所以现在Tripo Studio也是服务这个人群的吗?
宋亚宸
现在暂时不是。你可以理解为,Tripo Studio目前还是服务专业用户,面向Pro C或者PGC。
下一步我们会逐步牺牲创作本身的可控性和可编辑颗粒度,但带来大量内容范式和模板。有了这些内容范式和模板,才能让每个人参与到创作中。
比如一个大学生使用Tripo Studio没有问题,但让一个小学生,或者让我外婆使用Tripo Studio,难度还是比较大。我希望真正实现零门槛、零成本、实时创作3D内容。实现这件事情之后,才有机会出现UGC群体。
是什么原因让你认为,未来会人人都做3D?这是不是一个蛮非共识的判断?
我可能会觉得,拍照片、拍视频比较自然,但3D其实是更高维的艺术创作,好像不是每个人都需要做,也不是每个人都会原生地想做、会做的事情。
宋亚宸
你刚才说的东西,其实也只存在了10年,可能还不到。你说拍视频、拍照片很自然,但这种“自然”也没有超过10年。
你现在觉得3D市场小,或者大家了解得不多,其实是一个非常错位的思考。在短视频出现之前,你一年会看几部电影?在小红书和Pinterest出现之前,我们一年会逛几次画廊?在微博、贴吧、Twitter出现之前,我们一辈子会读几本书?
但回到3D,在3D UGC内容平台出现之前,我们已经看到每个人都在打游戏了。王者荣耀10年前发布,第一年就有1亿DAU,10年后的今天依旧有1亿DAU。这是什么意思?在一个13亿人口的国家里,一个产品能保持10年1亿DAU,就是全民级产品。
现在全球游戏市场大概是2600亿美元,它应该是出版社、画廊和电影所有市场总和的至少2到3倍,我一点都没有夸张。
同样的道理,我认为未来3D平台,应该是Twitter、微博、小红书、抖音、快手、TikTok、Snapchat、Instagram这些平台加在一起的2到3倍。
你觉得这个平台会是什么样的平台?大家在上面消费的是什么内容?是游戏,还是像Jenny Three那样的内容?
宋亚宸
这是一个很好的问题。我们做短视频的时候,如果你问我“大家消费的是什么,是电影吗”,因为当时还没有短视频的概念,只有电影和视频,而电影等于视频。所以那时候如果要做UGC视频平台,我们可能只能想到电影,想不到电影以外的东西。
同样的道理,在做3D可交互内容平台时,确实只能想到游戏。但今天我们实际看到,B站的20个type的倒数第二个的二级菜单里面的第二个还能找到电影,电影已经只是所有视频里很小的一部分了,短剧市场也已经超过电影。
所以我相信,未来我们今天玩到的所有游戏,不管是《咸鱼之王》、三消、《原神》、《王者荣耀》还是吃鸡,都会成为所谓3D可交互内容这个大品类下面很小的一部分、很小的一类基因。
我还想补充一个背景问题。你前面提到,3D大模型和常规大语言模型处在不同阶段。训练一个3D大模型,和训练常规大语言模型相比,挑战在哪里?
比如你提到过,3D数据的维度更高,数据更难。能不能给听众科普一下这个难点?
宋亚宸
我们还是用“AI三要素”来讲。要养一匹马,有3个东西。第一,马要吃草,所以草料就是数据。第二,马要有好的驯马师,这就是人才,也就是算法。第三,要让马跑起来,总得有一个空间,也就是跑马场,这其实就是算力。
当你有数据、算力和好的算法,或者好的科学家,自然就能训练出比较好的AI。3D在这3件事情上,确实和语言大模型有很大的区别。
第一,就像我们最开始讨论的,互联网早期只能支撑信息密度很低的信息。社交网络和各种网络上有大量文字内容可以爬取,但3D因为互联网成熟度还没到这一步,没有公开的大量数据可供爬取。这是一个非常天然的问题:你的数据从哪里来?
我们目前拥有全世界最大的高质量3D原生数据集,大概有4000多万个类似《黑神话:悟空》里面孙悟空那种级别的3D模型,作为我们的训练数据。这一点非常重要。
其他大厂或者竞争对手,大概是在百万级。我们应该是全世界唯一一个千万级、数千万级的数据集。
这是因为你们有别人没有的钱,还是有些钱也买不到的数据?
