闹闹
我之前做剪映,是因为先有抖音再有剪映。先有一个社区产品,再有一个工具,看起来是一个从 UGC 到 PGC 的发展过程。后来做完之后我发现,这种完全一致的推演有部分成立,但有部分不成立。
大概全中国 ACG 类的账号有 180 万到 200 万左右。我们做好以后发现,可以做到让他们一日十更。供给一旦上去,消费的量级一定会扩大。
在没有抖音这种平民化的生产工具之前,大家可能会觉得,为什么会对别人的生活感兴趣?我觉得,供给真的上去之后,消费自然而然就会有这种可能性。
我觉得我是一个内心里非常不惧难的人,没有太多畏惧。我很爱挑战一些别人没做过的事情,觉得“这个你没做过,但我觉得很有趣,我想试试”,然后就去试。
你会慢慢发现,这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但它确实是这样。
欢迎收听晚点聊,我是曼琪。今天这期节目是晚点的作者祝颖丽对 OiiOii 的创始人闹闹的访谈。本次访谈的文字版今天也会发布在晚点科技公众号上。OiiOii 是一款动画创作 Agent,刚刚在 2025 年 11 月开始内测。闹闹自己是一名动画爱好者,2014 年他在微信工作三年之后辞职学了半年的动画,但当时他发现做动画太难了,行业环境也很糟。时隔十年,在自己创过业、去字节做过剪映、在大模型公司聚位星辰做过二次元社区产品离谱之后,他找到了用 AI 延续动画梦想的方法。这期闹闹分享了他和团队是如何构思和做出 OiiOii 的,以及他过去的创业和大厂经历。我们正式进入节目吧。
祝颖丽
1. Why Tools Come First
你在做离谱的时候,其实做的是一个社区,而 OiiOii 现在看起来更像一个创作者工具。为什么没有延续之前的方向?可以讲讲这一次的思路有什么不一样吗?
闹闹
某种形态下,离谱也是在做动画,我们现在也是在做动画,只是切入口不太一样。离谱是做 UGC 的,而 UGC 在现在这个节点上可能还没有完全准备好,包括用户体量、推广投放、推理成本,以及做社区所需要的留存,可能都还没有达到那个时间点。
所以我就在想,如果做动画,哪个切入点可能会更好一点。
祝颖丽
如果你判断 UGC 在这个时候还有很多东西不成熟,为什么当时做离谱的时候,选择的是社区形态,而不是现在 OiiOii 这种更偏创作者工具的方向?
闹闹
因为我觉得最终我还是很想做内容社区平台,这一点是不变的。做离谱的时候,我觉得当时整个多模态生态还没有现在这么好。
如果要做一个完全有消费属性的内容,其实是很难的。之前的 AI 生成也好,大家可能都在看效果,而不是看这个效果里有多少信息量、多少消费属性。
如果只从效果的角度来讲,我觉得 UGC 可能会稍微 OK 一点。大家只是短暂地玩一玩,这个是可以的,但当时还没有达到“要做一个有消费属性的内容”的程度,所以这个工具并不太成立。
包括其他模型厂商也在做工具,我当时没有非常想清楚这个工具和其他工具有什么不一样。但是如果做社区,它还是会有一些社区黏性,所以我就先做了社区。
出来之后会发现,因为时间点不同,对事情的判断和时机也不一样。到那个时候,整个多模态生成,不管是图还是视频,都已经相对比较完善了,大家都在卷。卷起来以后,就会逐渐出现一些具有消费属性的内容。
大家已经不再讨论模型的效果怎么样,而是开始讨论这些模型生成出来的内容本身。我觉得这时候可以做一个工具,把内容的消费属性做出来。
祝颖丽
所以反而是因为模型能力在进化,你觉得它离创作更专业、更好的内容更成熟了?
闹闹
对。这个过程是,我们还是得先做好一个工具,再去做好内容社区。
当时第一是模型还没有非常 Ready,只是初步 Ready。大家玩一玩是可以的,但工具不是用来玩的,它是生产力。
社区可以先让大家玩一玩,但这里面还有一点过去的路径依赖。比如我之前做剪映,是因为先有抖音再有剪映,也就是先有一个社区产品,再有一个工具,看起来是一个从 UGC 到 PGC 的发展过程。
我觉得 AI 可能也是这个路径,也是这个顺序,所以就先做了社区。再加上抖音刚开始的时候,消费属性其实很弱,留存也没有那么高,里面都是非常重复的内容,所以我觉得社区里有一些消费属性弱的内容也是可以接受的。
但后来做完以后,我发现这种完全一致的推演有一部分成立,有一部分不成立。不成立的变量在于时间点:大家已经消费过非常丰富的内容了。
这不像抖音初期,那个时候大家没有那么多内容可以消费,所以可以接受单调。在好玩这件事里,大家可以接受单调,但现在这个时间点已经过去很多年了,大家已经习惯了丰富多彩的内容。
所以一开始做社区的时候,它的单调就变得难以忍受。既然我在其他平台上可以消费很好的内容,在你这里稍微玩一玩,就没有太多东西吸引我了。
祝颖丽
听起来,过去是先从 UGC 做到 PGC,但现在时代不一样了,所以第一时间就要保证内容足够丰富。只有内容的消费属性足够,才能把用户留在下面消费。
闹闹
对,所以这和之前的路径不太一样。再回过来看,原来是先抖音再剪映,但如果先做一个工具,这个工具和原来的 GUI 工具也不太一样。
Agent 工具可以以终为始。比如剪映分成两部分:一部分是剪辑工程,另一部分是剪映模板。模板其实是跟着抖音生态走的,它就是以终为始的工具。
只有使用这里面的模板,才能制作出抖音里流量比较大的卡点音乐内容。它的目标是先确定“我要做什么内容”,再用一个很简单的东西把它做出来。这部分是不可替代的,但前面的工程部分其实是可替代的。
现在很多 AI 工具还是 GUI 的形态,有点像工程工具,是可替代的。但如果做 Agent,它可能是在做某个人群的某一类内容,就有点像模板生态,也是以终为始的。
我们会在模型和某一种内容之间做很多调优工作,这些调优是不可见的。它有点像把专业创作者的能力包装成一个 prompt 模板给普通人使用。
Prompt 模板的优势和以前的模板不太一样。即使 prompt 完全一样,生成出来的内容也不一样;更何况 prompt 会根据你自己的输入组合出不同的结果。但它的模板意义还在,所以会让普通人拥有稍微专业一点的创作者能力,做出一个片子。
如果做这种以终为始的内容,就可以去想内容社区到底要覆盖多少种内容,怎样把内容做得丰富。它有点像做垂类:可以提前构建自己想要的内容。
比如我想要很多卡点音乐,或者混剪动漫 MV,就把这个模式植入进去,让用户很快生成这种内容。也就是我想让你创造什么类型的内容,你就可以用这个工具创造出来。
祝颖丽
所以某种程度上,这是在为构建内容社区做准备。等最终要做内容社区的时候,它一开始的消费属性就可以上去。
闹闹
对。从这个路径推演,我觉得做一个 Agent 创作工具反而是一个更有解的方式。
祝颖丽
所以做工具本身只是现在这个阶段的一个过程,最终呈现的形态还是内容社区。你觉得这种方式可能是构建内容社区更好的一条中间道路?
