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晚点聊 LateTalk · · 101 min

147: OiiOii闹闹:“先抖音后剪映” 不再成立,AI 时代怎么做创作工具和内容社区

闹闹祝颖丽

Podcast
TL;DR
  • 闹闹对 AI 内容产品的核心修正是:“先抖音后剪映”的顺序不再能照搬,今天应先用创作 Agent 建供给,再做社区。 抖音早期用户尚能容忍单调、重复但好玩的内容;如今消费者已习惯丰富内容,纯 UGC 的单调和新奇感难以支撑留存。OiiOii 因而先把专业创作能力封装进“以终为始”的工具,再用可消费的内容承接未来社区。
  • OiiOii 选择的是被高制作门槛压抑的 PUGC 供给,而非从零培育泛 UGC 或服务少数头部漫剧公司。 闹闹估算中国约有 180 万至 200 万个 ACG 类账号,典型团队两三个人、周更一次;产品希望把效率推到“一日十更”,即便只能一日两更,在动画领域也足够颠覆。闹闹承认自己并不确定消费一定会上去,但判断供给真正释放后,消费量级会出现扩大的可能。
  • 多 Agent 的产品价值不只是自动化,而是让普通创作者以“导演”身份控制角色设计、艺术、分镜等工序。 闹闹判断端到端自动成片“还没有到那个时候”,且会削弱作品归属感;OiiOii 因此把工作流和可编辑画板都暴露出来。代价是任务分配、工序交接、任意节点切入及双向同步形成指数级排列组合,技术复杂度显著高于封装式 workflow。
  • 不同模型各有边界,产品积累在于理解内容后,为不同镜头工程化编排模型。 MJ 更能保风格却难保角色,4o 和 Nano 更擅长角色固化与编辑准确度;视频侧曾由 Task Agent 在约六个模型间智能选择,后来因 Sora 2 的贴近感、自然感和音画同步优势暂时另开主路径。“只有大家都没有那么完美的时候,我们才有排列组合的可能性。”
  • 团队主动避开了以剧本、投流和定制交付为中心的 AI 漫剧主战场,因为那会把公司拉向重度 To B。 闹闹承认团队既不擅长爆款剧本,也没有投流能力;头部机构的工作流又各不相同,工具方容易沦为逐家适配。内测后漫剧公司反而自然找上门,其中一个很大的需求是高效完成“剧本到大量分镜”,下载后由机构自行剪辑。
  • 商业化和社区化被安排为递进关系:先修音乐与故事体验,再扩搞笑、MV、科普等垂类,同时服务游戏、玩具等小 B,约大半年后尝试社区。 社区启动时,爆款负责新增,工具积累的丰富供给负责留存;否则“它就是一个波峰没了,一波流了”。采访时 OiiOii 有约 150 个社群,微信群和 Discord 都有,其中约 124 个测试群、另有 20 多个合作群;邀请码也从官方发放转向老用户每人五个,但老用户需真实创作并活跃两三天,才会获得这五个名额。
  • 闹闹的 founder-market fit 来自内容、技术和组织三条经历的叠加,而非单纯的动画爱好。 他曾在 2014—2019 年做约 6 年极限运动内容创业,经历“空中楼阁”式下坠与反弹;随后在字节参与剪映从约 500 万—600 万 DAU 到 3600 万 DAU 阶段,并负责多款抖音特效爆款,再到 B 站验证动画供给受限。“很多事情都是由精神力决定的”,是他把第一次创业的挫折称为“抗体”的原因。
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1. “先抖音后剪映”在 AI 时代只成立了一半

  • 闹闹最初做二次元社区“离谱”,带着明显的历史路径依赖:抖音先形成社区,剪映再承接创作,仿佛内容产品天然应从 UGC 走向 PGC;当时多模态模型也只够让用户“玩一玩”,社区比生产力工具更能容忍效果不稳定。

  • 离谱做完后的反思是,不成立的变量在于时间点。抖音初期可消费内容有限,用户能接受重复和单调;如今用户已经习惯丰富内容,在新社区里稍微玩一下便会返回成熟平台,“它的单调就变得难以忍受了”。

  • 模型能力也改变了判断依据:市场不再只讨论“这个模型效果怎么样”,而开始讨论生成物里的内容本身。这意味着 AI 输出逐渐拥有消费属性,也让创作工具从展示技术的玩具变成可能成立的生产力。

  • 因而 OiiOii 的次序被倒转:先把足够丰富、可消费的内容生产出来,再做社区。闹闹仍然想做内容平台,变化的只是路径,“做工具本身现在这个阶段也是一个过程”。

2. Agent 的不可替代性来自“以终为始”

  • 闹闹把剪映拆成两部分:传统剪辑工程提供通用操作,因而可被替代;模板则从抖音上最终流行的卡点音乐内容倒推制作过程,“只有使用这里面的模板”,普通用户才能低成本做出对应成片。

  • 他认为许多 AI 工具仍停留在 GUI 工程层,而垂类 Agent 更像模板生态:先确定某类人要做某类内容,再把模型到成片之间的大量调优隐藏起来,将专业创作者的能力“包装成一个 prompt 模板”。

  • AI 模板又比旧模板更有丰富度:即使 prompt 完全相同,输出仍不一样;用户输入还会改变模板组合。工具因此既能保持目标内容的结构,又不至于制造一批完全同质的作品。

3. 工具正在提前建设未来社区的内容货架

  • 如果未来社区需要动漫 MV、卡点音乐、混剪或其他垂类,OiiOii 可以先把对应模式植入 Agent,让创作者直接生产这些内容。闹闹的说法是:“我想让你创造什么类型的内容,你就可以用这个工具创造出来。”

  • 这种路径允许平台提前决定要覆盖多少类内容,并逐类填充供给;等社区上线时,不必从一片单调 UGC 中等待少数好内容偶然出现,消费属性可以从第一天就更高。

  • 祝颖丽据此确认:OiiOii 不是从创作者工具转向社区,而是把工具当成构建社区的中间道路。闹闹同意,Agent 恰好让“先工具、后社区”比机械复制抖音路径更有解。

4. 动画的核心矛盾是消费扩张而产能从未平权

  • 闹闹的理性起点是供需失衡:动画受众从儿童不断扩展到成年人,动画电影、国漫及海外内容都在扩大接受面;但供给仍高度头部化,工具反而越来越专业,创作能力没有跟着消费需求释放。

  • 现实影像经历过 PR、DaVinci、Final Cut 到剪映的门槛下降,手机出现后创作也实现了平权;动画却一直受制于画画和 3D 建模,始终沿着更专业的方向演进。“AI 就相当于一下子打进了这个领域。”

  • B 站上,创作者即便面对“非常难用”的 Live2D,仍乐此不疲地学习和制作,这在闹闹看来证明大量供给不是不存在,而是“憋着的”,只差一个足够低门槛的释放机制。

5. 供给扩张本身会创造此前难以想象的消费

  • 闹闹承认自己并不确定消费一定会上去,但对方向的判断是:供给真正释放后,消费自然而然会出现扩大的可能性。

  • 他的类比是抖音出现以前,很多人也不会相信普通人的日常生活值得消费;平民化生产工具出现后,陌生人的生活却能让用户看得津津有味。动画可能同样需要先有足够供给,需求才会显现。

  • 动画还适用于历史、财经、情侣、职场、教育和科普等内容。这些题材往往缺少可拍摄的现实场景,只能口述;一旦动画成本低于真人拍摄,原本不属于 ACG 的垂类也可能成为新增市场。

6. OiiOii 用两个半月找到了 PUGC 切口

  • 团队从 8 月左右开始推进,11 月 10 日正式上线内测,扣除国庆假期实际约两个半月。最初只确定仍要做动画,具体形态并非第一天就完全清晰。

  • 团队先考虑过做离谱的海外版,随后判断当时 UGC 还受用户体量、推广投放、推理成本和社区留存等限制;又调研过 AI 漫剧,最终也没有把它当作首发市场。

  • 闹闹把内容生产划分为 UGC、PUGC、PGC 和 OGV,漫剧大致位于 PGC 与 OGV 之间。两端都不匹配后,团队看到中间的 PUGC 存在大缺口:这类人会做自媒体账号,也有制作视频的动力,通常也会有付费意识。

7. 180 万—200 万个 ACG 账号构成第一层可量化市场

  • 闹闹估算,中国约有 180 万至 200 万个 ACG 类账号;典型账号只有两三个人运营,生产频率约为一周一更,现有工作流的效率还没有被充分提高。

  • OiiOii 内部推演的目标是帮助这些账号做到“一日十更”。他也主动下调假设:即便达不到十更,只做到一日两更,相对周更仍是动画行业里“非常颠覆性的提效”。

  • 这个人群既提供明确的初始需求,又能向非 ACG 垂类拓展。闹闹因此把它定义为一个有生态外延的切口,而不只是为现有动画工作室节省几个环节。

  • PUGC 也平衡了质量与规模:创作者已有表达意愿和内容判断,不需要平台从零教育;工具则把原本需要团队执行的专业工序压低,让更高频、更丰富的供给成为可能。

8. 多 Agent 不是视频生成的通用答案

  • 闹闹强调,并非所有视频都需要多 Agent。动画和影视经过长期工业化,天然沿着编剧、角色、艺术、分镜等工序逐级交接;哪怕是质量较高的 UP 主内容,也继承了这套思考方式。

  • 短平快广告则可能只需堆素材,不一定需要角色、复杂分镜或叙事。是否保留多工种结构,取决于目标成片和用户是否需要从传统创作逻辑平滑过渡,而不是为了展示 Agent 数量。

  • 分步结构还要求修改能够沿工作流传递:用户可以在角色设计阶段修改后再交给分镜师,也可以从角色或插画等不同入口开始。工作流因此既要保持前后工序的稳定交接,也要支持不同的创作顺序。

9. 可见工作流让用户成为导演,而非只按一次按钮

  • 祝颖丽拿 MovieFlow 作对照:后者将导演、剧本、分镜等 Agent 封装在后台,用户输入一个 prompt 后直接拿成片;OiiOii 则公开工作流进度,并允许编辑每个节点。

  • 闹闹的第一层判断是,AI 从头到尾完全自动完成好片子“还没有到那个时候”,每个关键节点仍需要人的配合;因此他没有把本来就需要参与的工作完全封装起来。

  • 第二层判断是创作心理:创作者需要“享受一点创作的掌控感”。OiiOii 把用户设为导演,具体工作虽由团队式 Agent 完成,但作品由用户触发、控制和参与,他才能觉得“是我的”。

  • 完全自动化会让参与感和归属感变得“非常薄弱”。因此,多 Agent 的目标不是复刻公司组织图,而是保留创作者与作品之间的参与和控制关系。

10. 开放控制把技术难题变成指数级排列组合

  • 每个 Agent 都可能具备多种能力:分镜师能做图也能做视频,艺术总监和角色设计师也能出图。用户提出一个任务后,系统必须先理解该交给谁、由谁分配,以及需求究竟指向角色、艺术还是镜头。