宋亚宸
这是我们的核心机密。核心机密。
宋亚宸
所以在草料层面,我们确实吃得比别人好,这很重要。
第二是科学家。我们团队大概有五六十位清华博士,他们是非常顶尖的科学家。这件事情很不容易,因为语言相对来说是显学,有大量做NLP的人,OpenAI之前也沉淀了很久,去做大语言模型。
但做3D是一个非常新的东西。AI 3D很新,因为它是AI和图形学的交叉学科,所以没有所谓的“老的人”,大部分都是新的人,可能接触这个东西也就一两年。
两年以前,图形学顶会SIGGRAPH上还能看到大量计算机视觉相关的论文。但今年,计算机视觉顶会CVPR的一些best paper已经和3D相关了。3D正在逐渐成为前沿方向,这会导致前期人才非常不足。
所以人才非常重要。我们这几十位优秀的算法科学家,才能够迭代出全世界领先的算法。这非常难得,也非常珍贵,取决于你做这件事情是不是足够早。
做得早,又愿意下决心投入,自然就能更早地发现这些talent,发现这些天才,形成团队并跑起来。
数据其实也和早有关系,但不完全是。
第三是跑马场,也就是资金。我们现在应该是这个赛道融资额最高的一家公司,估值可能也算最高的公司。
当你有足够多的资金储备、足够大的数据集和足够好的算法科学家,理论上就会有非常好的AI 3D大模型。当然还需要很多运气。刚才说要找绿洲,不是商队越大就越容易找到绿洲。
前面谈到了Tripo Studio的作用。如果回过头看过去两年的路程,你会怎么划分一些关键节点或阶段?
做Tripo Studio是在什么时候决定的?也许不只是你,也包括其他关键的人。你们是在什么时间节点认为,要做这件事情,而且要赶快做好?
宋亚宸
过去两年我们其实只做了一件事情。公司2023年成立,从2023年到2024年,我们就做了一件事:把技术做到全世界最SOTA的水平。
我们也有竞争对手,但很多竞争对手早期会做很多产品的事情。我认为,早期产品的本质是技术,不是产品。
举个例子,当你的手机摄像头是720P,我的是1080P时,你增加各种人像、全景、红外功能都没有意义。你最应该做的,是尽快从720P做到1080P,甚至4K,而不是纠结那些视觉功能。
那些东西不是产品的本质,产品的本质其实是技术。所以过去两年,你会发现我们公司很长一段时间里连一个产品经理都没有,这很正常。我们大量代码都是CTO亲自写的。
感觉现在你的想法变化了,因为你也开始做Tripo Studio。好像你觉得大家都到1080P撞墙了,但不会担心有一天竞争对手搞出一个4K吗?
宋亚宸
它和撞墙没有关系。其实我们原来就打算做所有这些事情。
原来我们想一上来做一个UGC版,也就是零门槛、零成本、实时创作3D内容,面向真正的UGC。
那为什么先做一个PGC的东西?我们认为早期从10分到20分、50分、60分、70分、80分,UGC和PGC对它都有需求。直到90分、98分、99分的过程中,UGC和PGC的需求才会不一样。
比如UGC要求速度快,PGC可能要求更精细;UGC更关注模型能简单动起来,PGC可能关注拓扑结构和布线。我只是随便举例,但核心是,早期至少生成的得是一个东西,而且这个东西至少能简单调整。
所以我们先做Tripo Studio,把现有用户服务好,再去服务原生用户。原生用户是指原来没有进入生产管线、没有参与生产,但因为有了AI可以参与生产的人。
像我就是AI原生用户,没有3D能力,原来不在这个生产关系当中,但有了AI之后,我可以参与生产。
我们先服务现有的PGC用户,把整体实力提升到八九十分,再开始关注怎么服务UGC人群。于是从去年年底到今年,我们大概招了20多人的完整产研团队,也就是产品和工程团队,专门解决产品和工程问题。