我前段时间聊了一个叫 MovieFlow 的团队,他们做的是电影,也想做内容社区,做的是更偏电影叙事的视频。我想问的另一个问题是,你们从动画这个角度切入,现在主要面向什么群体?你是从自己热爱的事情出发,但创业时是怎么推演它最终可以做成什么样的状态?
闹闹
2. Animation Needs More Supply
除了热爱,我觉得更多还是一些理性的、实际的思考。因为我一直热爱这个行业,所以很清楚这个行业里的产能和消费其实非常不对等。
它的产能非常有限,而且非常头部,创作工具也越来越专业,但消费者的体量在扩大。这个供需关系和现实世界中的内容相比,是完全不对等的。
我之前做过工作室,也做过剪映和抖音里的特效,所以会发现现实世界中的创作供应链也是逐渐平权的。最开始是专业影视制作,手机出现之后,创作一下子平权了。
平台起来以后,创作从摄像头慢慢转向稍微专业一点的设备,但创作工具是从复杂变得简单。最开始大家用 PR、达芬奇,这些是给专业人士用的;后来有 Final Cut,相对简单一点;剪映出来以后,在移动端就是更简单的工具,之后 PC 端也会有相对简单的工具。
现实世界中,内容载体随着需求增加,供给也在大量释放。供给释放的一个重要原因,就是创作门槛降低了。
但动画领域从来没有经历过这个过程,因为它对画画的要求很高,或者对 3D 建模的要求很高,所以一直沿着越来越专业的路径发展。
我一直在想,怎么才能把特效、动画这些内容的制作门槛降下来,但一直没有找到特别好的方式。AI 相当于一下子打进了这个领域。
祝颖丽
你怎么判断动画的消费群体其实在越来越大?
闹闹
首先,动画的接受人群越来越广,这是一个确定的趋势。以前可能只是小朋友看动画,但现在很多人都会看。动画电影也好,中国国漫也好,海外动画也一样,动画持续在扩充非儿童人群,大家的接受度越来越高。
而创作本身其实是由消费打底的。很多灵感都是由消费引发的,这些东西都在增长,只是制作动画的人的水平限制了这种需求释放。
再举个例子,在 B 站我们会发现,做动画的 UP 主都会使用一款叫 Live2D 的软件。它非常难用,但还是有那么多人乐此不疲地把作品做出来,因为是真的喜欢。
他们都愿意去尝试,你就能看到这里面有很多供给是憋着的,没有办法被释放出来。
祝颖丽
所以你也不确定消费一定会上去,但供给一旦上去,消费的量级一定会扩大?
闹闹
对,量级一定会扩大。没有抖音这种平民化生产工具之前,大家可能会觉得,为什么会对别人的生活感兴趣?也不会想到自己能把普通人的生活看得津津有味。
所以我觉得供给真的上去之后,消费自然而然会出现这种可能性。
祝颖丽
具体来说,OiiOii 从 8 月开始做,到正式上线,大概是哪一个时间点?
闹闹
正式上线是 11 月 10 日。
祝颖丽
时间挺快的,相当于做了 3 个月?
闹闹
两个半月。中间还放了一个国庆假期,大概就是两个半月。
祝颖丽
这几个月里,你们筹划产品时,先做工具这件事应该已经基本确定了。那具体是怎么做的?
我看现在是几个不同角色的 Agent 组合在一起,有点像 MovieFlow 的模式:把原本需要一个团队完成的工作拆成不同工种,让大家参与进来。这是现在做内容的一种通用方法论吗?
另外,市面上也有一些用 AI 做动漫的产品,比如剧鹿,他们是给机构做的。你们当时是怎么思考自己的差异化,怎么构建这种形态的?
闹闹
3. The Workflow Stays Visible
先回答第一个问题:为什么用多 Agent 协同?我觉得并不是所有视频都需要多 Agent 协同。
我们选择这种方式,还是因为刚才说的原因:动画整个制作过程的专业化从来没有下放过。大家的工具和运用方式在迭代,但动画行业沉淀多年的制作思路并没有变化。
它本身就是一个非常成熟的生产工作流,有点像车间流水线:上面做完交给下面,下面做完再交给更下面。对于做一个新的动画来说,哪怕是动画 UP 主,也基本是这样做的。
即便是一些偏优质内容,它的制作模式和既定思路也不会变。至于这个方法能不能用于其他内容,要看具体类型。
比如 MovieFlow 定义的是影视,影视的思路也是这样。但有些短视频已经不是这种思路了,可能就是短平快地拍一些东西。比如拍一个广告,不一定需要角色,也不需要太多分镜,只要堆素材就行。
所以还是要看成片面对的用户群体,需不需要这个思路上的过渡过程,才能决定要不要采用多 Agent。
祝颖丽
我对比了一下,MovieFlow 也是导演、分镜、剧本这些 Agent,但他们把工作流封装在后台,用户只需要输入一个 prompt,最后直接得到一个成片。
你们则把工作流透明化了,告诉用户现在进行到哪一步,而且每个节点都可以编辑。为什么选择把整个工作流呈现出来?
闹闹
如果思路本来就是这样,我觉得没有必要封装。第一,AI 从头到尾完全自动化地完成一个片子,我觉得还没有到那个时候,每个节点上还是需要人的配合。
第二,我觉得创作者要享受一点创作的掌控感。他需要有掌控感,所以我们想把创作者当成导演,让他控制整个团队。
即便很多事情是团队完成的,他自己也会有一种掌控感:这个作品是由我触发的,是我的。这个感觉很重要,所以他需要有一些参与感。
如果完全自动化,这种参与感会非常薄弱。它还是一个把用户定位成创作者的产品。
祝颖丽
这种产品形态对比封装起来的那种,会更难吗?
闹闹
会更难一点。大概有两种方式:一种是严格的封装式工作流,直接做完;另一种是单一 Agent 把所有东西做完,但其实这也是一个工作流,最后再挑出来修改。
我们可能是第三种:因为是多 Agent,每个 Agent 又有多种功能。比如分镜 Agent 既可以做图,也可以做视频。
当用户说“我要做图和做视频”的时候,它要先理解应该交给角色设计师,还是艺术总监,还是分镜师。艺术总监也可以做图,所以这里面会有很多理解和判断的准确性问题。
第一个难点,是多 Agent 之间如何分配工作,到底由谁判断、谁来分配。
第二个难点,是要保证工作流的稳定性。比如有 7 个小矮人,每一个做完以后要交给下一个,交接就得相对稳定。不能跳过某一个角色,直接交给另一个角色。
第三个难点是,工作流既要稳定,又要能够随时修改。比如我在角色设计阶段改完之后,再交给分镜师;或者我一开始不是从故事出发,而是从一个角色出发。
从角色出发时,编剧的顺序就不一定要从最开始的编剧开始,可能从中间开始;或者我只是想要插画。你要保证一定的自由度,而自由度和稳定工作流之间就有很多不确定性。
所以我们现在很多 Bug 都在这里,有很多种排列组合。它要知道什么时候需要回到工作流,什么时候可以出来,出来之后什么时候又要进去,进去时要走哪一个流程。
在技术实现上,这比其他方式复杂很多。
祝颖丽
我看你们后台的界面,一边是工作流进度,一边是用户可以编辑的部分。如果我在这边编辑了,那边也要同步调整,这两个部分配合起来是不是更复杂?