  • 固定 workflow 还要像“七个小矮人”一样稳定交接,不能随意跳过环节;但用户又可能从角色而非故事开始,只做插画,或在角色完成后修改再送往分镜,顺序并不固定。

  • 真正困难的是系统何时退出 workflow、何时重新进入,以及重入后该走哪一条 flow。稳定性与自由度互相牵制,闹闹说团队“天天在做排列组合题”,许多现有 bug 也集中于此。

  • 画板与对话模块还必须双向同步:用户在可视区域的编辑,要更新相关上下游状态;对话模块的推进,也要反映到画板。过去的单向生成由此变成多角色、多界面的联动系统。

11. 团队拒绝以“做爆款”为中心的 AI 漫剧起点

  • 漫剧的优点是收入路径直接,但第一道门槛是剧本。闹闹坦言团队几乎没有人工剧本能力,模型也许能生成剧本,却不是团队擅长的核心;若一开始就花精力补资源,等于先进入最不自信的战场。

  • 第二道门槛是投流:漫剧与短剧一样,是“完全依靠投流赚钱的生意”。若目标是爆款,内容从第一步就要具备爆点,团队必须具备很强的剧本能力和相应的投流能力,而 OiiOii 当时两项都不具备。

  • 第三道门槛是客户真正需要的往往不是一个 Agent,而是在成熟人工作流里对做图等单点提效。人的依赖依旧很强,这与团队希望尽量降低人工依赖的方向相反。

  • 闹闹没有否定未来进入,而是强调创业起点必须站在最擅长的能力上:“一开始就接触到不擅长、也不是最喜欢的”,会给团队制造过大的阻碍。

12. 头部漫剧客户会把产品拖成重度 To B

  • 若服务头部机构并追求 showcase,潜在客户只有少数几家,而每家工作室的流程都不同;工具必须逐家适配,“非常像一个小 To B 公司”。这既不符合生态目标,也不是闹闹擅长的业务。

  • 若转向中尾部机构,再向下走一点,它们与 PUGC 的差异已经不大。因此 OiiOii 选择先做平台化通用能力,而不是围绕头部客户的专属工作流搭产品。

  • 内测后,许多漫剧公司仍主动找来。它们不一定要求完整合成,只希望把剧本放进去后迅速获得大量分镜,再下载素材自行剪辑;OiiOii 意外满足了“剧本到分镜”这段需求很大的环节。

  • 未来若收益迹象足够强,可以另组小团队服务中型或偏大型 To B,但不会立即转移主力。

13. 动画生态与漫剧生意从初衷上就不同

  • 闹闹不否认挣钱的合理性,但认为初衷会决定全部动作:漫剧或短剧通常以短期盈利和爆款为目标;他的初衷则是“很想做动画”,即用内容表达想象力,让用户找到自己真正想做的东西。

  • 因此 OiiOii 希望覆盖沙雕漫、原创故事、脑洞二创、穿越、温馨表达,以及几十秒的“神转折”等多种形态。后者可能流量很好,却未必构成一部“剧”。

  • 平台追求的是风格和表达的丰富度,而非把创作者引向几套快速调动、快速释放情绪的套路。“我们想做的是生态,而不是某几个爆款”,爆不爆更多取决于用户自己的内容能力。

14. 初始审美同时覆盖熟悉 IP 与陌生插画语言

  • 第一类内容取向是大众熟知的 IP 风格,包括乐高、辛普森、Family Guy、美漫及中国一些较大的 IP 风格;熟悉的风格便于用户进行二创。

  • 第二类取向是观赏性强的插画师风格。它们作为静态图很好看,却很少被转成动画;视频数据不足又使模型难以学习,因此往往“图可以生成得很好看,动画不一定能做得那么好”。

  • 团队仍希望覆盖可爱小型 3D、像素、手绘、水墨、水彩等大量风格。闹闹把内容丰富度拆成三个维度:风格、题材与时长,真正喜欢动画的人可以在这些维度间持续尝试。

15. 模型的不确定性被当作“抽卡”,惊喜也可以成为产品

  • 闹闹直言当前模型“某种程度上像一个抽卡游戏”:团队发现好的表现后,会回看它在什么条件下出现并强化;若某风格始终无法产生较好的视听效果,则暂时从产品中去掉。

  • 结果偏离预期不必然是失败。它可能无法讲完整故事,却能表达情绪或形成抽象语言;只要画面有惊喜,团队仍会保留这类风格,而不是强迫所有输出服从现实物理。

  • 动画观众对反常识、反物理规律的包容度本来就高。模型生成“动得和现实想象不一样”的画面,有时反而构成动画独有的表现力;评估重点是视听是否成立,而不只是还原是否准确。

16. 图片模型之间存在“保风格”与“保角色”的硬取舍

  • 闹闹认为“没有一个完美的模型”正是工具层的机会。以 MJ 为例,它的动画、手绘风格突出,SREF 保风格能力很强;但 CREF 保角色能力较弱,同一人物的关键元素难以跨图稳定。

  • GPT-4o 和 Nano Banana 属于自然语言输入模型,更强调编辑准确度和固化能力,因此保角色更强,却不容易保住需要发散想象的风格。“固定性越强,风格的想象力就越弱”,两者天然 trade-off。

  • 若用户上传两张参考图,一张指定人物、一张指定风格,系统可能更偏向调用 MJ,因为风格要求更高;若只上传一张角色图,则更可能用 Nano Banana 或 GPT-4o,优先保住角色并部分继承风格。

  • 图片侧目前不用 Agent 自主选模,而是由团队理解各模型后,把明确情况写成工程分支。原因是图片角色一致性要求接近确定性,Agent 判断“可以做,但一定会出错”,稳定场景不该交给概率决策。

17. 视频选模曾交给 Task Agent,随后为 Sora 2 单开主路

  • 第一版产品接入约六个视频模型,由 Task Agent 理解每个分镜后自动选择:两人打架或冲突可能交给海螺 2,细腻哭戏可能交给可灵或即梦。视频优劣是“大概率如此”,所以适合智能判断。

  • 这条自动路由后来暂时关闭,因为“Sora 2 实在太好了”,其生成原理又与其他模型不同,团队只能另开一条路径集中适配。闹闹没有把它描述成完美替代,而是资源优先级的变化。

  • Sora 2 的角色一致性并不特别好,但贴近感、自然感和音画同步很强;旧模型在部分一致性任务上可能更好。团队计划有余力后重启旧模型,以更好的方式与 Sora 2 配合。

  • 闹闹把视频模型概括成两派:参考图加文字、重文轻图的一派,只提取图中关键元素;首尾帧、重图轻文的一派,则从整张图稳定推演。Sora 2 属于前者,两套方法在当前节点难以直接兼容。

18. 护城河首先是一种稀缺的人力模型

  • 做模型编排前,团队必须先理解内容由哪些元素组成,再把感性的“好”拆成可测试的理性逻辑和标准,最后对每一步进行测试和排列组合,选择当时条件下的最优解。

  • 闹闹认为,既懂审美、又懂技术、还懂内容的人“凤毛麟角”。设计师通常感性和审美强,技术人员通常理性和结构能力强;多模态工作却要求“两个半脑都很发达”。

  • 他在抖音特效业务里形成了寻找这类人的方法。当前产品团队约三人,其中约一个半人专注模型编排;设计师约四到五人,其中三人做模型理解和效果把控,角色类似游戏行业的技术美术。

  • 设计师承担大量效果测试,产品负责排列组合逻辑;创始人则深入产品细节和架构,对别人无法解决的组合做最终判断。“哪种排列组合是最优解”,仍需要闹闹本人对原理和结果负责。

19. 第一次创业证明“爱好市场”可能只是同温层

  • 闹闹 2014—2019 年做极限运动内容公司,为攀岩、滑板速降等国内达人拍故事,也承接汽车、3C 广告;形态接近后来所谓 MCN,但当时只是自媒体和制作团队。

  • 起点来自 GoPro 刚进入中国、还没有中文翻译的阶段。团队先做论坛、积累使用者,再发现用户集中在滑雪、桨板等圈层;闹闹又受班夫山地电影节震撼,认为“中国身边也有很多这种人,我就想去拍他们”。

  • 公司办过早期桨板赛事,2014、2015 年已在做飞盘,也与卡丁车馆等线下场所合作导流。圈内反响让团队误以为市场已不小,后来才意识到“我们当时觉得已经不小众了,但还是小众”。

20. App、线下活动和电商暴露了错误的规模化路径

  • 团队最初想做社区 App,但手机拍摄能力尚弱,创作者必须用 GoPro 拍、在电脑剪、再传到手机上传;短视频氛围也未形成,这条生产路径从根本上不健康。

  • 线下赛事和场馆活动受欢迎,却需要大量人力,难以复制;电商同样不成立,因为不同运动的装备知识极深,内容又随季节切换,团队不可能在每个项目里同时扎到足够深。

  • 后来公司聚焦内容制作,终于能够正常养活自己,却没有长大的必要。闹闹选择退出,是因为自己的目标已经转向“服务创作者”,而不是继续经营一个可以存活但难扩张的运动媒体。

  • 这段经历也让他确认,自己只是“借着运动在做内容”。极限运动是进入内容行业的契机,真正长期擅长和感兴趣的是内容、工具及创作者之间的关系。

21. 动画梦想曾被行业成本压回心里十年

  • 闹闹此前只在微信做了约三年产品经理,出来后便学了半年动画。他从小画画,家庭又与音乐相关,对视听语言敏感,也一直想做“很纯粹、很专注”的动画。

  • 动画制作门槛很高;他记得当时工资已经轻松过万,可能接近两万元,但去动画公司实习还要交钱,一个工作了五年的建模总监工资好像也只有七八千,工作环境还很差。

  • 他坦承自己“没有办法为热爱牺牲到这个程度”,对物质仍有需求,于是先把动画放在心里,转而从极限运动内容开始学习拍摄、相机参数与剪辑。因为“什么都不懂”,他仍然直接做了。

22. 第一次创业最宝贵的不是零到一,而是从负一反弹

  • 公司在 2014—2016 年增长很好,但外界一片夸赞时,闹闹已隐约感到电商、线下活动等底层能力没跟上,有种“空中楼阁”的感觉;随后业务果然下行,焦虑也随之出现。

  • 他观察到许多创业者擅长反复做零到一,却在曲线下坠时离场;自己的幸运是长期坚持,找到了“着陆和反弹的力量”。他的比喻是病原体侵入后身体长出抗体,从此遇到问题不会先把自己吓倒。

