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42章经 · · 76 min

AI + 游戏 + 社交的新演绎 | 对谈 Wanaka 创始人张阳

曲凯张阳

Podcast
TL;DR
  • Wanaka 的核心押注不是“下一个抖音”,而是用 AI 原生游戏内容启动一张熟人社交网络。 张阳认为,大量普通人的 AIGC 对全网没有消费价值,却会因为身份关系对朋友有意义——“普通人的内容,它其实只有一个去向,就是给你的朋友看”。早期新游戏化内容的重要性可能占七成以上,长期游戏与社交至少各占一半。
  • 产品壁垒不只是让 AI 写代码,而是重做一套同时服务 AI 与人的 AI 原生游戏引擎,并重点探索 3D。 Wanaka 计划把场景搭建中约 40%-50% 的工作留给人,通过图形界面获得控制感和“拼乐高”式乐趣,再让 Agent 完成道具、规则乃至从跑酷切换成 FPS 的复杂逻辑;张阳称当前已能接近《蛋仔派对》式体验,“只把代码解决了”远远不够。
  • 张阳否定纯 prompt 直出加上下滑分发,因为它同时撞上创作上限与供给结构两堵墙。 抖音的短是平台选择,早期 iPhone 本来就能拍长视频;AI 小游戏的短却来自工具限制,内容同质、不可控,也很难支撑推荐算法所需的海量多样性。“创作能力这件事情其实是很难真的被平权掉的”,模型再强也不会自动消除导演与普通人的表达差距。
  • 3D 是 Wanaka 试图制造非线性体验提升的关键,而 3D 生成、动画和骨骼绑定技术在六七个月内的进步降低了兑现门槛。 用户把手办拍成可动 3D 角色再放进游戏,会觉得是“过去完全做不到、没有见过的事情”;同样素材变成 2D 图片,惊喜弱得多。张阳强调 UGC 不需要 AAA 资产标准——对普通人而言,“它能动起来”已经是巨大提升。
  • 张阳认为 Roblox 的 DAU 应已接近两亿,既提供了需求验证,也暴露出代码门槛和专业工作室主导生态的机会。 Roblox Studio 能让新手五分钟做出可玩地图,但继续深入就必须学 Lua,张阳估计这会挡住 90% 以上用户;与此同时,头部内容已更多来自 OGC,即专业游戏公司和工作室。“早期大家看不懂,但是你看懂的时候它已经巨大”,但 Wanaka 希望避免被少数机构供给绑架。
  • 冷启动的关键指标不是下载量,而是朋友邀请率与局部关系密度。 张阳曾参与 Hello 从零到 5000 万 DAU、用时不到一年,也经历 LiveIn 下载超过 TikTok、进入北美总榜前三;他据此判断,泛娱乐产品更依赖 KOL、自发裂变和“一片一片爆发”,而非效果广告。内测首先看用户玩完后“愿不愿意把你的朋友拉进来一起玩”。
  • 张阳认为未来两三年是 Wanaka 建设社区的关键阶段,并看好 AI Coding、Agent、多模态与 C 端应用继续加速。 Wanaka 要形成创作社区与熟人社交的双循环:一边涌现只能在这里做出好内容的创作者,一边让朋友持续迁入。更长期的判断是,人需要的未必是“个人助理”,而是“一个替我上班的人”;Token 成本与用户授权隐私仍是约束。
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1. 做一号位意味着先定义问题,再为所有结果负责

  • 两年前张阳还在 Answer.AI,此后创业约一年。他早年在澳洲有过一次效果不佳的创业,也长期怀疑自己是否适合做 CEO;上一段经历最终让他认定,在时代剧烈变化时,不做一号位就很难从底层影响产品决策。

  • CEO 与二号位最不同的地方,不只是责任更大,而是“你不能逃避,就是所有的问题你面对的就是你自己”。打工时 OKR、KPI 通常由别人定义,CEO 连“什么才是问题”都必须自己给出答案,做好做坏都没有借口。

  • 技术速度比他的预期更乐观:2024 至 2025 年间,市场一度觉得模型智能的变化在变缓,也怀疑泡沫是否过大;到 2026 年再看,他觉得基于 Coding、Agent 向外延展的可能性“反而是在 2020 年好像刚刚开始”。

  • Wanaka 从 2025 年四五月开始构思,当时市场上相似判断不多;到十二月,很多公司的叙事已经迅速拉齐。张阳的修正不是方向错了,而是“整个事情的发展比我们想象的快”,真正的分野将落在具体方案和产品兑现上。

2. WebSim 开启了 prompt 生成互动内容,但市场迅速分成两条路

  • 张阳把这一轮产品源头追溯到 2023 年底至 2024 年出现的 WebSim:它用 AI Coding 生成前端页面,既能模拟 Instagram、Facebook,也能做带互动的小内容,消费时长通常只有十几秒到几十秒,并启发了 Low Ball 等软件生成产品。

  • 当前市场大致沿两条路径推进:一条把小游戏当内容资产,采用类似抖音的上下滑发现、创作和消费;另一条把 AI 做成游戏开发脚手架。Unity、Roblox、TapTap 及大型游戏公司也都在试图把 AI 接入原有引擎或生产体系。

  • 用户需求信号非常直接。Claude 3.7 在 2025 年三四月发布后,Twitter 上大量用户开始用它做游戏,还有 Game Jam 要求作品“80% 以上的代码必须是 AI 写出来的”;人们复刻的是愤怒的小鸟、Flappy Bird、贪吃蛇,而不是电商或 BBS。

3. 纯 prompt 生成撞上的首先是人的表达上限

  • Wanaka 最初也想做短平快、自然语言驱动的内容,因为团队当时判断模型能力可能只能到这里。但测试很快暴露出严重同质化:继续优化 prompt,并不能让普通用户稳定做出好作品,于是上下滑方案被放弃。

  • 张阳反对把这种短内容直接类比早期抖音。抖音视频短,是分发机制的选择;当年的 iPhone 已经能拍长视频。当前 AI 小游戏短,则是创作工具只能支持 demo、难以控制、无法承载长消费,“它创作工具的天花板是完全不一样的”。

  • 曲凯以即梦举例:模型效果已经很好,自己却只能写两句话,而熟练用户能像导演一样描述镜头和分镜。张阳进一步举出城堡从 A 点移到 B 点的例子——三维空间涉及精确的 X、Y、Z 坐标,仅靠自然语言很难高效表达。

  • 所以限制并不只是模型能力。人需要更直观的表达方式,模型也需要像 Manus 一类 Agent 所提供的受控环境和工具;只用一个通用大模型端到端直出,很难覆盖创作者对场景、资产、逻辑和可控性的完整需求。