闹闹
是的。画板和整个对话模块之间要做好同步。你在这边调整时,上面和下面可能都要跟着调整。
以前可能是单向的,但现在是多角色、多种互动,组合排列是指数级增长的,所以每天都在做排列组合题。
祝颖丽
但这样确实会让创作的乐趣更强:既有掌控感,又不用亲自执行所有事情。
闹闹
对,这种创作乐趣确实还不错。
祝颖丽
这个产品形态是你们第一天就想清楚的吗?一开始就决定要做成这样?
闹闹
4. PUGC Fills The Missing Middle
其实我们出来的时候还没有想清楚到底要切什么,只是觉得还是要做动画。
当时如果 UGC 不是特别成立,我们最开始其实还想做离谱的海外版之类的。后来发现不太 Make sense,就开始找动画领域现在的机会点。
第二个机会点是漫剧,也就是你刚才提到的剧鹿在做的这块。我们调研了一下漫剧市场,它的好处是可以直接产生一定收入,让公司健康发展下去,但它有很多问题。
第一个问题是,漫剧非常依赖剧本能力。我们团队在人工编剧能力上几乎没有积累,模型可能能做出剧本,但这并不是我们擅长的点。除非一开始就花很多精力去获得剧本资源,但这不是我们最开始想进入的赛道。
第二个问题是,它是一个流量生意,和短剧一样,是完全依靠投流赚钱的生意。对一个初创团队来说,这不是我们刚开始想做的事情,我们也没有这方面特别厉害的人。
第三个问题是,我觉得这个行业缺的不是一个 Agent。他们的思路是自己搭建工作流,在成熟的协作模式下做单点提效。比如做图时,让 AI 在里面提高效率。
它对人的依赖非常强,但我们希望做的是对人的依赖没有那么强、可以减弱的东西。
基于这 3 点,漫剧都是我们不太想做或者不太擅长做的,所以就先排除了纯粹的漫剧。
如果把内容分成 UGC、PUGC、PGC 和 OGV,OGV 就是影视剧内容,漫剧其实处在 PGC 和 OGV 之间。它可能有工作室模式,内容又比 PGC 更专业一些,要求更高。
我们就在这条线上找机会:UGC 不行,PGC 加漫剧靠近 OGV 的部分可能又不适合,所以中间有一个很大的缺口,就是 PUGC。
这类人会做自媒体账号,也有制作视频的动力。只要他有动力做视频,通常就会有付费意识。
我们调研后发现,全中国 ACG 类账号大概有 180 万到 200 万个。它们的构成通常是一个账号下面有 2、3 个人,一周更,但生产效率其实没有被充分提高。
我们就在想,如果把产品做好,能把他们的效率提高到什么程度。后来发现,我们可以做到让他们一日十更。
哪怕不是一日十更,只是一日两更,在动画领域里也是非常颠覆性的提效。所以我们觉得,这就是想切入的内容生态,是我们的目标人群,也是我们想做的事情,而且它有很强的拓展性。
除了 ACG 账号,还有做历史、财经、情侣、职场、教育和科普内容的账号,也都适合用动画来展示。很多时候没有用动画,是因为制作成本太高,所以只能口述。
但如果动画成本比拍摄还低,很多不适合在现实生活中拍摄的内容,都可以用动画来展示。
所以第一,原来 ACG 人群里有巨大的提效空间,产能一定会被释放;第二,它还可以拓展到其他垂类,扩展性很大。我们切的就是这块,针对 PUGC 的创作工具。
祝颖丽
我还想补问一下,你刚才说排除做 AI 漫剧。一开始你们想的是自己做内容,还是给做漫剧的机构提供工具?
闹闹
给漫剧机构提供工具。我们自己做的话太依赖人了。
一开始排除,并不代表以后不会接触。内测以后,其实很多漫剧公司都找到我们。我们觉得现在在内容和功能上还没有完全满足他们,但很多公司对质量的要求没有那么高。
他们只需要把剧本放进去,生成很多分镜。这些分镜不需要合成得非常好,他们下载下来以后自己再剪。这个需求非常大,他们觉得我们的分镜效率很高。
祝颖丽
也就是说,你们其实满足了他们最难的那一部分:从剧本到分镜的过程。后面他们自己剪辑就可以了。
如果你们当时是奔着 PGC 到 OGV、为 AI 漫剧这批人做产品,和现在的做法会有什么不一样?
闹闹
会非常像一个小型的 To B 公司。
如果目标是头部机构,他们要做的是 Showcase 作品,而头部机构可能就那么几家。每家工作室的工作流又不完全一样,那你就会变成 To B 公司:客户有什么需求,你就要去适应。
这不是我们想做的事情,我也不擅长做重度 To B 的产品。
如果不做头部,而是做中尾部,那再往下走一点,其实就和 PUGC 没有太大区别了。所以我们更想做的是一个平台生态。
祝颖丽
现在来使用你们产品的漫剧团队,可能就偏向这部分用户。你刚才说自己没有投流经验和剧本经验,但如果机构本身有这些能力,为什么你们也需要理解这些事情?
闹闹
如果真的做漫剧,就得判断怎么做出爆款。怎么做出爆款是最重要的,那“怎么做生态”和“怎么做爆款”其实是两套事情。
如果要做爆款内容,从一开始就必须具备爆款元素。这意味着我们自己要有很强的剧本能力,但我们并不强。
祝颖丽
你们和剧鹿或者这个行业的人聊过吗?
闹闹
聊过。聊过之后我发现,很多事情我并不擅长。所以我不是说以后不能做,而是在最开始一定不能做,因为最开始一定要做我们最擅长的事情,才有信心打出来。
一开始接触到的是自己不擅长、也不是最喜欢的事情,就会给自己造成很大的阻碍。现在我们本身是这样做的,反而吸引到了他们,这时候我们更有信心让他们适应我们的生态来做一些东西。
如果一开始就是做漫剧这个定位,很难做出生态,只会去做爆款。做出爆款所需要的那几个要素,我们并不具备。
祝颖丽
这里还有一个更细致的差别:OiiOii 创作工具的内容取向和审美,肯定和 AI 漫剧不太一样。AI 漫剧本质上就是短剧,它追求的爆点可能非常明确。
但你们做的工具也会有自己的内容取向。你们的取向是什么?