  • 公司后来从“负一”恢复到平稳向上,他才选择离开。闹闹认为,这种触底后重新建立秩序的经验“比零到一要宝贵太多了”,也构成此后在大厂和再次创业时的稳定底座。

23. 禅修把创业焦虑从结果恐惧改造成具体行动

  • 2016 年底,闹闹开始感觉到一种“非常平静、但很广大的力量”,随后接触佛法、开始禅修,并找到老师。他说这像发现新大陆,“完全改变了整个人”。

  • 他的世俗化解释是,人因无法接受无常而焦虑;过度维护“我”的形象,便会被夸赞推高、被诋毁击穿。看到这个自我只是一个壳子后,夸与骂都不再直接威胁真正的安全感。

  • 当死亡恐惧减淡,创业担忧也会少了很大一部分。人才能客观判断坏结果是否可接受、是否可改良,而不是反复放大想象中的灾难;随后聚焦细小动作,“一步一步地做,事情就会慢慢好起来”。

  • 祝颖丽把这归纳为投资者看重经历挫折的原因;闹闹认同“抗体”会阻止创业者先被自己吓倒。他的总结是:“这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但它确实是这样。”

24. 字节经历把内容直觉变成了组织与产品能力

  • 离开第一次创业后,闹闹判断移动端创作工具会成为大内容平台的重要机会,于是进入字节。加入时剪映已有约 500 万至 600 万 DAU;后来剪映达到 3600 万 DAU 时,他认为自己的贡献主要在组织选人和业务逻辑,而非单个功能。

  • 他认为自己对剪映最大的贡献并非某个功能,而是“为这个组织筛选了最适合做这个产品的人”;另一项贡献是剪映模板、抖音特效与投稿、社交增长之间的业务逻辑,对抖音生态起到了较大作用。

  • 在特效侧,团队做过实时变漫画、变老人、变小孩、变男变女及皮克斯风格等大爆款,其中实时变漫画被闹闹称为全球第一款。团队还建立了从新技术调研、数月评估到上线放大的“爆款机制”。

  • 这段业务恰好要求把新技术想象成用户愿意玩的产品。闹闹说自己喜欢物理和技术,能在技术早期感知它适合变成什么特效,因此“这个业务很适合我发挥”。

25. 强组织曾制造心流,组织分化后来也终结了它

  • 闹闹记忆中的早期字节部门墙较弱:特效爆款需要抖音运营和市场支持,即使不在同一部门,只要目标一致,人会迅速拉齐,“大家都有一种在打胜仗的感觉”。

  • 平台基建也允许团队科学计算模仿行为:用户先看到谁使用特效、使用概率多高,再决定自己是否跟拍;产品可以直接介入流量策略和算法,而不只负责制作端功能。

  • 抖音变大后,“创作者”分化为商家、直播用户、广告商和生活服务商家等多重身份,相关职能和人员也分散到各业务。闹闹只剩产品侧,无法协调两个大组织重新聚合创作者服务。

  • 新工作涉及电商个人、电商商家及各自成长逻辑,属于产品架构而非单纯内容。他认为自己可以做到 80 分,却做不到 100 分,也不愿长期只靠责任而非“心流和热情”支撑,最终选择离开。

26. B 站验证了动画产能缺口,却无法承载 AI 投入

  • 闹闹去 B 站不到一年,核心价值是系统接触 UP 主、工作室及中国动画制作产能,为长期想做的动画补齐市场理解。

  • 这段经历进一步验证,动画供给确实被制作难度阻碍,而非创作者没有欲望;他看到了 AI 动画的巨大可能,也更确定降低门槛会释放现有创作者和潜在人群。

  • 他曾在 B 站内部讨论 AI 动画,但当时技术资源和资金资源无法支持。闹闹仍认为 B 站创作者与消费者质量很好,对无法在那里推进这件事“挺可惜”。

27. 近期路线图先补内容,再试小 B、海外与社区

  • 用户涌入让迭代节奏比预想更快。团队先把内容划为音乐类和故事类,计划约一个月改善现有生成效果与体验,再用两三个月填充搞笑、MV、科普等垂类,像运营内容频道一样逐项发散。

  • 第三条线是服务小 B,包括游戏和玩具公司。它们愿意授权自身角色与资产,让创作者大量玩梗、二创和传播,也愿意采购工具供生态创作者使用;团队明确暂不以大 B 定制为重点。

  • 海外计划等圣诞节后、约 1 月中下旬启动。国内路线已经相对清楚,海外还需摸索目标人群和内容差异;闹闹预计探索更慢,但找到脉络后内容丰富度可能更高。

  • 从工具走向社区预计还需“大半年”,即采访所指的明年下半年左右再观察,具体还要看社区情况。

28. 社区增长里,留存优先于一波爆款

  • 闹闹把未来社区内容分成两类:引爆内容或 UGC 爆款负责新增,创作工具积累的多样作品负责“接住”用户。只有先让人进来后有大量内容可刷,增长才可能进入正循环。

  • 如果只制造引爆内容而没有后续消费,“它就是一个波峰,过去之后就没有了,是一波流”。这也是许多工具型产品的弊端:偶尔形成传播,却因缺少内容货架无法把新增变成长期关系。

  • 因此留存比爆款更重要,前期任务是扩充创作者群体及供给丰富度。OiiOii 当前工具层的价值,不只在单次生成效率,也在为尚未上线的社区预存内容与创作者网络。

29. 约 150 个用户社群让创始人重新看到“活生生的人”

  • 闹闹当前大量时间用于查看并回复用户反馈,前一阵子也在投资人处花了一些精力。他尤其看重用户自发口碑和建设性建议,少量谩骂或“黑子”并未成为关注重点。

  • 团队社群总量约 150 个,微信群具体数量不清楚,可能在 120 至 150 个;网站列出的测试群为 124 个,另有二十多个合作群、作者群等。

  • 与字节时期面对海量抽象数据不同,早期创业让他重新接触“活生生的人”。他把这种直接互动描述为真实且享受,也让产品优先级因迫切需求而不断提前。

  • 邀请机制从第一波官方发码,发展到老用户每人五个名额;为防裂变稀释用户质量,老用户必须真正做作品并活跃两三天,才能获得这五个邀请名额。

闹闹

我之前做剪映,是因为先有抖音再有剪映。先有一个社区产品,再有一个工具,看起来是一个从 UGC 到 PGC 的发展过程。后来做完之后我发现,这种完全一致的推演有部分成立,但有部分不成立。

大概全中国 ACG 类的账号有 180 万到 200 万左右。我们做好以后发现,可以做到让他们一日十更。供给一旦上去,消费的量级一定会扩大。

在没有抖音这种平民化的生产工具之前,大家可能会觉得,为什么会对别人的生活感兴趣?我觉得,供给真的上去之后,消费自然而然就会有这种可能性。

我觉得我是一个内心里非常不惧难的人,没有太多畏惧。我很爱挑战一些别人没做过的事情,觉得“这个你没做过,但我觉得很有趣,我想试试”,然后就去试。

你会慢慢发现,这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但它确实是这样。

欢迎收听晚点聊,我是曼琪。今天这期节目是晚点的作者祝颖丽对 OiiOii 的创始人闹闹的访谈。本次访谈的文字版今天也会发布在晚点科技公众号上。OiiOii 是一款动画创作 Agent,刚刚在 2025 年 11 月开始内测。闹闹自己是一名动画爱好者,2014 年他在微信工作三年之后辞职学了半年的动画,但当时他发现做动画太难了,行业环境也很糟。时隔十年,在自己创过业、去字节做过剪映、在大模型公司聚位星辰做过二次元社区产品离谱之后,他找到了用 AI 延续动画梦想的方法。这期闹闹分享了他和团队是如何构思和做出 OiiOii 的,以及他过去的创业和大厂经历。我们正式进入节目吧。

祝颖丽

1. Why Tools Come First

你在做离谱的时候,其实做的是一个社区,而 OiiOii 现在看起来更像一个创作者工具。为什么没有延续之前的方向?可以讲讲这一次的思路有什么不一样吗?

闹闹

某种形态下,离谱也是在做动画,我们现在也是在做动画,只是切入口不太一样。离谱是做 UGC 的,而 UGC 在现在这个节点上可能还没有完全准备好,包括用户体量、推广投放、推理成本,以及做社区所需要的留存,可能都还没有达到那个时间点。

所以我就在想,如果做动画,哪个切入点可能会更好一点。

祝颖丽

如果你判断 UGC 在这个时候还有很多东西不成熟,为什么当时做离谱的时候,选择的是社区形态,而不是现在 OiiOii 这种更偏创作者工具的方向?

闹闹

因为我觉得最终我还是很想做内容社区平台,这一点是不变的。做离谱的时候,我觉得当时整个多模态生态还没有现在这么好。

如果要做一个完全有消费属性的内容,其实是很难的。之前的 AI 生成也好,大家可能都在看效果,而不是看这个效果里有多少信息量、多少消费属性。

如果只从效果的角度来讲,我觉得 UGC 可能会稍微 OK 一点。大家只是短暂地玩一玩,这个是可以的,但当时还没有达到“要做一个有消费属性的内容”的程度,所以这个工具并不太成立。

包括其他模型厂商也在做工具,我当时没有非常想清楚这个工具和其他工具有什么不一样。但是如果做社区,它还是会有一些社区黏性,所以我就先做了社区。

出来之后会发现,因为时间点不同,对事情的判断和时机也不一样。到那个时候,整个多模态生成,不管是图还是视频,都已经相对比较完善了,大家都在卷。卷起来以后,就会逐渐出现一些具有消费属性的内容。

大家已经不再讨论模型的效果怎么样,而是开始讨论这些模型生成出来的内容本身。我觉得这时候可以做一个工具,把内容的消费属性做出来。

祝颖丽

所以反而是因为模型能力在进化,你觉得它离创作更专业、更好的内容更成熟了?