4. AI Native 引擎必须同时划清人和 AI 的工作边界

  • 游戏生产工具的历史,从汇编语言、专业引擎一路走到 Roblox,每次编辑器能力进化都会扩大创作者基数;Roblox 时代已让全球上千万人可以尝试做游戏。张阳认为,下一代引擎首先必须是“给 AI 用的”。

  • 但“给 AI 用”不等于把所有操作塞进聊天框。Rosebud 等早期产品希望以对话统摄全部交互,张阳却认为对话是高级表达形式,“大多数人其实说不清楚”;人在环境里的点击、拖拽、摆放和直接修改仍不可替代。

  • Wanaka 因此把系统设计拆为两侧:Agent 获得理解场景、调用工具和执行任务的环境,人则保留最适合视觉操作和审美判断的部分。随着辅助模型越来越多,一个强 Agent 产品与模型本身的边界也会逐渐变近,即使团队暂时不训练基础模型。

5. 上下滑不是界面选择,而是一整套供给与分发约束

  • 张阳否定上下滑,并非因为内容必须短,而是这种消费方式要求供给“多样性和内容量足够大”。一旦依赖推荐算法,平台就必须持续产生海量可互换内容;当前普通用户生成的小游戏既不够多样,也不够稳定。

  • 张阳先把内容分发概括为三类:算法推荐、关注关系和熟人社交;曲凯补充了运营或编辑推荐,张阳提到这在早年 BBS、门户时代就存在。字节把算法推荐做得极其成功,以至于创业者看到内容产品便默认推荐算法,但生产方式、创作者结构与分发机制其实互相塑造。

  • 抖音创作者的关注价值相对较低,一个百万粉账号也可能没有清晰认知;B站或小红书更依赖关注,一个几万粉丝的创作者仍可能很有价值。两者背后分别是媒体式内容池和社区式人格关系。

  • 最难的是熟人分发,因为它必须依托稳定关系;但某些内容又只能沿这条路流动。朋友圈、Instagram 是先有关系网络再承载内容,抖音朋友 Tab 则是在海量普通 UGC 无法进入公域后,为它补建了熟人出口。

6. 普通 AIGC 的稀缺价值不在内容,而在“这是你做的”

  • 张阳用“楼下的路灯或一只猫”解释关系分发:这类随拍对整个互联网没有价值,却可能因为发布者身份让朋友觉得有趣并点赞。“他消费的其实是这个关系,消费的不是那个内容本身了。”

  • AIGC 也会分层。头部创作者做出的精美视频、图片或游戏化内容,适合关注分发;当供给规模足够大时,也可进入算法推荐。但大量普通人的作品,“其实只有一个去向,就是给你的朋友看”。

  • 曲凯追问,这是 AI 当前阶段的问题,还是游戏媒介本身的问题。张阳把答案落在人身上:“创作能力这件事情其实是很难真的被平权掉的。”模型可以抬高底线,却不会自动让缺少镜头语言的人与专业导演产出相同内容。

7. 互动内容与游戏是两种不同的消费曲线

  • 对目前多数 AI 生成产品,张阳更愿意称为“互动内容”,因为核心玩法与游戏 loop 太弱。Wanaka 希望把工具做到足够强,从最复杂的游戏向下覆盖短平快互动,而不是从轻 demo 反推重度游戏。

  • 曲凯的质疑值得保留:做得好的重度小游戏可能一次玩几个小时,不需要不断上下滑;轻互动又像早期 Flash 内容,既不够深,也未必能支撑每天持续消费。两端各自削弱了“小游戏版抖音”的成立条件。

  • 张阳同意互动内容长期可能更接近视频:先由多模态或世界模型生成场景,再加入轻操作,其主要玩家更可能是 Google、字节或即梦。偏游戏的一端则可反复消费、联网协作,形成“闲下来和朋友开一两局”、但不必像《王者荣耀》那么长的形态。

8. 从 2D 转向 3D,是一次由用户感受推动的路线收敛

  • 团队早期没有想清楚 2D 与 3D 的取舍,经过测试才发现两者在消费深度和消费感受上的差别确实非常大。用户拍下一个手办,让它成为可动的 3D 角色再进入游戏,会产生明显的 Aha moment;把它变成 2D 图片后在画面里跑,感受弱很多。

  • Wanaka 团队此前没有 3D 经验,但技术迭代抵消了部分学习成本。仅仅六七个月,3D 生成、动画和骨骼绑定就发生巨大变化;早期拍一个玩偶容易大量破面,后来较小模型也能做得很好。

  • 张阳强调 UGC 与工作室的质量阈值不同。AAA 开发者可能认为这些模型完全不可用,但普通用户看到自己的东西“能动起来”,体验已经跃迁;Roblox 中大量粗糙甚至幼稚的画面,恰好说明高精度不是参与的前提。

9. Roblox 的真正护城河已从编辑器延伸到熟人社交

  • Roblox 在美国最初集中于小学至高中前人群,长期难题是 age up;张阳观察到近一两年年龄层正在上移,TikTok 上大学女生拿“我到这个年龄还在玩 Roblox”自嘲,本身就说明这种行为已足够普遍。

  • 内容复杂度也随用户年龄上升。到 2025 年,Roblox 已开始出现 SLG、策略和重数值游戏;这与过去以跑酷、派对式轻玩法为主的生态明显不同。

  • 更大的变化发生在社交侧。团队访谈北美年轻人时,连续看到 Instagram 主页空白:他们只发会消失的 Story,或把 Instagram 当 DM;大量真实互动转移到 Roblox、Minecraft 等空间,并且通常是认识的人开房一起玩,而非匹配陌生网友。

  • 张阳给出的量级是 Roblox DAU“应该接近两亿”,过去十多年持续上涨,消费时长是北美少数能与 TikTok 争夺时间的产品。“早期大家看不懂,但是你看懂的时候它已经巨大”;朋友仍在那里,是用户长大后继续留下的重要解释。

10. 游戏社交成立的前提是搬运熟人,而不是制造陌生关系

  • 曲凯回看国内狼人杀、陌陌等“游戏社交”尝试,指出它们多用游戏帮助陌生人认识;Roblox 的逻辑却是熟人结伴进入一个游戏空间。张阳认同这一划分:前者在构建关系,后者在给已有关系持续提供共同活动。

  • 国内此类平台难做大,一部分原因是微信与 QQ 已吸收大量关系。北美用户则更愿意区隔工作、家人和不同朋友群,iMessage、Instagram、Snapchat 等各占场景,没有一个应用像微信那样把关系混合得如此彻底。