闹闹
5. An Ecosystem Beyond Viral Hits
还有一个不做漫剧的原因,是它更偏短剧。它的初衷很关键:短剧或者漫剧,初衷是为了赚钱。
当然,赚钱没有什么错,只是这个初衷会导致整个动作完全不一样。我的初衷不是短期内赚到多少钱,而是很想做动画。
动画和漫剧的区别是什么?动画是更能表达想象力的一种内容形态。我们想提供的工具,是让用户自己找到他想做的东西。
比如可以做乐高,也可以做手绘,还可以表达自己温馨的一面。这些都可以。
我们想做的是生态,而不是某几个爆款。所以我们想做的动画,就是现在很多动画 UP 主在做的东西,先把这部分内容覆盖住。
当然,我不排除沙雕漫,我也很喜欢看;还有很多原创作品在讲故事、脑洞大开的二创,以及各种穿越内容,我也很爱看。但严格意义上,它们不属于漫剧。
我们想先把 ACG 自媒体人群服务好,再看能不能往上扩。你会看到,它自然而然会跟着流量走。
比如现在有一些用户很喜欢神转折的内容,非常上头,流量也很好,我觉得很有意思。但它是不是漫剧?不是。漫剧至少是一个剧,它可能只是几十秒的一段内容。
我还是希望这个东西的丰富度足够,不管是风格还是表达的内容,都可以很丰富,不一定只是快速调动情绪、快速释放情绪的内容。
程曼祺
所以你想覆盖的风格和类型会更全面一些。
闹闹
对,它有点像在做内容生态。做内容生态,就不能只做某一种模式。
当然,也可以像刚才说的,以终为始,一个垂类一个垂类地去做。但在每一种内容下面,比如科普内容,也会有大量不同的内容,丰富度要足够。
漫剧属于一种固定模式,我觉得它非常有套路,也有局限。剧鹿的创始人说过,他们做这个东西不会考虑审美,能不能做出爆剧才是目标。
我们的目的不一样。我们希望更丰富,至于爆不爆,要看用户自己的能力。
祝颖丽
审美上,你们会有自己的取向吗?
闹闹
肯定会。最开始还是要从自己的审美出发,明确我们做这个产品的审美取向。
第一个方面,我们希望覆盖大众熟知的 IP 风格。比如乐高、辛普森、Family Guy,或者美漫,以及中国一些比较大的 IP 的风格。这样大家可以进行二创,因为这些风格是熟悉的。
第二个方面,我们比较倾向于一些非常好看的插画师风格。这类内容可观赏性很好,但作为视频,大家其实不知道该怎么做。
很少有动画是从插画转过来的,因为数据量太少,模型也学不到。所以有时候我们的图可以生成得很好看,但动画不一定能做得那么好。
不过我们还是希望有很多风格,比如很小的、很可爱的 3D 风格,像素、手绘、水墨、水彩等。我们的风格会非常多样。
内容的丰富度取决于几个维度:风格的丰富、题材的丰富,还有时长的丰富。
祝颖丽
我感觉你们的取向还是能看出来的,至少在美的表达上有一些追求。
如果真正喜欢动画的人,会尝试不同的风格和类型。但你刚才提到了一个问题:你们用模型生成内容,如果模型没有学到怎么把插画风格变成视频,技术上怎么解决?
闹闹
我们会抽卡。现在这个基础上,模型某种程度上像一个抽卡游戏。
如果它有好的表现,我们就强化这种表现;如果没有,就看它是在什么条件下变成了好的表现。如果始终没有,我们就先把这个风格去掉。
或者它能表达出一种情绪也可以,不一定非要是一个故事。它可以是一种抽象语言,有一些惊喜感,我们也会保留。
画面可以非常丰富,它的运动方式也可以和现实社会想象的运动方式不一样。因为这是动画,大家对反常识、反物理规律的状态,包容度更高。
如果它在视听上很难做到震撼,我们就把它去掉。但如果它有一点效果,即使和我的预期不一样,我们也会保留。
程曼祺
你说的保留,是把这个风格保留吗?
闹闹
对,把这个风格保留。
祝颖丽
6. Models Need Different Jobs
现在 OiiOii 是把很多种模型集成到工作流里,对吗?它具体是怎么运作的?
闹闹
这里面也是各种排列组合,每天都在做排列组合题。
图片模型和视频模型各有各的优点,也各有各的问题,没有一个完美的模型。这也是我们的机会:只有大家都没有那么完美的时候,我们才有排列组合的可能性。
比如 MJ,它的动画风格,尤其是 Niji 模型,手绘风非常好看。它的好处是 SREF,也就是保风格能力很强。传一张风格很好的图,用 MJ 可以保住这张图的风格。
但是它的 CREF,也就是保角色能力比较弱。如果想保留同一个角色的很多元素,其实很难。两者是 Trade-off:固定性越强,风格的想象力就越弱。
我们既要保住人物,又要保住风格,肯定不能只用 MJ。
像 GPT-4o 和 Nano Banana,它们是自然语言输入模型,保角色的能力很强,固化能力也很强,因为它们要保证编辑的准确度。但它们保不住风格,因为风格需要发散。
所以要看具体情况怎么搭配。比如用户上传两张图,既要保留第一张图的人物,又要保留第二张图的风格,那可能会调用 MJ,因为这时候用户对风格的要求更高。
如果用户只上传一张图,想保证这张图里的角色,但没有意识到这张角色图本身也有风格,那我们可能会用 Nano Banana 或 GPT-4o,尽量保住角色,同时保留一部分风格。
程曼祺
这个判断也是智能的吗?由 Agent 自动判断?
闹闹
现在图片部分不是智能判断,因为图片要求的稳定性比较强,而模型达不到这种稳定程度。可以让 Agent 判断,但它一定会出错。
所以我们现在用工程方式来做分流。我们对模型非常了解,把各种排列组合测试完以后,用工程方式让它做分流。
祝颖丽
工程方式是什么意思?
闹闹
就是明确告诉它,在这种情况下必须这样处理,把各种情况列成分支。因为首先要保证稳定性。
但在视频这一块,我们做了智能选择。第一版大概有 6 个视频模型,针对不同分镜要表达的内容,会自动判断这个分镜应该使用什么模型。
比如一个大的故事里,有一个分镜是两个人打架或者发生冲突,它会根据这些信息判断,这个分镜应该用海螺 2 来表现。
下一个分镜可能是在表达一个人哭,情绪很细腻,它可能就会用可灵,或者即梦的模型来表达。这部分是有智能判断的。
祝颖丽
为什么视频模型可以用智能选择,图片模型却要用工程方式?
闹闹
因为视频模型的选择是模糊的。它不是说一定要用某个模型,而是说大概率用这个模型会更好,是一个概率决定的事情,所以可以用智能来解决。
图片前面的判断是接近百分之百的要求,一定要做到,所以不能交给模型解决。
祝颖丽
所以 Agent 可以判断哪个模型更好,是你们提前给它做了知识库和训练?
闹闹
这条路我们现在先暂时关掉了。因为 Sora 2 实在太好了,而且 Sora 2 的生成原理和其他模型不一样,我们只能另开一条路给 Sora 2 让路。
所以现在所有精力都在 Sora 2 上。但这不代表 Sora 2 没有问题,它在一致性方面也有很多问题,原来的几个模型在这方面可能更好。
等我们有空以后,再把老模型捡起来,用更好的方式和 Sora 2 配合。
祝颖丽
现在是因为 Sora 2 在大部分场景和需求上都满足得更好吗?
闹闹
对。它的一致性其实不是特别好,但贴近感和自然感非常强,包括音画同步,这些都很强。
其他模型大致分成两派。一派是参考图生成,或者参考图加文字生成,重文字、轻图片。图片主要是提取关键元素,文字的权重更高。
另一派是首尾帧模型,重图片、轻文字。它一定是以那张图的整体样式为起点,往下推演。
刚才说的 Task Agent,通常会选择重图片、轻文字的模型,因为它更稳定。但我们现在选择的是 Sora 2 这种轻图片、重文字的模型。
这是两套东西,在现在这个节点上没办法完全兼容。
祝颖丽
听下来,做你们这一类事情,需要对每个模型的特点和能力边界非常熟悉、非常清晰。这算是一种能力壁垒吗?还是需要很长时间的积累?