闹闹

对。这个过程是,我们还是得先做好一个工具,再去做好内容社区。

当时第一是模型还没有非常 Ready,只是初步 Ready。大家玩一玩是可以的,但工具不是用来玩的,它是生产力。

社区可以先让大家玩一玩,但这里面还有一点过去的路径依赖。比如我之前做剪映,是因为先有抖音再有剪映,也就是先有一个社区产品,再有一个工具,看起来是一个从 UGC 到 PGC 的发展过程。

我觉得 AI 可能也是这个路径,也是这个顺序,所以就先做了社区。再加上抖音刚开始的时候,消费属性其实很弱,留存也没有那么高,里面都是非常重复的内容,所以我觉得社区里有一些消费属性弱的内容也是可以接受的。

但后来做完以后,我发现这种完全一致的推演有一部分成立,有一部分不成立。不成立的变量在于时间点:大家已经消费过非常丰富的内容了。

这不像抖音初期,那个时候大家没有那么多内容可以消费,所以可以接受单调。在好玩这件事里,大家可以接受单调,但现在这个时间点已经过去很多年了,大家已经习惯了丰富多彩的内容。

所以一开始做社区的时候,它的单调就变得难以忍受。既然我在其他平台上可以消费很好的内容,在你这里稍微玩一玩,就没有太多东西吸引我了。

祝颖丽

听起来,过去是先从 UGC 做到 PGC,但现在时代不一样了,所以第一时间就要保证内容足够丰富。只有内容的消费属性足够,才能把用户留在下面消费。

闹闹

对,所以这和之前的路径不太一样。再回过来看,原来是先抖音再剪映,但如果先做一个工具,这个工具和原来的 GUI 工具也不太一样。

Agent 工具可以以终为始。比如剪映分成两部分:一部分是剪辑工程,另一部分是剪映模板。模板其实是跟着抖音生态走的,它就是以终为始的工具。

只有使用这里面的模板,才能制作出抖音里流量比较大的卡点音乐内容。它的目标是先确定“我要做什么内容”,再用一个很简单的东西把它做出来。这部分是不可替代的,但前面的工程部分其实是可替代的。

现在很多 AI 工具还是 GUI 的形态,有点像工程工具,是可替代的。但如果做 Agent,它可能是在做某个人群的某一类内容,就有点像模板生态,也是以终为始的。

我们会在模型和某一种内容之间做很多调优工作,这些调优是不可见的。它有点像把专业创作者的能力包装成一个 prompt 模板给普通人使用。

Prompt 模板的优势和以前的模板不太一样。即使 prompt 完全一样,生成出来的内容也不一样;更何况 prompt 会根据你自己的输入组合出不同的结果。但它的模板意义还在,所以会让普通人拥有稍微专业一点的创作者能力,做出一个片子。

如果做这种以终为始的内容,就可以去想内容社区到底要覆盖多少种内容,怎样把内容做得丰富。它有点像做垂类:可以提前构建自己想要的内容。

比如我想要很多卡点音乐,或者混剪动漫 MV,就把这个模式植入进去,让用户很快生成这种内容。也就是我想让你创造什么类型的内容,你就可以用这个工具创造出来。

祝颖丽

所以某种程度上,这是在为构建内容社区做准备。等最终要做内容社区的时候,它一开始的消费属性就可以上去。

闹闹

对。从这个路径推演,我觉得做一个 Agent 创作工具反而是一个更有解的方式。

祝颖丽

所以做工具本身只是现在这个阶段的一个过程,最终呈现的形态还是内容社区。你觉得这种方式可能是构建内容社区更好的一条中间道路?

我前段时间聊了一个叫 MovieFlow 的团队,他们做的是电影,也想做内容社区,做的是更偏电影叙事的视频。我想问的另一个问题是,你们从动画这个角度切入,现在主要面向什么群体?你是从自己热爱的事情出发,但创业时是怎么推演它最终可以做成什么样的状态?

闹闹

2. Animation Needs More Supply

除了热爱,我觉得更多还是一些理性的、实际的思考。因为我一直热爱这个行业,所以很清楚这个行业里的产能和消费其实非常不对等。

它的产能非常有限,而且非常头部,创作工具也越来越专业,但消费者的体量在扩大。这个供需关系和现实世界中的内容相比,是完全不对等的。

我之前做过工作室,也做过剪映和抖音里的特效,所以会发现现实世界中的创作供应链也是逐渐平权的。最开始是专业影视制作,手机出现之后,创作一下子平权了。

平台起来以后,创作从摄像头慢慢转向稍微专业一点的设备,但创作工具是从复杂变得简单。最开始大家用 PR、达芬奇,这些是给专业人士用的;后来有 Final Cut,相对简单一点;剪映出来以后,在移动端就是更简单的工具,之后 PC 端也会有相对简单的工具。

现实世界中,内容载体随着需求增加,供给也在大量释放。供给释放的一个重要原因,就是创作门槛降低了。

但动画领域从来没有经历过这个过程,因为它对画画的要求很高,或者对 3D 建模的要求很高,所以一直沿着越来越专业的路径发展。

我一直在想,怎么才能把特效、动画这些内容的制作门槛降下来,但一直没有找到特别好的方式。AI 相当于一下子打进了这个领域。

祝颖丽

你怎么判断动画的消费群体其实在越来越大?

闹闹

首先,动画的接受人群越来越广,这是一个确定的趋势。以前可能只是小朋友看动画,但现在很多人都会看。动画电影也好,中国国漫也好,海外动画也一样,动画持续在扩充非儿童人群,大家的接受度越来越高。

而创作本身其实是由消费打底的。很多灵感都是由消费引发的,这些东西都在增长,只是制作动画的人的水平限制了这种需求释放。

再举个例子,在 B 站我们会发现,做动画的 UP 主都会使用一款叫 Live2D 的软件。它非常难用,但还是有那么多人乐此不疲地把作品做出来,因为是真的喜欢。

他们都愿意去尝试,你就能看到这里面有很多供给是憋着的,没有办法被释放出来。

祝颖丽

所以你也不确定消费一定会上去,但供给一旦上去,消费的量级一定会扩大?

闹闹

对,量级一定会扩大。没有抖音这种平民化生产工具之前,大家可能会觉得,为什么会对别人的生活感兴趣?也不会想到自己能把普通人的生活看得津津有味。

所以我觉得供给真的上去之后,消费自然而然会出现这种可能性。

祝颖丽

具体来说,OiiOii 从 8 月开始做,到正式上线,大概是哪一个时间点?

闹闹

正式上线是 11 月 10 日。

祝颖丽

时间挺快的,相当于做了 3 个月?

闹闹

两个半月。中间还放了一个国庆假期,大概就是两个半月。

祝颖丽

这几个月里,你们筹划产品时,先做工具这件事应该已经基本确定了。那具体是怎么做的?

我看现在是几个不同角色的 Agent 组合在一起,有点像 MovieFlow 的模式:把原本需要一个团队完成的工作拆成不同工种,让大家参与进来。这是现在做内容的一种通用方法论吗?

另外,市面上也有一些用 AI 做动漫的产品,比如剧鹿,他们是给机构做的。你们当时是怎么思考自己的差异化,怎么构建这种形态的?

闹闹

3. The Workflow Stays Visible

先回答第一个问题:为什么用多 Agent 协同?我觉得并不是所有视频都需要多 Agent 协同。

我们选择这种方式,还是因为刚才说的原因:动画整个制作过程的专业化从来没有下放过。大家的工具和运用方式在迭代,但动画行业沉淀多年的制作思路并没有变化。

它本身就是一个非常成熟的生产工作流,有点像车间流水线:上面做完交给下面,下面做完再交给更下面。对于做一个新的动画来说,哪怕是动画 UP 主,也基本是这样做的。

即便是一些偏优质内容,它的制作模式和既定思路也不会变。至于这个方法能不能用于其他内容,要看具体类型。

比如 MovieFlow 定义的是影视,影视的思路也是这样。但有些短视频已经不是这种思路了,可能就是短平快地拍一些东西。比如拍一个广告,不一定需要角色,也不需要太多分镜,只要堆素材就行。

所以还是要看成片面对的用户群体,需不需要这个思路上的过渡过程,才能决定要不要采用多 Agent。

祝颖丽

我对比了一下,MovieFlow 也是导演、分镜、剧本这些 Agent,但他们把工作流封装在后台,用户只需要输入一个 prompt,最后直接得到一个成片。

你们则把工作流透明化了,告诉用户现在进行到哪一步,而且每个节点都可以编辑。为什么选择把整个工作流呈现出来?

闹闹

如果思路本来就是这样,我觉得没有必要封装。第一,AI 从头到尾完全自动化地完成一个片子,我觉得还没有到那个时候,每个节点上还是需要人的配合。

第二,我觉得创作者要享受一点创作的掌控感。他需要有掌控感,所以我们想把创作者当成导演,让他控制整个团队。

即便很多事情是团队完成的,他自己也会有一种掌控感:这个作品是由我触发的,是我的。这个感觉很重要,所以他需要有一些参与感。

如果完全自动化,这种参与感会非常薄弱。它还是一个把用户定位成创作者的产品。

祝颖丽

这种产品形态对比封装起来的那种,会更难吗?

闹闹

会更难一点。大概有两种方式:一种是严格的封装式工作流,直接做完;另一种是单一 Agent 把所有东西做完,但其实这也是一个工作流,最后再挑出来修改。

我们可能是第三种:因为是多 Agent,每个 Agent 又有多种功能。比如分镜 Agent 既可以做图,也可以做视频。

当用户说“我要做图和做视频”的时候,它要先理解应该交给角色设计师,还是艺术总监,还是分镜师。艺术总监也可以做图,所以这里面会有很多理解和判断的准确性问题。

第一个难点,是多 Agent 之间如何分配工作,到底由谁判断、谁来分配。

第二个难点,是要保证工作流的稳定性。比如有 7 个小矮人,每一个做完以后要交给下一个,交接就得相对稳定。不能跳过某一个角色,直接交给另一个角色。

第三个难点是,工作流既要稳定,又要能够随时修改。比如我在角色设计阶段改完之后,再交给分镜师;或者我一开始不是从故事出发,而是从一个角色出发。

从角色出发时,编剧的顺序就不一定要从最开始的编剧开始,可能从中间开始;或者我只是想要插画。你要保证一定的自由度,而自由度和稳定工作流之间就有很多不确定性。

所以我们现在很多 Bug 都在这里,有很多种排列组合。它要知道什么时候需要回到工作流,什么时候可以出来,出来之后什么时候又要进去,进去时要走哪一个流程。

在技术实现上,这比其他方式复杂很多。

祝颖丽

我看你们后台的界面,一边是工作流进度,一边是用户可以编辑的部分。如果我在这边编辑了,那边也要同步调整,这两个部分配合起来是不是更复杂?

闹闹

是的。画板和整个对话模块之间要做好同步。你在这边调整时,上面和下面可能都要跟着调整。

以前可能是单向的,但现在是多角色、多种互动,组合排列是指数级增长的,所以每天都在做排列组合题。

祝颖丽

但这样确实会让创作的乐趣更强:既有掌控感,又不用亲自执行所有事情。

闹闹

对,这种创作乐趣确实还不错。

祝颖丽

这个产品形态是你们第一天就想清楚的吗?一开始就决定要做成这样?