允许用户做调整、预设,比如让3D模型风格化;上传一张图片,提取里面的风格;做对称;支持T-pose、Z-pose;还有很多类似功能。
我们认为,第一步是先把现有的PGC服务好,下一步再泛化,逐渐走向PUGC和UGC。
那时候除了工程和产品,还很重要的是运营和增长。我们现在基本没怎么做运营和增长,因为现有用户都关注我们的东西,效果好了大家自然会用。
但PUGC和UGC不是这样。像我这样的人,不会天天关注一个3D生成大模型的效果有没有提升。这时候你需要告诉他。
增长很重要的第一种情况,是存在信息差,需要通过增长、BD或者运营告诉大家。第二种情况,是产品逐渐同质化,需要通过增长和运营告诉用户,我是有品牌的,你应该用我。
但现在我们的产品有差异化,专业用户也没有信息差,所以还没有做纯运营和增长。这是下一步要做的事情。
你会不会觉得,做一个产品来获得用户想要什么,有点太费劲了?也可以通过用户调研或者其他手段。我只是这么想。
宋亚宸
用户调研?当你在做底层大模型的时候,你是没有用户的。你的用户是To B的,所以只能做客户访谈,访谈很多B端客户,问他们的客户想要什么。
理论上,你也可以找到他们的客户。这个职业对话当然没有那么容易,好像不一定马上就有联系方式,但花一点精力也能搞到。
宋亚宸
我觉得还是那句话,初心是不一样的。
我不知道DeepSeek的初心是什么,也不太了解哈,我也不知道什么Timi啊大家的初心。每家公司到底想干什么是不一样的。
我们就是想做这件事情。我们不是想做一个AI 3D AGI,我也不知道那是什么。我不觉得我们公司的初心是这个。
我们公司的初心是,希望诞生一个UGC的3D内容平台。我们看到UGC这个群体、用户群体、创作群体,尤其缺乏一个大众级别的创作工具,所以希望给他们打造这么一件事情。
这件事情非常核心,也是公司愿景和战略选择中很重要的一点。因为它,我才做这件事,不能为了吃醋包饺子。核心就是,我们是为了这件事出发的。
现在Tripo Studio上线之后,数据应该不错。刚才也提到,它已经贡献了超过一半的收入。
你从Tripo Studio的用户那里看到了哪些有价值的反馈?有哪些是你做这个产品之前没有得到的insight?
宋亚宸
我们有一个program,叫CEO program,也就是Chief Experience Officer。现在大概有一两千个被访谈的真实用户,来自各种各样的地方,做各种各样的事情。
特别超出我预期的是,很多用户实际使用的场景是我根本没想到的。
最开始我们想的是,大家可以做游戏、做动画、做3D内容。我们把3D内容做好之后,发现很多人在做设计,比如3D打印、工业设计。
于是我们发现,这不只是3D内容,也包括3D体验和3D设计。
后来又发现很多人在搞艺术。有很多用户是艺术院校的应届毕业生,用来做毕业设计,比如当代艺术、装置艺术、景观艺术、新媒体艺术等各种艺术。他们本来不会做3D,但可以用3D生成来做。
还有很多残障伙伴,用我们的工具表达自己,创作3D工业设计和内容。
我们也有很多XR应用用户。我原来对XR的关注主要在硬件上,对软件和应用关注比较少。大家更多关注的是,今天硬件迭代了,明天硬件又迭代了。
但世界上其实有非常活跃的XR应用群体,每天都在开发很有意思的东西。可能是一个3D PPT、一个3D AI绘本,也可能是一个3D小游戏,各种各样好玩的东西。
我们原来想的是,大家可以做UGC,但后来发现,大家还可以把它用来做玩法,做成言出法随的一种新玩法。
游戏行业已经很久没有看到新玩法诞生了。过去10年里,真正算得上新玩法的,可能也就一个自走棋,我不知道算不算。但3D生成带来了很多新的玩法和交互可能,这也是我之前没有充分想到的。
这些都是Tripo Studio做了之后才发现的吗?