  • 美国仍会周期性撕开社交口子:LiveIn 所在的一波来自 iOS Widget,此外还有 LBS、多人视频和 Party 等浪潮;产品能在局部人群中突然爆发,却不代表关系一定长期留下。这也解释了为什么北美不断有新产品,中国却较少出现类似窗口。

  • 张阳认为游戏化社交具有全球属性,中国游戏的 RPO 也“巨高”,但本地结构不同:QQ 空间、企鹅、QQ 农场等曾是典型的游戏化社交;今天国内小朋友可直接接触《王者荣耀》、吃鸡等成人游戏,严格分级较弱,也降低了 Roblox 式儿童平台的独占空间。

11. 社交产品长期存续,只有“解决大问题”或“持续供给玩法”两条路

  • 第一条路是消除关系网络中的结构性压力。张阳认为 Snapchat 解决了熟人社交“最后一个大问题”:当内容永久留存、观众持续存在时,人会本能地停止发布;阅后即焚让用户重新敢于表达。

  • 张阳提到同期 Instagram 投稿率下降,生态逐渐从 UGC 走向 PGC。曲凯认为,后来加入 Story 阻止了这一颓势,也挡住了 Snapchat;曲凯还提到 Facebook 会在财报或会议上说自己是一家媒体公司,说明纯关系网络可能逐渐媒体化。

  • 第二条路是不断为关系提供新信息或新玩法。抖音产生大量值得转发的内容,社交成为分享的结果;Roblox 持续产生可与朋友一起玩的游戏,也是同一机制。Wanaka 不试图再发明 IM,而是选择这条内容反哺关系的路径。

12. Wanaka 用个性化资产切口,目标更像下一代 Roblox

  • 长期看,张阳给游戏与社交的权重是“至少五五,甚至可能社交更多”;但社交网络需要契机,不能靠通讯录或 IM 凭空建立。早期新游戏化内容可能占价值的 70% 以上,同时产品必须让用户一进来就知道要加好友、拉朋友。

  • 与传统游戏公司和 Roblox 现有内容相比,Wanaka 的切口是资产与场景由用户定义。过去平台先提供一款完整游戏,人物、玩法和素材由公司固定;Wanaka 希望除部分玩法外,大量角色、地图和内容都能属于用户自己的生活。

  • 这也决定它不是“下一个抖音”。算法分发要求强 PGC 或 PUGC 作为主干,早期抖音的手指舞、对口型创作者本就有颜值和镜头表现力;普通人的个性化内容,价值反而依赖“这是我的同学、学校或朋友”。

  • 张阳的判断很直接:“下一个抖音这个命题其实不太成立。”AI 生成的视频仍可回到 TikTok 或抖音分发;若即梦等产品加入轻互动,独立载体或许能避免互动拉低 VV 和广告展示,但底层多模态与分发优势仍集中在 Google、字节等大公司。

13. Roblox Studio 证明编辑器重要,也证明复制它远比想象中困难

  • Roblox Studio 相比同期 Unity、Cocos、Godot,易用性“天差地别”。一个完全没有引擎背景的人,五分钟内就可能搭出可玩地图,让 NPC 奔跑、开车;对小朋友而言,这是强烈的第一次创造体验。

  • 但地图之后就是代码墙。用户若想继续完善作品,必须学习 Lua;张阳估计这会拦住 90% 以上的小朋友和成年人。AI 的时代性机会,正是把这部分门槛重新设计,而不只是往旧编辑器里增加补全功能。

  • Roblox 与 Unity 自 2023 年后都开始加入 AI,但张阳把这种模式类比为 Copilot:更适合已经知道如何写代码、理解引擎的人。旧体系很难整体改造,而游戏的资产、场景、界面和逻辑又无法像普通软件那样拆成彼此独立的模块。

14. 只替代代码不会改写引擎生态,平台还必须处理专业供给绑架

  • 张阳认为游戏资产与场景摆放可能贡献“一半以上的价值”。如果产品只让 AI 写代码,作品与用户直接向 Gemini、ChatGPT 提一句“帮我做个游戏”没有本质差异,仍无法支撑完整、可控的游戏化表达。

  • 引擎本身也不是理想商业模式:“一个好的引擎公司挣钱往往不是因为引擎挣钱,是因为游戏挣钱。”他以虚幻引擎背后的《堡垒之夜》、Steam 早期的《CS:GO》为例,说明分发平台往往先靠旗舰内容聚集用户,再形成生态。

  • 曲凯提出但明确表示“不太确定”:Roblox 里最头部的游戏可能贡献了很多市场和大多数收入。张阳认为 Wanaka 不会如此,因为他认为 Roblox 在 PUGC 生态上的控制没有做好;其中已经不只是 PGC,而是他所说的 OGC——Organization Generated Content。大量专业工作室、游戏公司进入,有些团队在里面不为利润、只为 DAU。

  • Wanaka 希望避免复制这一路径。张阳举出的理想结构是:即使 80% 流量由专业内容贡献,平台也应固定划出约 20% 给 UGC,否则会被专业内容生态绑架,难以培养普通人的供给。

15. Wanaka 的产品形态是“图形编辑器 + Agent + 个性化消费端”

  • 创作侧是一套带完整图形界面的 AI 引擎。大量代码和游戏逻辑可以通过对话完成,但场景构建中约 40%-50% 的工作交给人,让创作者像拼乐高一样摆地图、调资产;可控性本身也是创作乐趣的一部分。

  • Agent 框架负责自然语言更擅长的抽象逻辑:在跑酷游戏里随时加入道具、修改规则,甚至把整个游戏切换为 FPS。目标不是辅助专业开发者,而是让没有游戏制作经验的人也能产出“很不错的东西”。

  • 消费侧则把 3D 个性化压缩成简单动作:用户用相机拍自己、朋友或手办,快速生成角色,再放进角色扮演、跑酷等游戏。平台要提供“无限的游戏能够和你的朋友一起玩”,同时让每局都带有群体自己的素材。

  • 曲凯追问复杂度上限,张阳给出的当前参照是《蛋仔派对》,“应该差不多了”。Roblox 是明确竞品,《蛋仔派对》更像独立游戏公司,而非完全相同的平台对手。

16. AI Coding 正把人工写代码从优势变成生态负担

  • 团队内部制作游戏模板时,早期仍向成员开放手写代码;随着 Coding 能力提升,最近反而尽量希望他们不要写代码,而是用 AI 生成。人的代码可能破坏统一生态,也不利于未来由 AI 继续理解、修改和组合。