闹闹

4. PUGC Fills The Missing Middle

其实我们出来的时候还没有想清楚到底要切什么,只是觉得还是要做动画。

当时如果 UGC 不是特别成立,我们最开始其实还想做离谱的海外版之类的。后来发现不太 Make sense,就开始找动画领域现在的机会点。

第二个机会点是漫剧,也就是你刚才提到的剧鹿在做的这块。我们调研了一下漫剧市场,它的好处是可以直接产生一定收入,让公司健康发展下去,但它有很多问题。

第一个问题是,漫剧非常依赖剧本能力。我们团队在人工编剧能力上几乎没有积累,模型可能能做出剧本,但这并不是我们擅长的点。除非一开始就花很多精力去获得剧本资源,但这不是我们最开始想进入的赛道。

第二个问题是,它是一个流量生意,和短剧一样,是完全依靠投流赚钱的生意。对一个初创团队来说,这不是我们刚开始想做的事情,我们也没有这方面特别厉害的人。

第三个问题是,我觉得这个行业缺的不是一个 Agent。他们的思路是自己搭建工作流,在成熟的协作模式下做单点提效。比如做图时,让 AI 在里面提高效率。

它对人的依赖非常强,但我们希望做的是对人的依赖没有那么强、可以减弱的东西。

基于这 3 点,漫剧都是我们不太想做或者不太擅长做的,所以就先排除了纯粹的漫剧。

如果把内容分成 UGC、PUGC、PGC 和 OGV,OGV 就是影视剧内容,漫剧其实处在 PGC 和 OGV 之间。它可能有工作室模式,内容又比 PGC 更专业一些,要求更高。

我们就在这条线上找机会:UGC 不行,PGC 加漫剧靠近 OGV 的部分可能又不适合,所以中间有一个很大的缺口,就是 PUGC。

这类人会做自媒体账号,也有制作视频的动力。只要他有动力做视频,通常就会有付费意识。

我们调研后发现,全中国 ACG 类账号大概有 180 万到 200 万个。它们的构成通常是一个账号下面有 2、3 个人,一周更,但生产效率其实没有被充分提高。

我们就在想,如果把产品做好,能把他们的效率提高到什么程度。后来发现,我们可以做到让他们一日十更。

哪怕不是一日十更,只是一日两更,在动画领域里也是非常颠覆性的提效。所以我们觉得,这就是想切入的内容生态,是我们的目标人群,也是我们想做的事情,而且它有很强的拓展性。

除了 ACG 账号,还有做历史、财经、情侣、职场、教育和科普内容的账号,也都适合用动画来展示。很多时候没有用动画,是因为制作成本太高,所以只能口述。

但如果动画成本比拍摄还低,很多不适合在现实生活中拍摄的内容,都可以用动画来展示。

所以第一,原来 ACG 人群里有巨大的提效空间,产能一定会被释放;第二,它还可以拓展到其他垂类,扩展性很大。我们切的就是这块,针对 PUGC 的创作工具。

祝颖丽

我还想补问一下,你刚才说排除做 AI 漫剧。一开始你们想的是自己做内容,还是给做漫剧的机构提供工具?

闹闹

给漫剧机构提供工具。我们自己做的话太依赖人了。

一开始排除,并不代表以后不会接触。内测以后,其实很多漫剧公司都找到我们。我们觉得现在在内容和功能上还没有完全满足他们,但很多公司对质量的要求没有那么高。

他们只需要把剧本放进去,生成很多分镜。这些分镜不需要合成得非常好,他们下载下来以后自己再剪。这个需求非常大,他们觉得我们的分镜效率很高。

祝颖丽

也就是说,你们其实满足了他们最难的那一部分:从剧本到分镜的过程。后面他们自己剪辑就可以了。

如果你们当时是奔着 PGC 到 OGV、为 AI 漫剧这批人做产品,和现在的做法会有什么不一样?

闹闹

会非常像一个小型的 To B 公司。

如果目标是头部机构,他们要做的是 Showcase 作品,而头部机构可能就那么几家。每家工作室的工作流又不完全一样,那你就会变成 To B 公司:客户有什么需求,你就要去适应。

这不是我们想做的事情,我也不擅长做重度 To B 的产品。

如果不做头部,而是做中尾部,那再往下走一点,其实就和 PUGC 没有太大区别了。所以我们更想做的是一个平台生态。

祝颖丽

现在来使用你们产品的漫剧团队,可能就偏向这部分用户。你刚才说自己没有投流经验和剧本经验,但如果机构本身有这些能力,为什么你们也需要理解这些事情?

闹闹

如果真的做漫剧,就得判断怎么做出爆款。怎么做出爆款是最重要的,那“怎么做生态”和“怎么做爆款”其实是两套事情。

如果要做爆款内容,从一开始就必须具备爆款元素。这意味着我们自己要有很强的剧本能力,但我们并不强。

祝颖丽

你们和剧鹿或者这个行业的人聊过吗?

闹闹

聊过。聊过之后我发现,很多事情我并不擅长。所以我不是说以后不能做,而是在最开始一定不能做,因为最开始一定要做我们最擅长的事情,才有信心打出来。

一开始接触到的是自己不擅长、也不是最喜欢的事情,就会给自己造成很大的阻碍。现在我们本身是这样做的,反而吸引到了他们,这时候我们更有信心让他们适应我们的生态来做一些东西。

如果一开始就是做漫剧这个定位,很难做出生态,只会去做爆款。做出爆款所需要的那几个要素,我们并不具备。

祝颖丽

这里还有一个更细致的差别:OiiOii 创作工具的内容取向和审美,肯定和 AI 漫剧不太一样。AI 漫剧本质上就是短剧,它追求的爆点可能非常明确。

但你们做的工具也会有自己的内容取向。你们的取向是什么?

闹闹

5. An Ecosystem Beyond Viral Hits

还有一个不做漫剧的原因,是它更偏短剧。它的初衷很关键:短剧或者漫剧,初衷是为了赚钱。

当然,赚钱没有什么错,只是这个初衷会导致整个动作完全不一样。我的初衷不是短期内赚到多少钱,而是很想做动画。

动画和漫剧的区别是什么?动画是更能表达想象力的一种内容形态。我们想提供的工具,是让用户自己找到他想做的东西。

比如可以做乐高,也可以做手绘,还可以表达自己温馨的一面。这些都可以。

我们想做的是生态,而不是某几个爆款。所以我们想做的动画,就是现在很多动画 UP 主在做的东西,先把这部分内容覆盖住。

当然,我不排除沙雕漫,我也很喜欢看;还有很多原创作品在讲故事、脑洞大开的二创,以及各种穿越内容,我也很爱看。但严格意义上,它们不属于漫剧。

我们想先把 ACG 自媒体人群服务好,再看能不能往上扩。你会看到,它自然而然会跟着流量走。

比如现在有一些用户很喜欢神转折的内容,非常上头,流量也很好,我觉得很有意思。但它是不是漫剧?不是。漫剧至少是一个剧,它可能只是几十秒的一段内容。

我还是希望这个东西的丰富度足够,不管是风格还是表达的内容,都可以很丰富,不一定只是快速调动情绪、快速释放情绪的内容。

程曼祺

所以你想覆盖的风格和类型会更全面一些。

闹闹

对,它有点像在做内容生态。做内容生态,就不能只做某一种模式。

当然,也可以像刚才说的,以终为始,一个垂类一个垂类地去做。但在每一种内容下面,比如科普内容,也会有大量不同的内容,丰富度要足够。

漫剧属于一种固定模式,我觉得它非常有套路,也有局限。剧鹿的创始人说过,他们做这个东西不会考虑审美,能不能做出爆剧才是目标。

我们的目的不一样。我们希望更丰富,至于爆不爆,要看用户自己的能力。

祝颖丽

审美上,你们会有自己的取向吗?

闹闹

肯定会。最开始还是要从自己的审美出发,明确我们做这个产品的审美取向。

第一个方面,我们希望覆盖大众熟知的 IP 风格。比如乐高、辛普森、Family Guy,或者美漫,以及中国一些比较大的 IP 的风格。这样大家可以进行二创,因为这些风格是熟悉的。

第二个方面,我们比较倾向于一些非常好看的插画师风格。这类内容可观赏性很好,但作为视频,大家其实不知道该怎么做。

很少有动画是从插画转过来的,因为数据量太少,模型也学不到。所以有时候我们的图可以生成得很好看,但动画不一定能做得那么好。

不过我们还是希望有很多风格,比如很小的、很可爱的 3D 风格,像素、手绘、水墨、水彩等。我们的风格会非常多样。

内容的丰富度取决于几个维度:风格的丰富、题材的丰富,还有时长的丰富。

祝颖丽

我感觉你们的取向还是能看出来的,至少在美的表达上有一些追求。

如果真正喜欢动画的人,会尝试不同的风格和类型。但你刚才提到了一个问题:你们用模型生成内容,如果模型没有学到怎么把插画风格变成视频,技术上怎么解决?

闹闹

我们会抽卡。现在这个基础上,模型某种程度上像一个抽卡游戏。

如果它有好的表现,我们就强化这种表现;如果没有,就看它是在什么条件下变成了好的表现。如果始终没有,我们就先把这个风格去掉。

或者它能表达出一种情绪也可以,不一定非要是一个故事。它可以是一种抽象语言,有一些惊喜感,我们也会保留。

画面可以非常丰富,它的运动方式也可以和现实社会想象的运动方式不一样。因为这是动画,大家对反常识、反物理规律的状态,包容度更高。

如果它在视听上很难做到震撼,我们就把它去掉。但如果它有一点效果,即使和我的预期不一样,我们也会保留。

程曼祺

你说的保留,是把这个风格保留吗?

闹闹

对,把这个风格保留。

祝颖丽

6. Models Need Different Jobs

现在 OiiOii 是把很多种模型集成到工作流里,对吗?它具体是怎么运作的?

闹闹

这里面也是各种排列组合,每天都在做排列组合题。

图片模型和视频模型各有各的优点,也各有各的问题,没有一个完美的模型。这也是我们的机会:只有大家都没有那么完美的时候,我们才有排列组合的可能性。

比如 MJ,它的动画风格,尤其是 Niji 模型,手绘风非常好看。它的好处是 SREF,也就是保风格能力很强。传一张风格很好的图,用 MJ 可以保住这张图的风格。

但是它的 CREF,也就是保角色能力比较弱。如果想保留同一个角色的很多元素,其实很难。两者是 Trade-off:固定性越强,风格的想象力就越弱。

我们既要保住人物,又要保住风格,肯定不能只用 MJ。

像 GPT-4o 和 Nano Banana,它们是自然语言输入模型,保角色的能力很强,固化能力也很强,因为它们要保证编辑的准确度。但它们保不住风格,因为风格需要发散。

所以要看具体情况怎么搭配。比如用户上传两张图,既要保留第一张图的人物,又要保留第二张图的风格,那可能会调用 MJ,因为这时候用户对风格的要求更高。

如果用户只上传一张图,想保证这张图里的角色,但没有意识到这张角色图本身也有风格,那我们可能会用 Nano Banana 或 GPT-4o,尽量保住角色,同时保留一部分风格。

程曼祺

这个判断也是智能的吗?由 Agent 自动判断?