宋亚宸
Tripo上线之后,大家都在使用。有些人用API,有些人用SaaS,但本质上都是AI 3D编程的可能性。
这件事情很关键。AI 3D这件事,大家有点take for granted,觉得文生文、文生图、文生视频,当然应该能生成3D,所以没有觉得特别神奇。
但仔细想想,原来你什么都没有,现在按一下就出来一个东西。这不管叫“马良的神笔”、叫“言出法随”、叫“新价值”还是什么,都像魔法一样。
第二,我觉得现在技术发展速度太快,大家天天看奇观,视觉和精力都被刺激,已经没有那么多时间思考:这是人类刚刚发明的技术,发明还不到3年,结果短短3年就已经成熟到可以在产业里应用。
冰箱、电灯、电力这些东西发明之后,3年时可能还没有安装到什么地方。但现在这个技术已经有几百万人在使用,已经有4万多家企业在使用,这是非常厉害的事情。
但大家不这么觉得,因为最近发明的东西太多了。
当然,我不是说我们的发明最重要,而是我自己每次静下来仔细想,都会觉得3D生成拓展了人类大众能力的边界。
文生图、文生视频,包括文生文,这些其实是人类,尤其是大众,本来就有能力做的。拿手机摄像头不能拍照吗?我也可以拍照,也可以拍视频。用输入法也可以打字。这些不算一个bonus,可能只是多了一个选项,确实也挺好。
但3D不一样。它一定是原来你做不了,现在能做了,这件事非常夸张。现在每个人都可以创造一个万物,这不是一件小事。
当大众能力边界每次得到拓展,就像一个圆的直径变长一小段,它会和周围所有东西交叉、打结。
我经常举例说,输入法出现之前,菜单都是手写的,没有打印的菜单。输入法出现以后,有了打印的菜单。手机摄像头出现以后,很多菜单上开始有图片。
现在每个人手里拿着iPad,点一下、扫一下二维码就能点菜。那为什么菜单不能是3D的?
我们出去经常要点10个人的菜,多少凉菜、多少热菜,鱼肉和素菜点多少,有哪些主食和甜点。你一看,点了50道菜,但这50道菜够不够吃,完全不知道。你打开购物车看,还是不知道够不够,最后还要让服务员看一下,说“差不多”,那就差不多。
理论上可以有一张桌子,每次把3D菜品放在上面,转一圈就能看清楚。拿下来一看,就知道10个人够不够吃。
为什么不是这样?因为3D建模成本太贵。你找一个餐厅说“我给你100万,给我做一个3D点菜系统”,对方会觉得你脑子有问题。
但如果你告诉他,“每年交15万块钱,就可以获得一个3D点菜系统”,他说那我就交。菜单还可以变化,那什么东西不能变化?
广告牌当然可以变化,名片当然可以变化。为什么名片上就只能有文字?为什么名片现在可以带头像?你会发现,所有东西都可以是3D的,只是互联网还没有成熟到那一步。
我们经常说文字、图片、视频、3D是一个升维过程。其实思维方式应该反过来:3D、视频、图片、文字,是不断降维和抽象的过程。
因为科技不够发达,我们被迫用极其抽象、信息密度低的方式交流、沟通、展示和分享。如果科技足够发达,随着科技越来越快地发展,等它到达完成体,最终会还璞归真,回到3D。
你应该用3D去表达、分享和展示,甚至用它装个、吐槽一下,发泄自己的不满。这才是我们应该做的事情。
这描述了一个非常让人向往的未来。我们现在之所以看短视频,而不是看3D内容,还是因为技术、带宽和设备运算能力受限,所以我们仍然在压缩这个世界。
宋亚宸
“压缩这个世界”这个词非常好,就是在压缩这个世界,exactly。
回到我前面的问题。你刚才说,希望通过用户认知更好地迭代模型。没有这些认知,好像模型继续往前走,也不知道4K应该往哪条路走。
我想知道,做了这几个月之后,你拿到了哪些来自用户的、之前得不到的认知?哪些是一定要靠Tripo Studio这个产品才能拿到的?
你确实讲了访谈几千个用户,但听起来,这些用户似乎不一定非要通过Tripo Studio才能访谈到,也不一定非要通过这个产品才能拿到刚才那些认知。
宋亚宸
其实有很多。
我们有一个需求池,里面有上百条需求。当然有些需求的优先级比较低,P1、P2、P3、P4,可能P5之后就来不及做了,因为要先解决前面的问题。
你会发现,这些需求都来自用户。比如有用户说想编辑贴图,所以我们做了智能笔刷。有人想编辑几何,但不知道怎么编辑,我们就研发能不能用自然语言编辑几何。
有人说“我想要更好的拓扑结构和布线”,那我们就要给他重拓扑的能力。有人说“我希望有更好的几何”,但很难表达什么叫更好的几何,我们就去问。最后发现,他想要的是更好的硬表面和更好的拐角。
还有人希望保留贴图的笔触,有人希望UV的完整性提升。你会发现有很多各种各样的需求,我们已经解决了很大一部分,当然也还有很多细碎的问题没有解决。
很多问题在迭代大模型版本时自然就解决了,比如人脸精细度、硬表面,以及原来需要PBR的地方,现在也有了。还有贴图不够好等问题,接入一个大模型版本后,很多都会被解决。
但有些问题需要专门的AI算法去解决,我们也在做。
所以还是那句话,最终还是服务于用户,服务于创作者,而不是服务于我们自己。
这个世界在压缩过程中,而你们做的是给它升维。
宋亚宸
我觉得也不能说是相反,但它确实是一条很有挑战的路。
你相信工具越来越简单之后,人会选择去做升维的创作吗?