  • Token 消耗变化是最直接的能力侧信号。早期程序员每月购买约 200 块钱的套餐基本够用,现在已“完全 cover 不住”;这说明 AI 不再只是偶尔补全,而是在产品和内容生产中承担越来越高比例的工作。

  • 张阳并未因此判断人会退出创作。相反,未来好的工具应让人把精力放在场景、审美、玩法意图和选择上,把不适合人的代码执行交给 Agent;“人参与的比例”会重构,但人的表达仍决定作品差异。

17. 普通人创作游戏的动力首先是过程,而不是流量和收入

  • 张阳认同蔡浩宇提出的两类游戏未来:极少数顶级制作人继续以传统手艺和艺术家方式做作品,剩余 99% 的内容由普通人创作。Wanaka 真正要回答的是,怎样支撑这“99%”做出东西,以及这些作品最终分发给谁。

  • 独立游戏和 Game Jam 让他看到一群“为爱驱动”的创作者:参与者未必会写代码,也可能只做策划、美术,却愿意在有限时间围绕主题完成作品。AI 的价值,是让喜欢创作但能力不完整的人第一次独立兑现设想。

  • Minecraft 玩家长时间只为搭一座建筑,和拼乐高的满足相似;一位朋友把《蛋仔派对》中大学女生制作 UGC 地图形容为“电子十字绣”。过程本身令人享受,作品有没有很多人玩、能不能卖钱,反而不是首要问题。

  • 社交分发还会改变游戏设计。Roblox 的同类 FPS 或模拟经营往往删掉传统 Steam 游戏的长引导,因为它默认玩家旁边坐着朋友,由朋友直接告诉他怎么玩;关系不仅负责传播,也替代了一部分产品教学。

18. 个性化玩法把现实群体直接变成游戏素材

  • Roblox 已演化出许多只在熟人协作中成立的玩法:两个人绑在一起跑,或把朋友变成道具。Wanaka 希望进一步让地图、角色和规则都映射具体关系,而非只让熟人进入同一款标准游戏。

  • 张阳举出的最佳场景是一张以自己学校为背景的跑酷地图:它可能在本校非常受欢迎,对外校却完全没有意义。这个局部性不是缺陷,而是熟人内容的核心——消费价值来自共同记忆,而非全网通用质量。

  • 另一个例子是把同学放进合成游戏:“两个老师合成个教导主任,三个教导主任合成个校长。”这种玩法很难由传统游戏公司规模化生产,却天然会促使一群现实朋友互相邀请、围观和二次改造。

  • 对非创作者,Aha moment 是快速生成自己角色和熟悉场景,再立刻与朋友玩“我们的东西”;对重度创作者,则是发现工具比纯 AI 对话和传统引擎都更简单、可控。两类体验最终必须在同一消费网络中汇合。

19. 冷启动靠局部密度,长期靠创作社区与熟人网络双循环

  • 张阳的增长经验横跨多种产品:字节时期的印度内容产品 Hello 从零到 5000 万 DAU 用时不到一年;LiveIn 最快时北美下载超过 TikTok、进入应用总榜前三;Answer.AI 则依靠把工具解决的核心需求讲清楚,推动 TikTok 内容 go viral。

  • 但 Wanaka 不适合复制工具产品打法。泛娱乐、泛内容和游戏更可能靠 KOL 与用户自发邀请,而不是效果广告;内测最关心的问题是“你用了这个产品,你愿不愿意把你的朋友拉进来一起玩”,完全没想到邀请,就意味着产品某处有问题。

  • 社交产品通常“一片一片爆发”,需要先在一个学校、地域或小圈层形成高覆盖,再向外泛化。曲凯联想到早期 Facebook 从校园照片和评分切入;张阳认可这里的关键不是泛流量,而是群体内部足够高的关系密度。

  • 未来两三年,Wanaka 要验证两个循环:消费侧能否持续迁入朋友;创作侧能否涌现一批在其他平台做不好、在这里却能快速产出优质内容的人,并成为平台 KOL。社区围绕生产工具生长,工具又被创作者反向推动,社交则负责消费和扩散。

20. AI 社交的两端都成立,但中间的大多数人仍需要人与人

  • 张阳把新 AI 社交放在一条坐标轴上:一端是 OC 和二次元人群,他们有丰富幻想能力,可以与多个 AI 角色构成自己的世界,体验接近单机游戏;他认为这类能力像孩子拿玩偶、汽车便能想象生命,是很珍贵的状态。

  • 另一端是创业者、投资人等强表达者:他们不停发帖,由一群 AI 回复,能在短期获得高信息密度和反馈感。但这种网络要求人持续输出,否则 AI 无从回应,也就无法覆盖既缺少幻想精力、又不愿频繁公开表达的中间人群。

  • 因此他不相信只有人和 AI 的网络能替代现有社交:“因为你不说话,所以 AI 不能给你反馈。”Wanaka 仍把人与人设为社交主体,AI 提供内容增量、创作工具和部分角色对话,真正支撑关系的是可共同消费的游戏化内容。

  • OC 人群与游戏创作者又有重合:他们更亲近虚拟角色和世界,也更愿意构建人物。Wanaka 会提供 AI 对话能力服务这部分用户,但不会把全产品收缩成陪伴聊天;张阳判断东亚二次元环境更广,北美对应人群可能会小很多。

21. 产品判断依靠感受起步,再用数据和商业能力让公司活下去

  • 张阳把自己的最长板仍定义为产品。他在小米接受的是“非常古典”的训练:少看数据,深入思考用户怎样使用、底层需求是什么;早期豆瓣、贴吧一代产品人的手艺感,与后来字节式产品经理明显不同。

  • 字节则训练了假设、实验和数据验证,接近 Facebook 的实验科学体系。但他提醒,大机会往往无法靠既有数据计划出来;过度依赖逻辑会削弱对用户的感受,让团队因为害怕“自嗨”而不敢相信直觉。

  • 他寻找的不是问卷里的表层回答,而是反常表征:北美年轻人为什么突然不在 Instagram 发东西,为什么拿到 AI Coding 后第一反应是做游戏,为什么孩子一张纸一支笔就能发明玩法。“感受是做产品最底层的东西,或者叫同理心吧。”

  • 增长、运营和商业化不是他的最长板,但都亲自实践过,因此能在启动期顶上,也能在产品设计阶段预埋裂变和变现条件。他给出的平衡是:感受帮助找到真需求,逻辑与商业判断则让产品和公司持续运营。

22. 2026 年可能是 C 端拐点,但便利会要求用户交出更多权限

  • 对话最后,双方都修正了 2025 年下半年“技术似乎放缓”的感受。曲凯重新坚定看好 2026 年,判断 AI Coding、Agent 与多模态会齐头并进;张阳也觉得每年春节都变成产品和模型发布的“狂欢”,三年时间被压缩得异常密集。