闹闹
首先,你要对自己生产的内容非常敏感,知道里面有哪些要素。你得先理解内容,再把内容拆解成它是怎么组成的。
在这个组成过程中,每一步的元素都要看怎样才能表达出最好的效果。然后就要对各种模型做排列组合测试,最终选定一个还不错的最优解。
祝颖丽
如果别人用同样的方式来做产品,你怎么保证你们做得更好?你们对排列组合的理解会更深、更熟悉吗?
闹闹
首先,背后还是看人。这个人要对内容非常敏感,知道内容是怎么组成的,也知道怎么把感性的东西拆成理性的逻辑和标准。
其次,他要非常了解技术。这样的人其实凤毛麟角,很少。
这也和我过去的经历有关。我在抖音时做过特效,如果没有做过这个业务,很难理解这里面需要什么样的人力模型。
做过之后会发现,这里需要的人既懂审美,又懂内容和技术,还要知道什么样的人最适合做这件事。
这种人非常难找。设计师可能右脑很发达,非常感性,在审美上很好;理性的人左脑发达,对技术的理解很强。但多模态需要两个半脑都很发达,这类人比较少见。
而且找到这样的人并不容易。即使在抖音这样号召力很强的平台上,要找到非常匹配的人也不容易。
祝颖丽
那你们最开始是怎么组建这支团队的?
闹闹
我们现在的成员之前就配合过,是前司抖音那边的人。
所以他们对技术、审美和内容的理解都比较好。还有一些比较年轻、刚毕业的学生。熟悉了这套人力模型之后,在面试或者配合时,就能判断他有没有这方面的潜力。
人很难找,怎么找这群人也很关键。我已经比较熟悉怎么找到这群人了。有些年轻人来面试,我能判断他是不是有潜力做好这块。
祝颖丽
所以不是像我们想象的那样,只要大概知道风格,就可以把这个事情做好。
闹闹
不一样。
祝颖丽
你们团队现在大概怎么分工?刚才说的这种既懂技术和审美、又能把内容翻译出来的人,主要负责什么?
闹闹
产品有 3 个人,其中 1.5 个人在做这块。设计师有 4、5 个,其中 3 个在做这块。
模型理解和效果把控,主要由设计师和产品两个角色来负责。设计师更多负责测试,产品负责把控排列组合的逻辑。这两个角色的左右脑都要比较强。
这里面的设计师有点像游戏行业里的 TA,也就是技术美术。但也不能完全照搬这个岗位,只是比较接近。他们需要有相关行业经验。
我们大概有 4、5 个人负责这块,其他人负责技术、运营、架构和产品。
祝颖丽
你现在作为创始人、CEO,主要参与产品的哪些部分?
闹闹
现在还比较早期,所以我会深入参与很多细节和架构。基本上其他人解决不了的问题都会来找我。
比如大家做出很多排列组合之后,要做各种推荐,但哪种排列组合是最优解,需要我来判断。我既要搞清楚这些排列组合的原理,也要对结果负责。
祝颖丽
这是你第二次创业,对吧?我看你之前也做过一个内容社区。
闹闹
7. Setbacks Build The Founder
对,那是一个极限运动内容社区。我们拍国内很多极限运动达人的片子,有点像这个领域里的一档节目,讲他们的故事,也展示他们的能力。
比如讲攀岩者的故事,或者滑板速降的故事。做完这些内容以后,我们会接一些广告,汽车、3C 这些比较多,有点像 MCN。
但那时候还太早,甚至还不能叫 MCN,只能算是做一个自媒体,制作内容。
祝颖丽
那家公司最终做了 6 年,后来结局怎么样?
闹闹
我是先退出来的。一个很大的原因是,我觉得公司可能能养活自己,但长不大,也没有必要一定长大。
我当时很想去做服务创作者的事情,在平台里服务创作者,所以觉得那时候的心态和目标已经不太匹配了,就出来了。
祝颖丽
大概是哪几年?
闹闹
2014 年到 2019 年。
祝颖丽
距离现在创业又过了 6 年。你觉得两次创业在心态、目标和团队管理上有什么不一样?
闹闹
可以。第一次创业是在 2014 年,大众创业的机会还在,那个氛围还在。我那时比较年轻,做过几年产品,也非常喜欢内容,有冲劲。
现在回想起来,可能冲动大于能力储备。
我自己也喜欢拍摄,喜欢做运动。刚好那段时间 GoPro 刚进入中国,还没有什么中文翻译,我们做了一个论坛,积累了很多人来交流怎么用 GoPro。
后来发现,这些人都是滑雪、桨板和各种极限运动的爱好者。我们自己也爱玩,和这些人的关系比较好,就想不如自己拍一些内容。
国外有班夫山地电影节,我们觉得国内也应该有很多很好的达人,于是去拍他们的生活,讲他们的故事。
一开始兴奋度非常高,冲劲也很猛。但因为年轻,在事情判断、自身能力和团队成员判断上,都会撞很多南墙。
比如我们做视频内容之后,最开始想做一个 App。那时候手机拍摄还不太好,基础设备比较原始,不太可能积累出一个社区。
你只能拿 GoPro 拍,再到电脑上剪,然后上传到手机上,这个门槛非常高,路径也不健康。
第二,那时短视频的氛围还没有起来。App 本身没有什么用,后来就做自媒体。
我们当时其实很有创意,做了很多现在大家在玩的东西,几乎都是全国第一批做的。比如第一届中国桨板运动赛事就是我们办的,2014、2015 年我们就在做飞盘赛事。
大家很喜欢我们的赛事,线下有点像现在抖音的线下服务。有很多线下场馆、卡丁车场之类的商家和我们合作,让我们把人带过去做活动。
但这件事很重,浪费了很多人力。现在看,那个时候节奏没有把握好,也没有认清团队的优势和劣势。
做极限运动,最大的一块其实是装备和电商。我们也想在每项运动里切入一些电商,但实际上很难。每个运动的电商深度都不一样,必须走进这个运动很深的地方。
我们做的是内容,而内容会随着季节变化,不同季节是不同的运动,很难把每个运动都做得足够深。如果做不到,电商就不成立。
这些都是失败的尝试。后来我们聚焦制作内容,反而逐渐正常运作起来了。
祝颖丽
所以从那段经历里,你意识到自己真正擅长的是内容?
闹闹
对。这也是为什么我后来越来越喜欢做内容。
我会发现,我好像只是借着运动在做内容,真正想做的是内容,而不是和运动相关的其他事情。
祝颖丽
但那段创业经历听起来也很酷,包括线下赛事。虽然很重,但如果换一个人,也可能会持续做下去。
闹闹
对,而且时机也太早了。我们 2014 年做这些运动,真正火起来可能已经是 2019 年冬奥会之后了。
当时媒体和整体氛围都还没有起来。其实它非常小众,只是我们在那个圈子里,觉得它已经不小众了。
祝颖丽
因为你们自己在圈子里面,大家形成了同温层。
闹闹
对,所以视角还是有一些缺失。
祝颖丽
你创业之前,上一段经历是在微信做产品经理,做了 3 年,对吧?相当于只工作了 3 年,就出来创业做了一个和产品关系不大的事情,而且完全从自己的爱好出发,确实挺猛的。
闹闹
我觉得我是一个内心里非常不惧难的人,没有太多畏惧。我很爱挑战别人没做过的事情,觉得“这个你没做过,但我觉得很有趣,我想试试”,然后就去试。
祝颖丽
你当时是想把爱好变成事业,还是不想再给公司打工?