宋亚宸
它其实是一个解压缩的过程。人类之所以压缩,是因为带宽太小、跑不动,或者有各种各样的问题。
举个很简单的例子,我们说游戏,你刚才提到低模和高模。人类不是天生喜欢低模,因为低模精度很差,看起来糊里糊涂的。人也不是天生喜欢玩《传奇》,不是因为它画面好。
为什么有人玩《传奇》?因为那个时候互联网只能支持这个东西,画质高一点就跑不动了。但为什么现在大家喜欢玩《黑神话:悟空》?它的面数肯定比《传奇》高很多很多倍,因为我们解压缩了,人终于可以还璞归真了。
同样的道理,大家从Twitter、微博,到小红书,再到抖音、快手、TikTok,其实也是一个逐渐解压缩的过程。
3D本来就是最贴近大家的。我们看看文物,最早出现的永远是雕像。比如良渚,或者史前文明。史前文明就是文字出现之前,已经有很多雕像,雕成小龙或者某种崇拜对象、图腾。
然后才是绘画。洞穴里会发现捕猎的画。再往后才是文字。文字已经是很后面的事情,在龟壳上刻字更是后面的事情。
人原来是天然的3D动物,通过信息密度最高的方式表达自己。后来发明了信息密度更低的东西,因为信息密度低,所以更方便传递。科技不够发达,不能总带着一坨雕塑,但可以带一堆龟甲,一篇篇发过去,大概就能了解情况。
互联网当然比那个时代先进,但遇到的是相同的问题:几个字节的东西好传,几个GB的东西就不好传,3D可能是几个TB,那就更难。
这不是永远压缩,而是科技越来越发达,允许我们越来越解压缩。当解压缩到极致,拿到原文件时,原文件是什么?就是3D。
你仔细思考一下,视频是什么?视频就是在3D世界里面找一个位置、一个角度,拍摄一段时间,叫视频。
那什么是3D?就是不限定位置、角度和时间,你直接待在这个空间里面。这是最本质的,也就是回归本源。
所以我相信,互联网逐渐走向最终成熟,就是解压缩到极致,最终还璞归真,让每个人都能享受原文件的时代。
现在做3D大模型的人也越来越多了。你能不能讲一讲,在你看来比较有实力的几个竞争对手,以及他们分别选择了什么路线,和你们有什么差异?
宋亚宸
这个问题很难回答。实话实说,怕显得在黑他们;不实话实说,又显得我比较虚伪。
那就回答一些简单的问题。所有对手里面,你日常看谁的新闻最多?最近谁的新闻一出来,你会比较关注?
宋亚宸
最近混元3D做得挺好,我们也在关注他们。
有没有哪个竞争对手,是你觉得稍微有点尊敬、佩服的?
宋亚宸
我们都很尊敬这些竞争对手,怎么能不尊敬呢?但长期来看,大家可能不是竞争对手,而是竞合关系。
还是那句话,大家初心不一样。有些人想做最厉害的技术,有些人想做技术影响力,比如混元;有些人想好好做工具。你们可能了解一些竞争对手,但我们最终想做的东西,和他们不一样。
据我所知,现在所有竞争对手里面,没有人想做我们想做的事情。所以最终大家还是会走向不同的道路。
你们想做的是一个UGC的3D社区。
宋亚宸
对,我们服务创作者。创作者需要社区,我们就通过社区服务他们;他们需要平台,我们就通过平台服务他们。
我们希望把刚才说的“解压缩解到底”做出来。
难道其他友商不是想服务创作者吗?