  • 曲凯提到,截至 2025 年,除模型厂商自己的 Chat 产品外,按峰值看似乎还没有 C 端 AI 应用超过 Character.AI;张阳认为 Token 成本、付费结构和智能能力都延迟了移动互联网式爆发,因此今年 C 端可能会出现一些爆发。

  • 张阳提到的个人助理产品(原文记为“Open C lo ud”及“Open Clos”)带给他的新问题是:人真的需要个人助理,还是只需要“一个替我上班的人”?如果未来人不上班,曲凯认为对助理的需求可能下降,释放出的时间则会流向社交和游戏;张阳补充,大量时间也可能用来创作。

  • 代价是权限。张阳把该产品与豆包手机并置:为了让 AI 真正有用,用户会主动交出移动设备和个人隐私;若不用它便可能找不到工作,授权甚至可能从选择变成生存条件。曲凯说这个担忧“非常美国”,张阳的回答是:“这个好像不可避免。”

曲凯

今天又请来了张阳。我们上次播客是两年前吧,差不多。那时候你还在 Answer.AI?

张阳

对。

曲凯

然后你现在这个项目已经创业一年了?

张阳

对,差不多。

曲凯

你先讲讲自己创业的感受怎么样?

张阳

1. 一号位带来的责任

自己创业其实也不是第一次。我最早是在澳洲毕业之后创业,那个创业可能做了一年多,但因为什么都不懂,所以整个创业做得比较差。

在很多后面的职业选择里面,我其实也一直在想,自己到底要不要去做一号位、做 CEO。后面可能都是做二号位或者做联合创始人,其实也挺好。但是经历了上一段创业,我觉得在这种大的时代变革来临的时候,如果你真的想要去做一个很好的产品,你不做一号位,就很难真的从底层去影响很多决策。这是我决定自己创业以及自己去做 CEO 的一个比较大的原因。

我觉得自己做 CEO 最大的感受就是,你不能逃避。所有的问题,面对的都是你自己,做好做坏其实都不应该有什么借口。

曲凯

而且我觉得 CEO 甚至要自己定义问题,对吧?你不管是做二号位还是打工的时候,OKR、KPI 基本上都是被定义好的。

所以你这一年下来,觉得跟你当时想的有什么很明显的不一样?

张阳

2. 技术进化超出预期

一个是整个技术的发展确实比我想的还要快。我们在 2024 年、2025 年的时候,其实会感觉好像。

曲凯

四幺零六失效了是吧?

张阳

感觉整个模型智能的变化在变缓,包括那时候大家会觉得,整个泡沫是不是已经变得很大了。

但其实今天再看,我觉得还没有。基于 coding、基于 agent 的这套事情往前延展的可能性,反而是在 2020 年好像刚刚开始。我觉得这个事情其实比我想象的要乐观很多,这是第一个点。

第二个点就是,在我们做的这件事情里面,大的方向其实跟我们想的差不多,但是整个事情的发展比我们想象得快。我们是 2025 年四五月份出来,开始想要做这个事情。那时候我觉得,我们很多想的事情,在整个市场上没有看到太多相似的事情。

但是到了 12 月,就发现大家好像讲的东西都差不多了,很多认知好像都在拉齐。不过在具体的方案落地上,我确实觉得大家有很多不同,后面可以展开讲。

曲凯

要不你先给大家介绍一下你现在在做的事情?

张阳

3. Wanaka连接游戏与社交

我们是在做 AI、游戏和社交的方向。这个项目叫 Wanaka。具体的思考是,因为整个科技能力的变化,确实会在游戏创作这件事情上释放很多可能性。

第二,因为我们过去长期在北美做年轻人的产品,无论是 RCAI,还是之前做的北美社交产品,都会发现,整个北美的社交,尤其是熟人社交里面,其实有巨大的范式转变。我们觉得这两者的结合会非常有趣,这就是我们做这个项目的起点。

预期应该会在今年春节之后做一个小的发布。

曲凯

对,我们这期发布的时候应该就是春节后,发布的时候应该已经开始内测了。

张阳

对,应该差不多。

曲凯

像你讲的,我们最早大概是 2025 年 3 月左右聊的。那个时候我记得,海外其实已经开始有一些在做游戏平台的,对吧?AI 游戏最早有一个《AI Dungeon》,还是叫什么来着?

张阳

对。

曲凯

它做的是非常简单的游戏。后面开始有一些做相对复杂一点的游戏,比如用 AI 直接做一个《魂斗罗》之类的。现在又跟那个时候不一样了。

张阳

最近其实也有一些产品在发布,包括大公司和创业公司都在发。但我目前看到,大家基本上是几条路。

一条路径是类似抖音那种上下滑,把一个小游戏当作一个内容资产,让大家自己去发现、自己创作、自己玩。另一条就是把 AI 做成游戏开发的脚手架,或者一个框架,大家都可以用那套系统和方案去做自己想做的游戏。

曲凯

我看你们的产品其实跟那些区别还蛮大的。

张阳

对。这个路径最早我觉得可以回溯到 WebSim。WebSim 大概是在 2023 年底、2024 年出来的一个产品。

WebSim 其实是第一波,很多人可能还不太了解,但它当时很火。后面才有 Low Ball 之类的产品。WebSim 最早让大家看到,可以用 AI coding 去做很多前端展示。在里面除了可以做一些模拟的东西,比如模拟 Instagram、模拟 Facebook,也可以做一些带互动的小内容。

这些东西当时引起了比较大的热潮。我觉得很多产品,包括 Low Ball 以及很多做各种软件项目的 agent 产品,都是从它开始受到启发的。它和现在这一波上下滑的内容形态其实很像,做出来的都是很短的内容,消费时长可能是几十秒或十几秒。

它的创作方式主要是端到端的:用 prompt 去驱动 AI,直接产出一些内容。所以我觉得它们唯一的区别,可能就是一个在 PC 端,一个在移动端。这是其中一条路。

另外一条路,我觉得在游戏创作里面一直有很多游戏公司在疯狂尝试。无论是做引擎的公司,像 Unity、Roblox,也有游戏公司自己做,像 TapTap,还有一些成熟的大型游戏公司。我觉得他们对 AI 这个事情的冲击肯定感受非常明显,也很想在里面做一些尝试。

大体上,我觉得行业是沿着这两条路径在走。我们在做的事情,也可以分成两块来思考。

第一块还是从创作这个事情去讲。我们觉得,游戏创作或者游戏化内容创作,为什么会随着 coding 能力的变化产生很大的影响?最主要是因为,它能让那些不能写代码的人做出游戏,这是第一个原因。