闹闹
我当时的想法很朴素。我从微信出来之后,先学了半年动画。
祝颖丽
为什么去学动画?
闹闹
我是真的很喜欢动画。小时候有很多动画影响过我,我就觉得自己也想做一个动画出来,想从事一种很纯粹、很专注的事情。
我小时候学过画画,家里也是做音乐的,所以我对视听语言比较敏感。
我当时还去访问了很多动画公司,后来觉得这个行业实在太苦了。那是 2011 年到 2014 年,工资已经轻松过万,可能有 2 万左右,我记不太清了。
但我记得,当时去动画公司实习还要交钱。一个工作了 5 年的建模总监,工资好像也只有七八千。
我就觉得,整个工作环境也很差。我没有他们那么有勇气,没办法为热爱牺牲到这个程度。我对物质还是稍微有一点需求,所以当时觉得不太行,就先把它放在心里。
但我又非常喜欢内容,所以无论如何都要先做内容制作。我就切了一个当时觉得最难的赛道,因为那时候中国没有人在拍极限运动。
祝颖丽
你自己也是极限运动爱好者?
闹闹
我不是深度玩家。滑板圈里叫“板混儿”,就是这个也玩玩,那个也玩玩,滑板、滑雪都会玩,但不算特别资深。
不过做了这个内容之后,在圈内的影响还不错,品牌也做得还可以。基本上每个项目的头部人物,我们都拍过。
我想,无论如何还是得先做制作。做制作无非是学习广告、拍摄这些事情。
另外也是冲动。我看了一遍班夫山地电影节,大受震撼,觉得外国人这么厉害,都可以拍出纪录片,为什么中国没人拍?我们身边也有很多这样的人,所以我就想去拍他们。
祝颖丽
所以你当时是受到纪录片的影响,觉得应该把这群极限运动爱好者的故事拍出来?
闹闹
对。极限运动的很多爱好者都很纯粹,是真的喜欢。我觉得自己很适合做一些比较专注、纯粹的事情。
只不过现在做的动画可能是一个非常长期的事情,当时那些心动给了我一剂强心针,让我想通过它进入内容行业。
因为我什么都不懂。我是产品出身,单反相机的参数、怎么拍、怎么剪辑,真的什么都不懂,但还是直接做了。
祝颖丽
你当时在公司里是什么角色?
闹闹
也是 CEO。
祝颖丽
除了你说的冲动,这段经历后来还留下了什么宝贵的经验?
闹闹
在那一轮创业浪潮里,你会看到身边有些公司融资很多,但消亡得也很快。我也被那种氛围带着走。
公司本身的起起伏伏很正常。很多创业者从 0 到 1 很容易,做出来以后不会一直顺利。很多人可能在往下走的时候就没了,然后又从 0 到 1,再往下走又没了。
但我觉得非常宝贵的一点,是这段时间足够长。我一直在坚持做这件事。
可能在 2014 年到 2016 年,我们发展得非常好。但在最好的时候、别人都在夸赞的时候,我反而会有一些担忧。我对这些东西一直很敏感,总觉得很多东西没有跟上,底子是虚的。
比如我们做电商没有准备好,线下活动也没办法规模化。虽然当时还在做,但心态上已经隐约感觉到里面有一些空中楼阁。
我觉得它一定会下来,后来它确实下来了,预感很准确。下来的时候你会焦虑,但我觉得自己比较幸运,找到了着陆和反弹的力量。
有点像病原体侵入身体,你可能会病,但身体会长出自己的抗体。等再遇到问题时,就不会有那么强的焦虑感了。这种能力在那段时间已经被消化掉了。
所以最后我们相对平稳地往上走了一段,然后我就离开了。我觉得从负一往上走的过程是最关键的,比从 0 到 1 宝贵太多。
你会看到稻盛和夫也讲过很多关于心力的事情。经历过触底反弹以后,你知道那种感觉是什么,自己的抗体已经具备了。这是对我来说最大的收获。
祝颖丽
所以不管是在大厂还是现在创业,那段经历都像是一种放大器:你到达过底部,也知道怎么从底部走出来。
闹闹
对。
祝颖丽
那你当时具体是怎么从底部走出来的?
闹闹
我觉得不是业务上的,反而是个人状态上的。
2016 年底,我开始发现,大家立场不同,看到的东西也不一样。以前可能是在用竞争意识的力量,很用力地去做事,但慢慢感觉到,好像还有一种非常平静、但很广大的力量。
那时候只有一点点,但我不知道那是什么,只觉得自己想体验那种力量。它是细水长流的,不是突然爆发的感觉。
后来我接触到佛法,开始禅修,也很幸运地找到了我的老师。在整个过程中,你会发现这是一个新的大陆、一个新的世界,完全改变了整个人。
祝颖丽
它具体是怎么帮助你走出来的?是心态调整,还是某种方法?
如果用更世俗化的方式理解,禅修对你的经验来说,是回到内心、进行觉察,还是其他什么?
闹闹
人容易焦虑,很大程度上是因为不能接受无常。你好的时候会很开心,不好的时候会很伤心。
你会把“我”放在最前面。因为把“我”放在最前面,所以要维护这个“我”的形象。被别人诋毁时,你太在意这个“我”,就会很伤心、沮丧;别人夸你的时候,你太在意这个“我”,就会很开心。
但你会发现,这只是你的一个壳子。真正的你是非常宽广、广大的,也是非常安全的。
当你找到内心的平静,就会发现,别人骂的是那个壳子,夸的也是那个壳子。你不再用力维护自我感,一切就会变得轻松。
焦虑自然而然就会降低,因为你知道最终是安全的。甚至对死亡的恐惧都已经消散或者减淡了,在最本质的死亡恐惧都减淡的情况下,创业的担忧就已经少了很大一部分。
你会真正安静下来,想我现在应该怎么聚焦,怎么一点点恢复。否则在没有底层安全感的情况下,你表面上好像在想“该怎么办”,其实不是在想办法,而是在害怕那个结果,不断放大发生结果时的恐惧。
但结果真正发生时,往往没有你想象中那么严重。你会发现,很多恐惧是想象力制造出来的,并不是真的那么恐惧。
于是你开始去想一些很细微的动作,一点点改善。慢慢积累以后,你会发现,只要真正聚焦在一步一步地做,事情就会慢慢好起来。
祝颖丽
听起来很像一种精神上的成长。
闹闹
对。你会慢慢发现,这个世界的很多事情都是由精神力决定的。虽然听起来很玄幻,但确实是这样。
祝颖丽
对创业者来说,这一点肯定尤其重要。投资人可能也很看重这一点,所以他们选择投资对象时,会看这个人有没有经历过挫折。
闹闹
对,因为他已经有抗体了,不会先把自己吓倒。
很多时候是自己把自己吓倒了。但如果能把自己抽离出来,客观分析这个问题会造成什么结果、结果能不能接受、能不能改良,就很容易解决。
祝颖丽
回到你的主线上。创业结束之后,你又去了大公司,做剪映和抖音特效。你是带着这种抗体去大公司的,这几年大概是什么状态?