闹闹

现在图片部分不是智能判断,因为图片要求的稳定性比较强,而模型达不到这种稳定程度。可以让 Agent 判断,但它一定会出错。

所以我们现在用工程方式来做分流。我们对模型非常了解,把各种排列组合测试完以后,用工程方式让它做分流。

祝颖丽

工程方式是什么意思?

闹闹

就是明确告诉它,在这种情况下必须这样处理,把各种情况列成分支。因为首先要保证稳定性。

但在视频这一块,我们做了智能选择。第一版大概有 6 个视频模型,针对不同分镜要表达的内容,会自动判断这个分镜应该使用什么模型。

比如一个大的故事里,有一个分镜是两个人打架或者发生冲突,它会根据这些信息判断,这个分镜应该用海螺 2 来表现。

下一个分镜可能是在表达一个人哭,情绪很细腻,它可能就会用可灵,或者即梦的模型来表达。这部分是有智能判断的。

祝颖丽

为什么视频模型可以用智能选择,图片模型却要用工程方式?

闹闹

因为视频模型的选择是模糊的。它不是说一定要用某个模型,而是说大概率用这个模型会更好,是一个概率决定的事情,所以可以用智能来解决。

图片前面的判断是接近百分之百的要求,一定要做到,所以不能交给模型解决。

祝颖丽

所以 Agent 可以判断哪个模型更好,是你们提前给它做了知识库和训练?

闹闹

这条路我们现在先暂时关掉了。因为 Sora 2 实在太好了,而且 Sora 2 的生成原理和其他模型不一样,我们只能另开一条路给 Sora 2 让路。

所以现在所有精力都在 Sora 2 上。但这不代表 Sora 2 没有问题,它在一致性方面也有很多问题,原来的几个模型在这方面可能更好。

等我们有空以后,再把老模型捡起来,用更好的方式和 Sora 2 配合。

祝颖丽

现在是因为 Sora 2 在大部分场景和需求上都满足得更好吗?

闹闹

对。它的一致性其实不是特别好,但贴近感和自然感非常强,包括音画同步,这些都很强。

其他模型大致分成两派。一派是参考图生成,或者参考图加文字生成,重文字、轻图片。图片主要是提取关键元素,文字的权重更高。

另一派是首尾帧模型,重图片、轻文字。它一定是以那张图的整体样式为起点,往下推演。

刚才说的 Task Agent,通常会选择重图片、轻文字的模型,因为它更稳定。但我们现在选择的是 Sora 2 这种轻图片、重文字的模型。

这是两套东西,在现在这个节点上没办法完全兼容。

祝颖丽

听下来,做你们这一类事情,需要对每个模型的特点和能力边界非常熟悉、非常清晰。这算是一种能力壁垒吗?还是需要很长时间的积累?

闹闹

首先,你要对自己生产的内容非常敏感,知道里面有哪些要素。你得先理解内容,再把内容拆解成它是怎么组成的。

在这个组成过程中,每一步的元素都要看怎样才能表达出最好的效果。然后就要对各种模型做排列组合测试,最终选定一个还不错的最优解。

祝颖丽

如果别人用同样的方式来做产品,你怎么保证你们做得更好?你们对排列组合的理解会更深、更熟悉吗?

闹闹

首先,背后还是看人。这个人要对内容非常敏感,知道内容是怎么组成的,也知道怎么把感性的东西拆成理性的逻辑和标准。

其次,他要非常了解技术。这样的人其实凤毛麟角,很少。

这也和我过去的经历有关。我在抖音时做过特效,如果没有做过这个业务,很难理解这里面需要什么样的人力模型。

做过之后会发现,这里需要的人既懂审美,又懂内容和技术,还要知道什么样的人最适合做这件事。

这种人非常难找。设计师可能右脑很发达,非常感性,在审美上很好;理性的人左脑发达,对技术的理解很强。但多模态需要两个半脑都很发达,这类人比较少见。

而且找到这样的人并不容易。即使在抖音这样号召力很强的平台上,要找到非常匹配的人也不容易。

祝颖丽

那你们最开始是怎么组建这支团队的?

闹闹

我们现在的成员之前就配合过,是前司抖音那边的人。

所以他们对技术、审美和内容的理解都比较好。还有一些比较年轻、刚毕业的学生。熟悉了这套人力模型之后,在面试或者配合时,就能判断他有没有这方面的潜力。

人很难找,怎么找这群人也很关键。我已经比较熟悉怎么找到这群人了。有些年轻人来面试,我能判断他是不是有潜力做好这块。

祝颖丽

所以不是像我们想象的那样,只要大概知道风格,就可以把这个事情做好。

闹闹

不一样。

祝颖丽

你们团队现在大概怎么分工?刚才说的这种既懂技术和审美、又能把内容翻译出来的人,主要负责什么?

闹闹

产品有 3 个人,其中 1.5 个人在做这块。设计师有 4、5 个,其中 3 个在做这块。

模型理解和效果把控,主要由设计师和产品两个角色来负责。设计师更多负责测试,产品负责把控排列组合的逻辑。这两个角色的左右脑都要比较强。

这里面的设计师有点像游戏行业里的 TA,也就是技术美术。但也不能完全照搬这个岗位,只是比较接近。他们需要有相关行业经验。

我们大概有 4、5 个人负责这块,其他人负责技术、运营、架构和产品。

祝颖丽

你现在作为创始人、CEO,主要参与产品的哪些部分?

闹闹

现在还比较早期,所以我会深入参与很多细节和架构。基本上其他人解决不了的问题都会来找我。

比如大家做出很多排列组合之后,要做各种推荐,但哪种排列组合是最优解,需要我来判断。我既要搞清楚这些排列组合的原理,也要对结果负责。

祝颖丽

这是你第二次创业,对吧?我看你之前也做过一个内容社区。

闹闹

7. Setbacks Build The Founder

对,那是一个极限运动内容社区。我们拍国内很多极限运动达人的片子,有点像这个领域里的一档节目,讲他们的故事,也展示他们的能力。

比如讲攀岩者的故事,或者滑板速降的故事。做完这些内容以后,我们会接一些广告,汽车、3C 这些比较多,有点像 MCN。

但那时候还太早,甚至还不能叫 MCN,只能算是做一个自媒体,制作内容。

祝颖丽

那家公司最终做了 6 年,后来结局怎么样?

闹闹

我是先退出来的。一个很大的原因是,我觉得公司可能能养活自己,但长不大,也没有必要一定长大。

我当时很想去做服务创作者的事情,在平台里服务创作者,所以觉得那时候的心态和目标已经不太匹配了,就出来了。

祝颖丽

大概是哪几年?

闹闹

2014 年到 2019 年。

祝颖丽

距离现在创业又过了 6 年。你觉得两次创业在心态、目标和团队管理上有什么不一样?

闹闹

可以。第一次创业是在 2014 年,大众创业的机会还在,那个氛围还在。我那时比较年轻,做过几年产品,也非常喜欢内容,有冲劲。

现在回想起来,可能冲动大于能力储备。

我自己也喜欢拍摄,喜欢做运动。刚好那段时间 GoPro 刚进入中国,还没有什么中文翻译,我们做了一个论坛,积累了很多人来交流怎么用 GoPro。

后来发现,这些人都是滑雪、桨板和各种极限运动的爱好者。我们自己也爱玩,和这些人的关系比较好,就想不如自己拍一些内容。

国外有班夫山地电影节,我们觉得国内也应该有很多很好的达人,于是去拍他们的生活,讲他们的故事。

一开始兴奋度非常高,冲劲也很猛。但因为年轻,在事情判断、自身能力和团队成员判断上,都会撞很多南墙。

比如我们做视频内容之后,最开始想做一个 App。那时候手机拍摄还不太好,基础设备比较原始,不太可能积累出一个社区。

你只能拿 GoPro 拍,再到电脑上剪,然后上传到手机上,这个门槛非常高,路径也不健康。

第二,那时短视频的氛围还没有起来。App 本身没有什么用,后来就做自媒体。

我们当时其实很有创意,做了很多现在大家在玩的东西,几乎都是全国第一批做的。比如第一届中国桨板运动赛事就是我们办的,2014、2015 年我们就在做飞盘赛事。

大家很喜欢我们的赛事,线下有点像现在抖音的线下服务。有很多线下场馆、卡丁车场之类的商家和我们合作,让我们把人带过去做活动。

但这件事很重,浪费了很多人力。现在看,那个时候节奏没有把握好,也没有认清团队的优势和劣势。

做极限运动,最大的一块其实是装备和电商。我们也想在每项运动里切入一些电商,但实际上很难。每个运动的电商深度都不一样,必须走进这个运动很深的地方。

我们做的是内容,而内容会随着季节变化,不同季节是不同的运动,很难把每个运动都做得足够深。如果做不到,电商就不成立。

这些都是失败的尝试。后来我们聚焦制作内容,反而逐渐正常运作起来了。

祝颖丽

所以从那段经历里,你意识到自己真正擅长的是内容?

闹闹

对。这也是为什么我后来越来越喜欢做内容。

我会发现,我好像只是借着运动在做内容,真正想做的是内容,而不是和运动相关的其他事情。

祝颖丽

但那段创业经历听起来也很酷,包括线下赛事。虽然很重,但如果换一个人,也可能会持续做下去。

闹闹

对,而且时机也太早了。我们 2014 年做这些运动,真正火起来可能已经是 2019 年冬奥会之后了。

当时媒体和整体氛围都还没有起来。其实它非常小众,只是我们在那个圈子里,觉得它已经不小众了。

祝颖丽

因为你们自己在圈子里面,大家形成了同温层。

闹闹

对,所以视角还是有一些缺失。

祝颖丽

你创业之前,上一段经历是在微信做产品经理,做了 3 年,对吧?相当于只工作了 3 年,就出来创业做了一个和产品关系不大的事情,而且完全从自己的爱好出发,确实挺猛的。

闹闹

我觉得我是一个内心里非常不惧难的人,没有太多畏惧。我很爱挑战别人没做过的事情,觉得“这个你没做过,但我觉得很有趣,我想试试”,然后就去试。

祝颖丽

你当时是想把爱好变成事业,还是不想再给公司打工?

闹闹

我当时的想法很朴素。我从微信出来之后,先学了半年动画。

祝颖丽

为什么去学动画?

闹闹

我是真的很喜欢动画。小时候有很多动画影响过我,我就觉得自己也想做一个动画出来,想从事一种很纯粹、很专注的事情。

我小时候学过画画,家里也是做音乐的,所以我对视听语言比较敏感。

我当时还去访问了很多动画公司,后来觉得这个行业实在太苦了。那是 2011 年到 2014 年,工资已经轻松过万,可能有 2 万左右,我记不太清了。

但我记得,当时去动画公司实习还要交钱。一个工作了 5 年的建模总监,工资好像也只有七八千。

我就觉得,整个工作环境也很差。我没有他们那么有勇气,没办法为热爱牺牲到这个程度。我对物质还是稍微有一点需求,所以当时觉得不太行,就先把它放在心里。

但我又非常喜欢内容,所以无论如何都要先做内容制作。我就切了一个当时觉得最难的赛道,因为那时候中国没有人在拍极限运动。

祝颖丽

你自己也是极限运动爱好者?