第二个,我们也确实看到,很多人拿到一个 agent coding 工具的时候,天然就想拿它去做一个游戏,这是一个很有意思的现象。记得应该是在 2025 年三四月份,Claude 3.7 发布之后,你会看到 Twitter 里面有非常多的人在用这个工具做游戏。

那时候我们还看到有人因为这种游戏太多了,去发起一些 Game Jam,要求就是做的游戏 80% 以上的代码必须是 AI 写出来的。这些都是很明确的信号,能够说明用户拿到这样的工具之后,对游戏创作是喜欢的。

包括我们最近看到很多产品发布之后,创作者其实还是挺踊跃的。他们很希望自己的作品能被人看到。我觉得这是 coding 这件事情激发了人本质上想要去创作娱乐、互动内容的可能性。

所以我们在创作侧,还是基于这个起点在做。但是整个过程中我们就会发现,我们最开始也想过上下滑的方案,你可能也看过,但那个方案很快就被我们自己否决掉了。

曲凯

我觉得一个很大的原因,是它的创作天花板确实还是太有限了。游戏化内容创作过程中,如果完全靠模型能力直接产出,其实它能给创作者带来的赋能还是比较有限的。你只能做出一些比较 demo 的东西,也只能做出一些不太可控、消费时长很短的东西。

大家有时候会把它跟抖音类比,因为抖音最开始的内容时长也比较短。但这里面其实有一些本质区别:抖音的时长短,和它的创作工具其实没有关系。理论上说,你拿当时的 iPhone 也能拍出非常长的内容。它很短,主要是平台在分发上的选择,并不是创作工具的限制。

张阳

但如果你看现在的 coding,它在做游戏这件事情上,就是在一两轮对话里面,或者说很多轮对话里面,很难做出一个支持长时间消费的内容。我觉得这是本质区别,它的创作工具天花板完全不一样。

我觉得这个事情不是因为模型能力不好,现在的模型能力其实已经很强了。但是有两个东西限制了人把这个工具用好。

第一个是人在需求表达上的局限。你通过自然语言去描述一个想要的东西,其实很困难。

曲凯

我最近在用即梦,它的效果已经非常好了。但我用的时候就深感到自己的匮乏。我看到有人写的 prompt,真的跟导演一样,各种镜头怎么分、分镜怎么写,都写得很细。我自己只能写两句话,交给模型去发挥。

张阳

对,一方面是人在用自然语言表达场景的时候很困难。我举个具体的例子:比如你想搭建一个游戏地图,想把一个城堡从 A 点移到 B 点,这件事情很难用自然语言描述,尤其是在三维空间里。你可能要精确表达它的 X、Y、Z 坐标系,以及它要到什么地方去。

所以我们在讨论工具的时候,应该考虑两方面的问题。第一方面是人的局限性,另外一方面就是大模型在执行很多工作的时候,需要有工具来支持它。

比如我们看 Manus,或者这一类比较好的 Agent 产品,它们给模型制造了一个很好的环境和工具,让模型在一个有限的空间里面去执行任务。我觉得这是必要的。

我们有时候说,现在可能不去训练模型,但慢慢演化下去,一个很强的 Agent 产品,和模型的关系其实已经很近了。我们在做的过程中,可能也和 Cursor 一样,会在中间做很多辅助模型,帮助大模型理解你的环境和产品。

所以这是一个大的思考不同:如果只是靠单一的、端到端的方式,直接利用模型能力产出,其实很难满足创作者在表达上的需求。

4. AI原生引擎重做创作

我们在创作侧做了比较重的事情,它本质上是一个完全 AI-native 的引擎。所谓 AI-native 的引擎,也和整个游戏内容生产的过程有关。

回溯整个游戏创作的历史,从最早写早期汇编语言,到后面用引擎写游戏,再到 Roblox 这样的游戏平台出现,本质上都是编辑器或者引擎能力的进化,带来了创作者人数的提升。可能最早只有几万人,到 Roblox 时代,全球已经有上千万人能够做游戏。

到了这一代,我们思考的引擎需要解决两个问题。第一个,这个引擎一定是给 AI 用的,很多设计初衷都要考虑 AI 怎么在你的系统和环境里面使用。

第二,这个引擎也要把边界划清楚,某些部分要交给人来用。现在有一些比较早的海外产品,比如 Rosebud,它们很希望把所有交互都限制在对话里面。但就像刚刚说的,对话其实是一种很高级的表达,大多数人并不能把事情说清楚。

所以在考虑人怎么使用这件事情的时候,就要考虑人在这个环境里面怎么操作。

曲凯

我记得去年三四月的时候,你们当时讲的版本,其实跟现在市场上看到的很多产品挺像的。那你们是经过了几轮迭代才到现在这个样子?我看过你们的产品,现在的样子跟当时可以说完全不一样。底层可能是一样的,但产品长什么样,包括一些解决方案的实现形式,可能已经完全不一样了。

我比较好奇,中间经过了哪几轮迭代?背后的一些思考和原因是什么,遇到的问题又是什么?

张阳

最早我们想的是,怎么样做出一些短平快的内容。因为当时觉得模型能力的天花板可能就在那里,通过自然语言交互又是一个比较符合直觉的事情。

但我们很快就发现,这一类内容的同质化非常严重。做再多 prompt 上的优化和努力,也很难让用户真正做出一个好的内容。所以从创作侧,我们做了比较复杂的一些迭代,很快就把上下滑的交互丢掉了。

上下滑这种交互,我觉得不只是内容要短,短其实不是最重要的。上下滑的核心在于,你的内容多样性和内容量要足够大。因为大家做这种产品,一定会天然想到,产品的分发要靠推荐算法。它的前提就是,内容量一定要非常非常大,才能支撑起这样的消费形态。

但是我们觉得,这种内容,尤其是 UGC 内容,它的消费形态其实不应该靠推荐算法。

5. UGC内容需要关系分发

整体看内容分发,我觉得大概有 3 种。第一类是靠推荐,因为字节在这上面做得太成功了,所以大家想到内容时,第一个分发方案可能就是靠算法推荐。

第二种是靠关注分发,这是比较传统的社区方案。社区里面有很多值得关注的人,因为关注这些人,所以带来他们内容的分发。

还有一种大家最想要,但很多时候做不好的,就是靠社交,尤其是熟人社交关系分发。最典型的例子就是朋友圈。

曲凯

第二、第三种其实有点类似。一个是多对少的关注关系,一个是对等的熟人关系。其实还有一种就是运营推荐,对吧?