闹闹
在这个过程中我已经意识到,有很多能力我还不够,但我知道怎么改,只是需要一个平台把它释放出来。
去大公司之后,我当时的愿望还是想服务各种创作者,只是最开始是用创作工具的方式服务他们。
怎么筛选人、怎么组建团队、怎么让团队更好地发挥,怎么把自己擅长的东西做到产品里,怎么让它有更好的传播力,我都在一步一步地做。
这段时间也比较幸运。虽然遇到很多问题,但这些问题本身也是幸运的。刚好抖音和剪映都处在增长最快的阶段,一部分是自己的能力得到释放,另一部分是平台的力量托举着你达到了一定高度。
祝颖丽
你当时从创业公司去抖音,做创作者工具,是想更理解创作者,还是正好有这样一个机会?
闹闹
不是。我本质上是产品出身,又自己做过内容,所以对很多创作工具非常敏感。我自己实践过,也做过工作室。
抖音出来一段时间之后,我发现平台上有很多创作者想用移动端的创作工具来做内容,包括我们自己也是这样。但当时没有特别好用的工具。
我觉得这可能是一个很大的机会:在一个大的内容平台里,做一个工具来服务这批用手机创作的创作者。
刚好遇到字节的机会,我就说想去做这件事。
祝颖丽
你做剪映时,它是从 0 开始的吗?
闹闹
不是从 0 开始。我进去的时候,大概已经有 500 万到 600 万 DAU 了。
祝颖丽
后来从 500 万到 600 万做到 3600 万 DAU,后半段主要是你负责的?
闹闹
我觉得我对剪映最大的贡献,可能不是做了多少功能,而是为这个组织筛选了最适合做这个产品的人。
这是我最大的贡献。另一个贡献,是剪映模板和抖音特效的业务逻辑,对抖音投稿和社交关系增长起到了比较大的作用。
祝颖丽
也就是工具和抖音这个社区、内容平台之间的关系。
闹闹
对。抖音自己的特效业务也是我负责的,所以那段时间和技术非常相关。
我自己也很喜欢物理和技术。一个技术在最开始表现出来的大概感觉,我就能想象它能做成什么样的特效,做成什么好玩的东西给用户。
这种敏感度比较高,所以这个业务很适合我发挥。我在那段时间也比较享受。
祝颖丽
特效业务是从什么阶段开始由你负责的?后来做到什么结果?
闹闹
原来剪映这个组织并没有做抖音特效,我去了之后刚好把这个业务接过来。所以对于抖音来说不是从 0 到 1,但对我们这个组织来说是从 0 到 1。
我们当时做了很多技术驱动的爆款,比如实时变漫画,是全球第一款。还有变老人、变小孩、变男、变女,以及皮克斯风格,这些大爆款都是我们在的时候做的。
我们制定了一套爆款机制,包括新技术从最开始调研到上线的评估机制,大概需要几个月;评估完成之后,再把它做成爆款的机制也建立起来了。
做了这套机制以后,我们的爆款率在全球范围内都有非常大的增幅。我很享受这个过程:一个很好的技术,最后变成产品让大家用起来,这是我擅长的事情。
祝颖丽
你觉得当时字节的环境怎么样?你说自己还挺享受的。你在的是 2019 年、2020 年左右?
闹闹
对。那时候的字节和现在可能不一样,现在听说非常卷。
我觉得当时字节的组织能力很强,部门墙也比较弱。我们做特效爆款业务时,需要抖音运营和市场的同学协同。我们并不是一个大部门,但只要目标一致,别人马上就会被拉过来支持项目,速度非常快。
我觉得这种组织能力很好,大家都有一种在打胜仗的感觉。
第二,字节平台的基础设施非常完善。当你想用一种科学的流量方式做事情时,它的数据相对健全,放在策略里也很有意义。
比如当时所有特效其实都有跟风和模仿的特点。如果你没看到别人怎么用,可能大概率不会用;看到别人用了、感兴趣了,才会使用。
而让谁看到、使用概率是不是高,这些都是科学计算。你可以把很多东西放进算法里,计算每个人的行为和心理预期。我觉得这很有意思,算法也很准确。
当然,这些东西在外面创业时不一定能用。但在那种环境里,人会专注于做事,只要专注于做事,就很容易有心流体验。
祝颖丽
所以你在字节也感受到了之前说的那种纯粹感?
闹闹
那段经历是纯粹的。但后来遇到了一些自己确实不擅长、也不太想做的事情,又经历了组织变更,就开始觉得力不从心。
祝颖丽
后来也是因为这个原因离开的吗?
闹闹
对。我当时还是很想做和创作者相关的事情,想去抖音整个生态里做创作者服务。
但去了之后大概做了两三个月,组织架构就发生了变化。要做成一件事,需要很多客观条件,包括相关组织和人员的配合。
组织架构变更以后,很多工种去了另外一个组织。如果你去另一个组织做,两个组织之间又有耦合关系,协同就会变得很困难。
我不是两个大组织的 Leader,没有办法把它们协同起来。比如要做创作者服务,运营同学原本属于创作者服务,但整个大的部门去了市场部门,这件事就拎不起来了。
只有产品的话,我做不好创作者服务。
祝颖丽
那时候抖音对创作者的运营和支持变少了吗?
闹闹
不是变少了,而是变分散了。
创作者已经变成一个抽象概念,不再只是创作内容的人。他可能是商家、直播用户、广告商,也可能是生活服务商家。
他变成了多种多样的身份,不能再用原来的“创作者”来定义,所以必然会分散到各个业务里。
抖音变大以后,生态里的角色种类也变多、变杂了。因为背后的逻辑更复杂,身份本身的复杂度也变大。
比如一个人是电商个人,还是电商商家,不同身份的成长逻辑就不一样。这已经是产品架构背后的逻辑,而不是单纯的内容问题。
我可以做,但从长期来看,我最多做到 80 分,一定做不到 100 分。第二,它大概率也不会持续很长时间。
所以那段时间是责任在支撑,而不是心流和热情在支撑。
祝颖丽
后来你去了 B 站吗?
闹闹
后来我先离开了一段时间。因为有一些经验,也在看其他机会,同时也在想内容上还能怎么做。
我一直很想做动画。当时在抖音的时候,凯里也在挽留我,说我还是想做内容,因为我也和他说过想做动画。他说,如果想做动画,字节内部没有特别合适的场合。
后来去 B 站,也是因为我喜欢动画。刚好那边有一个机会,可以去了解全国 UP 主、工作室和大型制作团队的产能情况。
我觉得这个机会很难得。如果真的还想做动画,却不了解整体市场情况,肯定做不了,所以我就去了 B 站。
我在 B 站的时候也和纯纯聊过 AI 动画,但 B 站的技术资源和资金资源无法支持,时间上也不允许。不过 B 站的创作者和消费者质量确实很好,我觉得挺可惜的。
祝颖丽
你在 B 站待了多久?
闹闹
不到 1 年。
祝颖丽
所以那段时间让你对整个动画创作者生态建立了一些理解。
闹闹
对,也让我看到 AI 动画有非常大的可能性,因为它的产能确实非常有限。大家对动画的需求和兴趣都在那里,只是产能被憋住、被阻碍了。
祝颖丽
8. The Tool Builds Toward Community
我们还是回到 OiiOii。产品现在上线几个月了,我也想了解一下后面的节奏和你做事的风格。
你是那种每个阶段都要达到明确目标的人吗?