闹闹

我不是深度玩家。滑板圈里叫“板混儿”,就是这个也玩玩,那个也玩玩,滑板、滑雪都会玩,但不算特别资深。

不过做了这个内容之后,在圈内的影响还不错,品牌也做得还可以。基本上每个项目的头部人物,我们都拍过。

我想,无论如何还是得先做制作。做制作无非是学习广告、拍摄这些事情。

另外也是冲动。我看了一遍班夫山地电影节,大受震撼,觉得外国人这么厉害,都可以拍出纪录片,为什么中国没人拍?我们身边也有很多这样的人,所以我就想去拍他们。

祝颖丽

所以你当时是受到纪录片的影响,觉得应该把这群极限运动爱好者的故事拍出来?

闹闹

对。极限运动的很多爱好者都很纯粹,是真的喜欢。我觉得自己很适合做一些比较专注、纯粹的事情。

只不过现在做的动画可能是一个非常长期的事情,当时那些心动给了我一剂强心针,让我想通过它进入内容行业。

因为我什么都不懂。我是产品出身,单反相机的参数、怎么拍、怎么剪辑,真的什么都不懂,但还是直接做了。

祝颖丽

你当时在公司里是什么角色?

闹闹

也是 CEO。

祝颖丽

除了你说的冲动,这段经历后来还留下了什么宝贵的经验?

闹闹

在那一轮创业浪潮里,你会看到身边有些公司融资很多,但消亡得也很快。我也被那种氛围带着走。

公司本身的起起伏伏很正常。很多创业者从 0 到 1 很容易,做出来以后不会一直顺利。很多人可能在往下走的时候就没了,然后又从 0 到 1,再往下走又没了。

但我觉得非常宝贵的一点,是这段时间足够长。我一直在坚持做这件事。

可能在 2014 年到 2016 年,我们发展得非常好。但在最好的时候、别人都在夸赞的时候,我反而会有一些担忧。我对这些东西一直很敏感,总觉得很多东西没有跟上,底子是虚的。

比如我们做电商没有准备好,线下活动也没办法规模化。虽然当时还在做,但心态上已经隐约感觉到里面有一些空中楼阁。

我觉得它一定会下来,后来它确实下来了,预感很准确。下来的时候你会焦虑,但我觉得自己比较幸运,找到了着陆和反弹的力量。

有点像病原体侵入身体,你可能会病,但身体会长出自己的抗体。等再遇到问题时,就不会有那么强的焦虑感了。这种能力在那段时间已经被消化掉了。

所以最后我们相对平稳地往上走了一段,然后我就离开了。我觉得从负一往上走的过程是最关键的,比从 0 到 1 宝贵太多。

你会看到稻盛和夫也讲过很多关于心力的事情。经历过触底反弹以后,你知道那种感觉是什么,自己的抗体已经具备了。这是对我来说最大的收获。

祝颖丽

所以不管是在大厂还是现在创业,那段经历都像是一种放大器:你到达过底部,也知道怎么从底部走出来。

闹闹

对。

祝颖丽

那你当时具体是怎么从底部走出来的?

闹闹

我觉得不是业务上的,反而是个人状态上的。

2016 年底,我开始发现,大家立场不同,看到的东西也不一样。以前可能是在用竞争意识的力量,很用力地去做事,但慢慢感觉到,好像还有一种非常平静、但很广大的力量。

那时候只有一点点,但我不知道那是什么,只觉得自己想体验那种力量。它是细水长流的,不是突然爆发的感觉。

后来我接触到佛法,开始禅修,也很幸运地找到了我的老师。在整个过程中,你会发现这是一个新的大陆、一个新的世界,完全改变了整个人。

祝颖丽

它具体是怎么帮助你走出来的?是心态调整,还是某种方法?

如果用更世俗化的方式理解,禅修对你的经验来说,是回到内心、进行觉察,还是其他什么?

闹闹

人容易焦虑,很大程度上是因为不能接受无常。你好的时候会很开心,不好的时候会很伤心。

你会把“我”放在最前面。因为把“我”放在最前面,所以要维护这个“我”的形象。被别人诋毁时,你太在意这个“我”,就会很伤心、沮丧;别人夸你的时候,你太在意这个“我”,就会很开心。

但你会发现,这只是你的一个壳子。真正的你是非常宽广、广大的,也是非常安全的。

当你找到内心的平静,就会发现,别人骂的是那个壳子,夸的也是那个壳子。你不再用力维护自我感,一切就会变得轻松。

焦虑自然而然就会降低,因为你知道最终是安全的。甚至对死亡的恐惧都已经消散或者减淡了,在最本质的死亡恐惧都减淡的情况下,创业的担忧就已经少了很大一部分。

你会真正安静下来,想我现在应该怎么聚焦,怎么一点点恢复。否则在没有底层安全感的情况下,你表面上好像在想“该怎么办”,其实不是在想办法,而是在害怕那个结果,不断放大发生结果时的恐惧。

但结果真正发生时,往往没有你想象中那么严重。你会发现,很多恐惧是想象力制造出来的,并不是真的那么恐惧。

于是你开始去想一些很细微的动作,一点点改善。慢慢积累以后,你会发现,只要真正聚焦在一步一步地做,事情就会慢慢好起来。

祝颖丽

听起来很像一种精神上的成长。

闹闹

对。你会慢慢发现,这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但确实是这样。

祝颖丽

对创业者来说,这一点肯定尤其重要。投资人可能也很看重这一点,所以他们选择投资对象时,会看这个人有没有经历过挫折。

闹闹

对,因为他已经有抗体了,不会先把自己吓倒。

很多时候是自己把自己吓倒了。但如果能把自己抽离出来,客观分析这个问题会造成什么结果、结果能不能接受、能不能改良,就很容易解决。

祝颖丽

回到你的主线上。创业结束之后,你又去了大公司,做剪映和抖音特效。你是带着这种抗体去大公司的,这几年大概是什么状态?

闹闹

在这个过程中我已经意识到,有很多能力我还不够,但我知道怎么改,只是需要一个平台把它释放出来。

去大公司之后,我当时的愿望还是想服务各种创作者,只是最开始是用创作工具的方式服务他们。

怎么筛选人、怎么组建团队、怎么让团队更好地发挥,怎么把自己擅长的东西做到产品里,怎么让它有更好的传播力,我都在一步一步地做。

这段时间也比较幸运。虽然遇到很多问题,但这些问题本身也是幸运的。刚好抖音和剪映都处在增长最快的阶段,一部分是自己的能力得到释放,另一部分是平台的力量托举着你达到了一定高度。

祝颖丽

你当时从创业公司去抖音,做创作者工具,是想更理解创作者,还是正好有这样一个机会?

闹闹

不是。我本质上是产品出身,又自己做过内容,所以对很多创作工具非常敏感。我自己实践过,也做过工作室。

抖音出来一段时间之后,我发现平台上有很多创作者想用移动端的创作工具来做内容,包括我们自己也是这样。但当时没有特别好用的工具。

我觉得这可能是一个很大的机会:在一个大的内容平台里,做一个工具来服务这批用手机创作的创作者。

刚好遇到字节的机会,我就说想去做这件事。

祝颖丽

你做剪映时,它是从 0 开始的吗?

闹闹

不是从 0 开始。我进去的时候,大概已经有 500 万到 600 万 DAU 了。

祝颖丽

后来从 500 万到 600 万做到 3600 万 DAU,后半段主要是你负责的?

闹闹

我觉得我对剪映最大的贡献,可能不是做了多少功能,而是为这个组织筛选了最适合做这个产品的人。

这是我最大的贡献。另一个贡献,是剪映模板和抖音特效的业务逻辑,对抖音投稿和社交关系增长起到了比较大的作用。

祝颖丽

也就是工具和抖音这个社区、内容平台之间的关系。

闹闹

对。抖音自己的特效业务也是我负责的,所以那段时间和技术非常相关。

我自己也很喜欢物理和技术。一个技术在最开始表现出来的大概感觉,我就能想象它能做成什么样的特效,做成什么好玩的东西给用户。

这种敏感度比较高,所以这个业务很适合我发挥。我在那段时间也比较享受。

祝颖丽

特效业务是从什么阶段开始由你负责的?后来做到什么结果?

闹闹

原来剪映这个组织并没有做抖音特效,我去了之后刚好把这个业务接过来。所以对于抖音来说不是从 0 到 1,但对我们这个组织来说是从 0 到 1。

我们当时做了很多技术驱动的爆款,比如实时变漫画,是全球第一款。还有变老人、变小孩、变男、变女,以及皮克斯风格,这些大爆款都是我们在的时候做的。

我们制定了一套爆款机制,包括新技术从最开始调研到上线的评估机制,大概需要几个月;评估完成之后,再把它做成爆款的机制也建立起来了。

做了这套机制以后,我们的爆款率在全球范围内都有非常大的增幅。我很享受这个过程:一个很好的技术,最后变成产品让大家用起来,这是我擅长的事情。

祝颖丽

你觉得当时字节的环境怎么样?你说自己还挺享受的。你在的是 2019 年、2020 年左右?

闹闹

对。那时候的字节和现在可能不一样,现在听说非常卷。

我觉得当时字节的组织能力很强,部门墙也比较弱。我们做特效爆款业务时,需要抖音运营和市场的同学协同。我们并不是一个大部门,但只要目标一致,别人马上就会被拉过来支持项目,速度非常快。

我觉得这种组织能力很好,大家都有一种在打胜仗的感觉。

第二,字节平台的基础设施非常完善。当你想用一种科学的流量方式做事情时,它的数据相对健全,放在策略里也很有意义。

比如当时所有特效其实都有跟风和模仿的特点。如果你没看到别人怎么用,可能大概率不会用;看到别人用了、感兴趣了,才会使用。

而让谁看到、使用概率是不是高,这些都是科学计算。你可以把很多东西放进算法里,计算每个人的行为和心理预期。我觉得这很有意思,算法也很准确。

当然,这些东西在外面创业时不一定能用。但在那种环境里,人会专注于做事,只要专注于做事,就很容易有心流体验。

祝颖丽

所以你在字节也感受到了之前说的那种纯粹感?

闹闹

那段经历是纯粹的。但后来遇到了一些自己确实不擅长、也不太想做的事情,又经历了组织变更,就开始觉得力不从心。

祝颖丽

后来也是因为这个原因离开的吗?