宋亚宸
不太一样。比如有些人服务游戏公司,游戏公司需要什么,他们就提供什么。有人可能希望做工具,但我们希望提供的是一个网络、一个社区、一个平台。
这不是一个短期能做完的事情。
那你怎么看商业化?听起来,服务游戏公司是一个离收入比较近的方式。
宋亚宸
我没有觉得服务游戏公司是一个离商业化比较近的事情。你看这个世界上服务游戏公司的公司,好像日子都没有过得特别好。
你可以举个反例。比如你说不对,我觉得那家公司服务游戏公司,日子过得特别好。
宋亚宸
你很难举出一个反例。To B、服务游戏公司的公司,好像很难找到过得特别好的。
那你怎么看你们的商业化?规划是什么样的?过去两年有没有按照规划走,或者有什么意外?
宋亚宸
还是那句话,早期产品的本质不是产品,而是技术。商业化的本质,真的只是商业化吗?这也是一个问题。
刚才我们讨论过,增长和BD的作用在于:第一,产品同质化严重;第二,用户存在很大的信息差。如果这两件事情同时出现,BD和增长就有很大的意义。
但当这两件事情都没有出现时,核心是不是应该进一步把产品做好?商业化在这个阶段的本质,我觉得是产品。下个阶段是什么,我们可以再看。
很多东西的本质,不是它在当前阶段表面上看起来的东西。
你简单说,是不是觉得产品还不够好,还不值得拿去推广?
宋亚宸
这是两件事情。就像你说,技术还不够好,所以产品不能做,我觉得不是这个意思。
把产品做得更好,比陪别人吃饭更关键。你不能说英伟达的产品做得不够好,所以没办法商业化。不是这个意思。
但英伟达确实没有传统意义上的销售,不是天天往字节、百度卖。因为产品足够好,对它来说,把产品做得更好,比陪别人吃饭更合理。
对我们也是一样:第一,如果客户没有很大的信息差;第二,产品有足够多的差异化,那就应该把产品做得更好,而不是招更多BD请别人吃饭,或者买更多广告做增长。
我觉得逻辑就是这样。
我看你在几个采访里都讲过同一句话:每年年底或者年初,你会和公司分享愿景。你说去年是第三次分享,每年讲的内容都类似。
创业两年多来,哪些东西没有变,哪些东西变了?
宋亚宸
每年年初,大概3月十几号,都会有一个全员分享会。我基本上会把之前的PPT截图放到现在来讲,再稍微调整一下,因为又往前做了一年,里程碑又完成了一些。
但你会发现,最终的愿景和中间的路径其实没有怎么变化。
所以你的天使轮BP和现在的BP变化不大?
宋亚宸
天使轮没有BP,但内部分享用的PPT和现在的PPT确实没有变化。
有趣。有一个小故事,王慧文最近去见一个创业者,请他把天使轮BP拿出来。那个BP大概是4、5年前的,他们后来做过一些转型,于是请他再讲一讲,天使轮BP和现在相比,什么变了,什么没变。
宋亚宸
我们其实很好讲,因为真的没有什么变化。每次我想做一些变化,团队都很反对,所以也很难变化。
大家对于愿景和路径已经有非常强的认知和认同感。我觉得这也是我们团队非常强的地方。团队几乎没有人才流失,很大的原因是,我们是一个长期主义且有信仰的团队。
大家真的对我们的愿景和路径保持着强烈的热爱和认同。
半年后我可能又要做分享了。我希望到时候第四次分享,还是讲一样的事情。
大家对愿景强烈、持续的认同,是因为他们本身也是用户,期待用上那样的产品,还是因为别的什么原因?
宋亚宸
肯定有一部分同学是用户,另外一部分同学是真的看到这件事情在像我们当时说的那样发展,而且一步一步发展,甚至比我们想象中还快一点。
这件事情很打动人。比如你5年前讲了一个故事,当时它只是一个故事,但现在回头看,这5年每一年发生的事情都像你说的那样发生了。这件事情非常有力量。
如果这个愿景真的有一天发生了,它会是怎样的一幅画面?