闹闹
我做事相对偏 J,生活中比较偏 P。
祝颖丽
那现在 OiiOii 的节奏和规划大概是怎么样的?
闹闹
现在的计划比我们原来预想的更快一些。大量用户进来以后,很多事情本来设想一两个月后再上线,但用户现在就急着要,所以会提前。
大的节奏上,我们会把想做的内容分成几类。一个是音乐类内容,一个是故事类内容。
先把现在已有的内容里,无论音乐还是故事,效果和体验不好的地方完善好。这个大概需要 1 个月左右。
第二是在内容上进行填充,比如搞笑类、MV 类和科普类内容。这个过程有点像做垂类运营,是一个不断发散的过程,大概需要 2、3 个月。
第三是满足一些小 B 用户,比如游戏公司、玩具公司。他们可能有一些需求,在我们也需要收入的情况下,先满足小 B,而不是大 B。
第四是做海外。可能等圣诞节之后,也就是 1 月中旬或下旬再做。国内我们已经大概摸清楚该怎么走,海外还需要花比较长时间摸索应该做什么人群、内容特质和国内有什么不同,所以可能会慢一点。
但一旦找到脉络,我觉得海外内容的丰富度会更好。
祝颖丽
你觉得做工具要多久,才可能走到做社区?
闹闹
可能要大半年。
祝颖丽
也就是明年下半年左右?
闹闹
对。我想看一下社区的情况。
祝颖丽
我昨天看了你们网站上用户做的一些视频作品,有些其实挺不错,脑洞也很大。
如果要做社区,平台方还是需要自己策划一些内容,做一些引爆,对吧?
闹闹
我觉得这分两类。一部分是引爆,核心目的是做新增;但更重要的是用户进来之后要有留存,要能接住他们。
我们现在做工具,就是为了接住这个过程。先让用户有很多内容可以刷,内容丰富度就要足够。
现在的工具其实是在做“刷”的这一层。等到做社区时,UGC 里可以做一些爆款,带来新增,再把用户接住,这样才能正向循环。
否则只做爆款,就只是一个波峰,过去之后就没有了,是一波流。很多普通工具的弊端就是承接不住,因为用户进来之后没有东西可以刷。
祝颖丽
所以留存比爆款更重要。
闹闹
对,更重要。前期要把创作者群体和创作内容扩得更多。
祝颖丽
你刚才说的 To B,主要是针对做漫剧的公司,还是其他类型?
闹闹
针对做漫剧的,现在有一些游戏公司。
游戏公司需要大量内容,而且他们很乐意把自己的资产授权给我们,做大量内容传播。这非常适合我们:大家可以围绕游戏资产玩梗、做二创,我们也可以帮他们做宣传。
他们也愿意采购工具,让自己的创作者去做内容。
祝颖丽
今年漫剧特别火,很多人都是奔着赚钱去做。你觉得 OiiOii 现在的产品会不会也帮助到漫剧行业?
闹闹
产品本身是一个迭代过程。刚开始我们切的是 PUGC 人群,再往上一点,小型漫剧公司也可以使用。
如果这块有很大的收益,我们可能会做中型或者偏大型的 To B 服务,那就需要额外开发,也许再组建一个小团队服务他们。
如果这块收益更好,单独组建一个小团队支持也是划算的。但要先看到这个迹象。如果现在就把主力放在那上面,可能就不是我们的目的。
还是要顺势而为。很多事情要先在生态里看到迹象,再顺着这个迹象把它放大。
祝颖丽
你最近的状态是什么样的?包括工作节奏,比如一天或一周大概怎么安排?
闹闹
我现在有大量工作。前一阵子在投资人那边稍微花了一些精力,但大量时间还是在看用户反馈和回复用户反馈。
这次有一个很好的现象,就是大家在口碑传播,这本来就是我们的初衷。用户质量也很好,会很有建设性地提建议,而不是谩骂。当然可能也有一些黑子,但无所谓。
我还挺享受和用户直接互动、见到真实用户的感觉。以前在字节,数据量太大了,很多时候它只是一个数据;现在做的事情,刚好能直接碰到活生生的人,和他们互动的感觉很真实。
祝颖丽
这些都是你们已经注册的用户吗?你们有一个反馈机制?
闹闹
对。我们的社群大概有 150 个。
祝颖丽
是微信群还是 Discord?我看你们现在有 Discord,也有微信群。
闹闹
都有。微信群具体有多少个,我也不太清楚,可能 120 到 150 个。
祝颖丽
我看到你们网站上留的是测试反馈群,显示有 124 个,不会是 124 个群吧?
闹闹
就是 124 个群。我的天,而且这只是测试群,另外还有 20 多个合作群,比如一些用户自发组织的合作群和作者群,都不在测试群里。
加起来大概有 150 个群。
祝颖丽
前段时间有一些媒体、自媒体写到你们的邀请码。邀请码什么时候会结束,之后会全量开放吗?
闹闹
对,之后会全量开放。
第一波只有官方发放,现在已经是第二波。第二波是每个老用户有 5 个名额,可以给新用户。
祝颖丽
也就是说,可以关注你们的公众号,公众号文章下面有很多邀请码?
闹闹
对。我可以发给你,你也可以给别人发。右上角有 5 个名额。
但你得先成为真实的活跃用户,才会有这 5 个名额。现在裂变有一点快,我担心质量会受影响,所以新用户获取邀请码的门槛稍微高一点。
祝颖丽
怎样才算真实的活跃用户?
闹闹
要真的做作品,活跃两三天,应该就可以了。
祝颖丽
我昨天才注册,可能还看不到。
闹闹
那可能再等一天。
祝颖丽
我这边的问题差不多了,今天聊得挺充分。谢谢你的时间。
闹闹
也谢谢你的时间,辛苦了。
祝颖丽
那今天就先这样。
好,拜拜。
本期零点呈现推荐往期我们做过的产品创始人的访谈。一是同样在字节待过的 Lovart 的创始人陈冕,136 期中,陈冕当时刚在北美待了五个多月之后回国,他分享了国际化的新经验,复盘了 Lovart 上线以来对垂类 Agent 的更多思考。Lovart 也是一个从工具切入的 Agent,主打服务设计师群体和设计场景。我们去年也访谈过同样在剪映工作过,后来又在大模型创业公司聚位星辰做产品的 Uwear 的创始人明超平,具体访谈可以看 show notes 中列出来的文章链接。
闹闹的一个观察是,过去的一些产品是先社区再工具,比如先有抖音再有剪映,从 UGC 到 PGC;而现在这个顺序可能不太能套用,因为抖音出现时手机的门槛较低的拍摄工具已经具备了,而现在很多 AI Agent 本身就是要去做出这样一个更简单的内容生产工具。Uwear 在去年夏天刚上线时则有较强的社区形态,不过当时林超平也说他们做社区并不是为了做社区本身,而是为了激发更多的人来创作,是提供一个环境和氛围。现在登录 Uwear 的主页,它的网页端看起来已经更收束到了 AI 建站工具,首页和之前有了比较大的变化。不过另一方面 Uwear 现在也有 App 版,在 App 版上有更多创作型的玩法,大家感兴趣也可以去看一看这些产品的变化。
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