闹闹

对。我当时还是很想做和创作者相关的事情,想去抖音整个生态里做创作者服务。

但去了之后大概做了两三个月,组织架构就发生了变化。要做成一件事,需要很多客观条件,包括相关组织和人员的配合。

组织架构变更以后,很多工种去了另外一个组织。如果你去另一个组织做,两个组织之间又有耦合关系,协同就会变得很困难。

我不是两个大组织的 Leader,没有办法把它们协同起来。比如要做创作者服务,运营同学原本属于创作者服务,但整个大的部门去了市场部门,这件事就拎不起来了。

只有产品的话,我做不好创作者服务。

祝颖丽

那时候抖音对创作者的运营和支持变少了吗?

闹闹

不是变少了,而是变分散了。

创作者已经变成一个抽象概念,不再只是创作内容的人。他可能是商家、直播用户、广告商,也可能是生活服务商家。

他变成了多种多样的身份,不能再用原来的“创作者”来定义,所以必然会分散到各个业务里。

抖音变大以后,生态里的角色种类也变多、变杂了。因为背后的逻辑更复杂,身份本身的复杂度也变大。

比如一个人是电商个人,还是电商商家,不同身份的成长逻辑就不一样。这已经是产品架构背后的逻辑,而不是单纯的内容问题。

我可以做,但从长期来看,我最多做到 80 分,一定做不到 100 分。第二,它大概率也不会持续很长时间。

所以那段时间是责任在支撑,而不是心流和热情在支撑。

祝颖丽

后来你去了 B 站吗?

闹闹

后来我先离开了一段时间。因为有一些经验,也在看其他机会,同时也在想内容上还能怎么做。

我一直很想做动画。当时在抖音的时候,凯里也在挽留我,说我还是想做内容,因为我也和他说过想做动画。他说,如果想做动画,字节内部没有特别合适的场合。

后来去 B 站,也是因为我喜欢动画。刚好那边有一个机会,可以去了解全国 UP 主、工作室和大型制作团队的产能情况。

我觉得这个机会很难得。如果真的还想做动画,却不了解整体市场情况,肯定做不了,所以我就去了 B 站。

我在 B 站的时候也和纯纯聊过 AI 动画,但 B 站的技术资源和资金资源无法支持,时间上也不允许。不过 B 站的创作者和消费者质量确实很好,我觉得挺可惜的。

祝颖丽

你在 B 站待了多久?

闹闹

不到 1 年。

祝颖丽

所以那段时间让你对整个动画创作者生态建立了一些理解。

闹闹

对,也让我看到 AI 动画有非常大的可能性,因为它的产能确实非常有限。大家对动画的需求和兴趣都在那里,只是产能被憋住、被阻碍了。

祝颖丽

8. The Tool Builds Toward Community

我们还是回到 OiiOii。产品现在上线几个月了,我也想了解一下后面的节奏和你做事的风格。

你是那种每个阶段都要达到明确目标的人吗?

闹闹

我做事相对偏 J,生活中比较偏 P。

祝颖丽

那现在 OiiOii 的节奏和规划大概是怎么样的?

闹闹

现在的计划比我们原来预想的更快一些。大量用户进来以后,很多事情本来设想一两个月后再上线,但用户现在就急着要,所以会提前。

大的节奏上,我们会把想做的内容分成几类。一个是音乐类内容,一个是故事类内容。

先把现在已有的内容里,无论音乐还是故事,效果和体验不好的地方完善好。这个大概需要 1 个月左右。

第二是在内容上进行填充,比如搞笑类、MV 类和科普类内容。这个过程有点像做垂类运营,是一个不断发散的过程,大概需要 2、3 个月。

第三是满足一些小 B 用户,比如游戏公司、玩具公司。他们可能有一些需求,在我们也需要收入的情况下,先满足小 B,而不是大 B。

第四是做海外。可能等圣诞节之后,也就是 1 月中旬或下旬再做。国内我们已经大概摸清楚该怎么走,海外还需要花比较长时间摸索应该做什么人群、内容特质和国内有什么不同,所以可能会慢一点。

但一旦找到脉络,我觉得海外内容的丰富度会更好。

祝颖丽

你觉得做工具要多久,才可能走到做社区?

闹闹

可能要大半年。

祝颖丽

也就是明年下半年左右?

闹闹

对。我想看一下社区的情况。

祝颖丽

我昨天看了你们网站上用户做的一些视频作品,有些其实挺不错,脑洞也很大。

如果要做社区,平台方还是需要自己策划一些内容,做一些引爆,对吧?

闹闹

我觉得这分两类。一部分是引爆,核心目的是做新增;但更重要的是用户进来之后要有留存,要能接住他们。

我们现在做工具,就是为了接住这个过程。先让用户有很多内容可以刷,内容丰富度就要足够。

现在的工具其实是在做“刷”的这一层。等到做社区时,UGC 里可以做一些爆款,带来新增,再把用户接住,这样才能正向循环。

否则只做爆款,就只是一个波峰,过去之后就没有了,是一波流。很多普通工具的弊端就是承接不住,因为用户进来之后没有东西可以刷。

祝颖丽

所以留存比爆款更重要。

闹闹

对,更重要。前期要把创作者群体和创作内容扩得更多。

祝颖丽

你刚才说的 To B,主要是针对做漫剧的公司,还是其他类型?

闹闹

针对做漫剧的,现在有一些游戏公司。

游戏公司需要大量内容,而且他们很乐意把自己的资产授权给我们,做大量内容传播。这非常适合我们:大家可以围绕游戏资产玩梗、做二创,我们也可以帮他们做宣传。

他们也愿意采购工具,让自己的创作者去做内容。

祝颖丽

今年漫剧特别火,很多人都是奔着赚钱去做。你觉得 OiiOii 现在的产品会不会也帮助到漫剧行业?

闹闹

产品本身是一个迭代过程。刚开始我们切的是 PUGC 人群,再往上一点,小型漫剧公司也可以使用。

如果这块有很大的收益,我们可能会做中型或者偏大型的 To B 服务,那就需要额外开发,也许再组建一个小团队服务他们。

如果这块收益更好,单独组建一个小团队支持也是划算的。但要先看到这个迹象。如果现在就把主力放在那上面,可能就不是我们的目的。

还是要顺势而为。很多事情要先在生态里看到迹象,再顺着这个迹象把它放大。

祝颖丽

你最近的状态是什么样的?包括工作节奏,比如一天或一周大概怎么安排?

闹闹

我现在有大量工作。前一阵子在投资人那边稍微花了一些精力,但大量时间还是在看用户反馈和回复用户反馈。

这次有一个很好的现象,就是大家在口碑传播,这本来就是我们的初衷。用户质量也很好,会很有建设性地提建议,而不是谩骂。当然可能也有一些黑子,但无所谓。

我还挺享受和用户直接互动、见到真实用户的感觉。以前在字节,数据量太大了,很多时候它只是一个数据;现在做的事情,刚好能直接碰到活生生的人,和他们互动的感觉很真实。

祝颖丽

这些都是你们已经注册的用户吗?你们有一个反馈机制?

闹闹

对。我们的社群大概有 150 个。

祝颖丽

是微信群还是 Discord?我看你们现在有 Discord,也有微信群。

闹闹

都有。微信群具体有多少个,我也不太清楚,可能 120 到 150 个。

祝颖丽

我看到你们网站上留的是测试反馈群,显示有 124 个,不会是 124 个群吧?

闹闹

就是 124 个群。我的天,而且这只是测试群,另外还有 20 多个合作群,比如一些用户自发组织的合作群和作者群,都不在测试群里。

加起来大概有 150 个群。

祝颖丽

前段时间有一些媒体、自媒体写到你们的邀请码。邀请码什么时候会结束,之后会全量开放吗?

闹闹

对,之后会全量开放。

第一波只有官方发放,现在已经是第二波。第二波是每个老用户有 5 个名额,可以给新用户。

祝颖丽

也就是说,可以关注你们的公众号,公众号文章下面有很多邀请码?

闹闹

对。我可以发给你,你也可以给别人发。右上角有 5 个名额。

但你得先成为真实的活跃用户,才会有这 5 个名额。现在裂变有一点快,我担心质量会受影响,所以新用户获取邀请码的门槛稍微高一点。

祝颖丽

怎样才算真实的活跃用户?

闹闹

要真的做作品,活跃两三天,应该就可以了。

祝颖丽

我昨天才注册,可能还看不到。

闹闹

那可能再等一天。

祝颖丽

我这边的问题差不多了,今天聊得挺充分。谢谢你的时间。

闹闹

也谢谢你的时间,辛苦了。

祝颖丽

那今天就先这样。

好,拜拜。

本期零点呈现推荐往期我们做过的产品创始人的访谈。一是同样在字节待过的 Lovart 的创始人陈冕,136 期中,陈冕当时刚在北美待了五个多月之后回国,他分享了国际化的新经验,复盘了 Lovart 上线以来对垂类 Agent 的更多思考。Lovart 也是一个从工具切入的 Agent,主打服务设计师群体和设计场景。我们去年也访谈过同样在剪映工作过,后来又在大模型创业公司聚位星辰做产品的 Uwear 的创始人明超平,具体访谈可以看 show notes 中列出来的文章链接。

闹闹的一个观察是,过去的一些产品是先社区再工具,比如先有抖音再有剪映,从 UGC 到 PGC;而现在这个顺序可能不太能套用,因为抖音出现时手机的门槛较低的拍摄工具已经具备了,而现在很多 AI Agent 本身就是要去做出这样一个更简单的内容生产工具。Uwear 在去年夏天刚上线时则有较强的社区形态,不过当时林超平也说他们做社区并不是为了做社区本身,而是为了激发更多的人来创作,是提供一个环境和氛围。现在登录 Uwear 的主页,它的网页端看起来已经更收束到了 AI 建站工具,首页和之前有了比较大的变化。不过另一方面 Uwear 现在也有 App 版,在 App 版上有更多创作型的玩法,大家感兴趣也可以去看一看这些产品的变化。

关于 AI Agent 或者说 AI 应用,可以在什么领域继续提高大家的生产力,或者帮助大家解决生活工作中的问题,也欢迎在留言区分享你们的观察和想法。本期节目就到这里,欢迎收听。如果你对今天聊的话题有观察、好奇或疑问,欢迎在评论区分享想法,这也会成为我们节目的一部分,让整个讨论更完整。你也可以把我们的节目分享给对这个话题感兴趣的朋友,欢迎推荐更多你想听的主题和嘉宾。你可以从小宇宙、苹果 Podcast 等渠道关注“晚点聊 Late Talk”,也欢迎关注我们的公众号“晚点 Late Post”,下期再见。

147: OiiOii闹闹:“先抖音后剪映” 不再成立,AI 时代怎么做创作工具和内容社区 | BidClub