张阳

对,这个其实早年 BBS 时代就有,新浪、网易那个时代,靠编辑推荐。

我觉得这些分发形态,和整个内容生产的方式、内容创作者都有很大关系,内容制作也会互相影响。

举个例子,在抖音这个产品里面,创作者的关注价值其实很低。很少有人真的会关注你关注了谁。同样是在抖音里面,可能有一个上百万粉丝的人,但你完全不知道这个人是谁。

如果放在 B 站里面,B 站是一个重关注推荐的逻辑。可能在 B 站,甚至小红书里面,一个几万粉丝的人,价值也很大。

这里面我觉得最难做的事情,还是基于关系去做分发。但天然有一些内容,就只能用社交关系去分发,那就是 UGC 内容。

我觉得最成立、最好的一种方式,当然是先建立起社交网络,然后再进行分发,比如朋友圈、Instagram。另一种会比较绕一些,像抖音。

抖音基于熟人关系的内容分发,在现在中国范围内,体量应该已经是第二大的。它的 Friends Tab 渗透应该非常大,里面看到的内容全都是朋友的内容。

核心原因是,抖音里面大量 UGC 内容其实没有办法分发出去。每天有非常多的人在拍东西,但在 Friends Tab 之前,这些内容完全拿不到流量。不过这些内容有一个天然的出口,就是给你的朋友看。

比如我今天在楼下拍一个路灯,或者拍了一只猫,这些东西对整个互联网里的人来说可能没有任何价值,但对我的朋友来说,因为朋友这个身份,它就会觉得这件事情挺好玩,想点个赞。他消费的其实是这个关系,不是内容本身。

所以我们在看 AIGC 内容时,我觉得也是一样。用 AIGC 产生的内容,最终会分成几种。

第一种是非常头部的创作者做的非常精美的内容,无论视频、图片还是游戏化内容,我觉得都是这样。这种内容天然适合用关注去分发。或者如果未来即梦的视频量巨大,它也适合用推荐算法分发。

但大量 AIGC 产生的普通人的内容,其实只有一个去向,就是给你的朋友看。

所以我们在消费侧的设计上也考虑到这件事情。大量游戏化内容对大多数人来说可能没有意义,它只对你的朋友有价值。因此,在这里构建朋友的消费生态,是很好的方式。

曲凯

这是你的第一个迭代转变,对吧?但我觉得你这里面更本质上是在讲一个点:UGC 和现在 AI coding 生产出来的内容,没有那么强的消费性。

你觉得这是 AI 发展阶段的问题,还是游戏这个形态本身就是这样?

张阳

这是一个很好的问题。我觉得创作能力这件事情,很难真的被平权掉。

比如说,靠即梦可以帮你做出一些东西,但就像你刚才说的,可能我们做视频或者游戏,即使 AI 能力再强,和一个专业导演,或者一个有镜头语言表达能力的人做出来的内容,还是会有天差地别。

我觉得这不是模型能力的问题,还是人的问题。

曲凯

但现在那些做上下滑的产品,有没有可能通过长期积累,从小众人群开始慢慢扩大?因为抖音一开始也是小众人群,一开始是运镜、跳舞之类的偏亚文化的潮流男女,后来慢慢扩大到今天这个体量。

我们之前也做过一期早期抖音成员的播客,大家都在讲,抖音一开始并不觉得能做到现在这个用户量级,内部也觉得天花板没有那么高,但最后发现其实比大家想的大。游戏会不会也是这样?

张阳

这个问题还是回到创作工具的能力本身。如果创作工具能够支撑那些创作者做出好的东西,我觉得是有可能的。

但我们看现在这种上下滑的形态,问题不在上下滑,主要是生产能力太弱了。直接套用大模型的输出能力,这种方式是有问题的。

曲凯

我主要还没想清楚一个点。包括你们在做的,以及市面上看到的产品,你觉得它更多是游戏,还是互动内容?

因为有些人在做的东西,本质上是带有游戏属性的互动内容,但也不是真正传统意义上的游戏。

张阳

我觉得现在看到的大多数其实还不能定义为游戏,因为它的核心玩法,或者说游戏的 loop,还是太弱了。所以把它叫作互动内容可能更好一些。

曲凯

所以你们现在做的也是互动内容这个方向?

张阳

我们其实还是更偏重度一点的内容。我们希望,如果这个创作工具做得足够好、足够智能,理论上它应该是能从上往下覆盖的。

在所有互动内容形态里面,最复杂的是游戏。再往下,其实可以做更简单、短平快的小型互动内容,也应该能做到。

曲凯

我能想到的问题是,它可能分两面。

一类是相对重度的游戏,就是大家现在日常会玩的那些小游戏。另一类是互动内容。这两个方向我觉得分别有自己的问题。

如果是一个做得很好的重度小游戏,我可能一玩就玩几个小时。它不具备上下滑、让我从一堆游戏里选一个的情况。它跟视频不一样,视频看一遍消费完,就可以继续滑到下一个;但游戏如果好玩,我可能会玩很长时间,再去玩下一个。

另外,互动内容不管消费的是关系还是内容本身,都是很轻的小玩法,感觉像早年看 Flash 视频、玩 Flash 游戏。但它可能也不足以支撑我每天一直玩,消费性没有那么强。

所以这两个方向分别都有问题,你怎么看?

张阳

后者,互动内容这个方向,我长期觉得应该从多模态角度去做。它离视频更近一些,是在视频模态上做出互动的东西。

比如我们看现在很多世界模型在做的事情,未来可能会产生一些比较好的消费方式。但它和 coding 反而没有那么近。

曲凯

所以更应该是字节或者即梦这样的公司把它做出来,还是 AI 生成视频,然后用户可以跟生成的视频互动,让它发生一些变化?

张阳

比如 Google。我觉得它们在这件事上能做的事情会更丰富。

如果偏游戏属性一些,确实单个内容的消费时长会更长,也值得反复消费,而且很可能会形成网络游戏。比如你可以和朋友一起玩,可能就会变成你日常闲下来拿起手机,和朋友开一两局。但它的时间可能又不像《王者荣耀》那么长,我觉得它会形成这样一种可能性。

曲凯

你刚才讲的一个迭代,是从上下滑变成了另一种形态。还有别的迭代吗?