宋亚宸
我们说一件事情。农业时代之后是工业时代,再到服务业,现在我们说三大产业。其实我们认为,还有第四大产业,就是内容行业,也就是做内容和体验。
未来人可能不再产生物理价值,因为所有physical value都被机器人做掉了。人在物理世界里能产生的价值会极其有限。你很难想象,机器人有什么事情不能做。
但人总是要有价值。为什么你比我厉害、我比你厉害,为什么你是贵族、我是农民,总得有点原因。
我觉得这个点就是,人的内容和创意是本质。谁的创意更厉害,怎么判断?就是看我制作的内容和体验,或者说所有人在我的内容和体验中停留的时间。
所有人在所有时间里,在我的内容、我的世界中停留的总量,就是我为这个世界创造的价值。我不知道能不能讲清楚。
这听起来,和你小学、初中时做的事情很类似。你做了一个游戏,同学们跑到你这里来玩。
宋亚宸
当然可能不只是游戏,也可能是something。它不一定是游戏,可以是anything。可以是在里面一起“狂扁小朋友”,也可以是大家一起冥想。我也不知道大家会干什么,这是另外一回事。
但我相信一点,人是注重自身体验的生物,希望获得optimal experience,也就是极致体验。
什么时候会有最极致的体验?当他有足够多选项的时候。当他拥有无限选项,又可以用脚投票,就可以选择自己最极致的体验。
怎么拥有无限体验?用UGC、AIGC工具去创作,就可以无限前进。
比如抖音里的视频接近无限,而不是无限。接近无限,再加上推荐算法,体验当然会更好。
这件事情非常fair,因为大家投票投得非常公平,投的是自己的时间和注意力。
所以未来你是不是最有钱、最富有的人,很可能取决于你是不是非常有创意,是不是创造了一个所有人都喜欢来的世界,大家都愿意在你的世界里花时间。
大家可能也不知道为什么来。你做了一个《小偷模拟器》,里面有一堆偷窃币,大家觉得特别爽,但你不一定知道大家为什么来玩。
那个时候你会获得很多钱。钱是干什么的?就是算力。你的推荐算法比别人好,体验就会比别人好一点。
我不知道你看没看过美剧《Upload》,里面有一句特别有意思:现实中要给它充钱,充的钱少,它就很卡,不太好动;如果疯狂给它钱,它就变成5G,特别流畅。
未来也是这样。你给大众创造了绝对的欢乐,那你就会特别爽。推荐算法会给你推荐最喜欢的内容,你有各种工具可以用,可以用Tripo、Midjourney,还有各种工具。你可以创作更厉害的东西,还有各种Agent陪着你。
创意强的人可能有很多Agent,创意弱的人可能只用一两个,API也不好用,创作不出什么好东西。未来可能就是这样。
我想补充两个问题,问你对行业的个人感知。这两年来,你对AI创业行业的体感是怎么样的?
宋亚宸
我觉得很幸运,生在这个时代很幸运。
当你有一些钱可以启动,有一些资源,但又不是资源过多,不至于成为资源诅咒,这其实是一个很好的状态。没有一个伟大的公司诞生在资本市场极度好的时候,所以这是一个合理、能够保持饥饿的环境,我觉得非常值得感恩。
如果现在可以对两年前决定创业的自己说一句话,你想说什么?
宋亚宸
我觉得,牛逼。我操,创对了,真牛,真有勇气。我真觉得我是个人物。
我觉得创对了,真应该创业。
你受过什么苦吗?
宋亚宸
肯定受过。我觉得创业有很多困难,每天要解决很多很多问题,这是肯定的。
有什么化解痛苦的方法吗?
宋亚宸
我玩游戏。我玩《龙与地下城》。
当你的物理世界是你所有的世界时,物理世界是痛苦的,你的人生就全部是痛苦。当物理世界只是你人生的40%到50%时,至少还有一半是不痛苦的,所以会得到缓解。
无非就是占比问题。你如此注重神创造的世界,神创造的世界就可以左右你所有的心情。但当你还有很多其他人创造的世界时,神创造的世界只是你人生中的一部分。
我在另外一个采访里说过,我是一个非常需要虚拟世界的人。那肯定,必须。我觉得每个人都需要,只是现在大家还没有。
好,今天谢谢你和我们聊了很多。不管是关于3D大模型的科普,还是做工具,以及整个创业过程中的想法,都非常精彩。谢谢你今天和我们聊这么多。
宋亚宸
谢谢,期待下次再来。
感谢,好,拜拜拜拜。
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