张阳

6. 三维资产改变游戏体验

另外一个,是我们在探索游戏化内容里面 2D 和 3D 的区别。早期我们没有想得特别清楚,做了很多尝试,但后面会发现,3D 内容在消费深度和消费感受上,和 2D 的差别确实非常大。

我们最近做了一些小规模用户内测。一个核心场景是,用户把自己的手办拍下来,它变成一个可以动的东西,再把它放进游戏里。这个对他的感受提升非常大,因为他会觉得这是过去完全做不到、也没有见过的事情。

但如果是 2D,你把它做成一张图片,再放进游戏里面去跑,当然也能动起来,但消费深度和感受就完全不同。

曲凯

这挺好玩的。就好像大家现在用 AI 生一张图已经觉得很正常了,很难再有那种 Aha moment。但如果是生成一个玩偶,就不一样了。也有公司专门卖这个,应该也能卖蛮多钱。

所以你们最后就选了 3D 的方案?

张阳

对。但很多人都在讲,3D 对没有太多 3D 经验的人不太友好,因为它需要管线、游戏经验,而且 3D 做得好和不好,差别也很大。

曲凯

你们之前也没碰过 3D 的东西吧?这个过程会踩什么坑,或者觉得很难吗?

张阳

我们之前确实没有做过 3D 的事情,但我觉得还好。主要有一个比较好的点,就是技术进步太快。

我们刚开始做的时候,和做了大概六七个月之后,无论是 3D 生成效果,还是从 3D 模型到动画、骨骼绑定,这几个月的变化都已经非常巨大。

比如我们当时拍一个玩偶,破面会非常多,但现在去看,一个很小的模型也能做得非常好。这给我们释放了很多可能性。

还有一个关键点,是我们始终想做 UGC。对于 UGC 来说,它对 3D 资产的要求,和一个工作室完全不一样。

如果你做的是 3A 游戏,看到我们的模型可能会觉得完全不可用。但如果你是一个 UGC 用户,看到这个东西能动起来,就已经有巨大的体验提升了。

曲凯

Roblox 的游戏其实很多看起来都非常粗糙。你觉得 Roblox 到底是谁在玩?我其实一直不太理解,而且它的用户量非常大。但里面的游戏如果真的去看,感觉都比较幼稚,甚至有些很弱智。

张阳

我觉得 Roblox 是一个长期被大家低估的东西。最早注意到它,是我们在做 On C I 和之前那个社交产品的时候,因为它和我们的用户群大量重合。

它在美国主要集中在小学到高中之前的人群。再往上,它长期面临的问题就是年龄层上不去。这和早期 TikTok 在美国的问题也一样,大家都在讲 age up,怎么把年龄层做大。

但这一两年从它的财报去看,年龄层也在慢慢变大。包括你去刷一些 TikTok 视频,有时候会看到美国大学女生说:“我都这个年龄了,还在玩 Roblox 游戏。”这会变成一个梗,但这个梗里面蕴含着一个普遍的社会现象:它的 age up 确实在慢慢发生。

第二,它的游戏复杂度也在慢慢变深。比如我们看 2025 年,它的游戏里面已经开始出现一些 SLG 游戏,一些策略类或者重数值的游戏。过去这其实比较难以想象,它以前跑得比较好的,可能是跑酷、类似《蛋仔派对》这样的游戏。我觉得这也和它年龄层的延伸有关。

7. Roblox正在成为社交平台

第三,Roblox 慢慢从一个纯粹的游戏公司变成了一个社交公司。这是我们做的过程中一个比较大的理解:整个北美年轻人的社交生态,发生了非常大的范式转变。

要理解这个事情,可以从 Gen Z 或者 Gen Alpha 这一代人开始。我们当时采访了很多小朋友,打开他的 Instagram,看到第一个人的时候,里面全是空白,我觉得这还好。但当你看到第五个人、第十个人、第二十个人,Instagram 全是这样,就会发现这个事情不太对。

他们在 Instagram 上大多数只有两种行为。第一是发 Story,而且一定要阅后即焚,不会在网络上留下任何存在痕迹。第二是把它当作 IM 应用,发 DM。

他们大多数的社交行为非常分散,集中在哪里呢?很多时候集中在 Roblox,集中在 Minecraft 这样的游戏平台里。他们更多时候已经不把时间消费在社交媒体里面去表达自己了。

他们说话的场景可能是在 Roblox 里面开一个游戏、开一个房间,几个小朋友一起玩,而且玩的对象一定是自己认识的人,不会和几个陌生网友一起玩。

这个对我的触动很大。因为我们对游戏的感受,一般觉得游戏是一个有时间限制的东西。最强的游戏比如《王者荣耀》,巅峰过去之后,DAU 可能就涨不上去了。

但 Roblox 不是这样。Roblox 在过去 10 多年一直往上涨,到现在 DAU 应该接近 2 亿,非常恐怖。而且它的消费时长,我觉得是在北美少数能和 TikTok 抢时间的东西。

核心一方面肯定是它的游戏内容还不错,持续在产生;另外一个原因,我觉得是它变成了一个社交平台。这也可以解释,为什么很多人年纪长大了还留在里面,因为他们的朋友还在里面。

曲凯

这也是我在想的一个问题。过去 10 年,国内其实有很多公司在讲游戏社交的故事。先不说 Roblox,讲游戏社交的人更多,也有很多人在做。

从最早的狼人杀之类的,到如果大家跟我们同龄,可能会有印象,陌陌最早是纯陌生人社交,后来有一版很大程度上也转到游戏社交上面。

我听你讲 Roblox 的时候就在想,过去这么多年,国内所谓的游戏化社交没有成立,是不是因为大家讲的游戏社交其实有两个概念?

一种是我要在我的平台上通过游戏的方式帮大家交朋友:一开始大家是陌生人,通过玩游戏认识了。另一种像 Roblox,是本来就是熟人,只不过熟人拉帮结伙到一个地方去玩游戏。

张阳

我很同意。所以这可能可以回答你刚才的问题:为什么中国的游戏化社交体量做不大?

我觉得核心问题是因为有微信。可能最大的游戏化平台就是 QQ 游戏。

曲凯

但这也是一个问题。为什么美国,包括你们之前做的那个社交产品,也冲到了 App 榜前几名?我发现美国人很喜欢用新的社交产品。

国内好像就没有。美国也有 Meta、Instagram 等各种社交产品,为什么还要去别的地方?为什么还需要 Roblox?国内有微信、有 QQ,大家就不需要别的了吗?

张阳

我觉得主要是因为他们对社交关系的区隔比较清楚,也不喜欢混为一谈。

比如工作的关系就是工作的关系,生活里的朋友、家人,应该在不同的地方发东西。他们的 iMessage 体量其实也很大。我觉得这是比较底层的文化区别。

中国也有这个问题。微信确实做得太好了。你看北美的社交应用,没有一个能做到微信这么极致。

曲凯

如果回到早期,假如没有微信,是不是就可能和腾讯早期的情况有点像?有 QQ,市场上还有 MSN 和各种各样的社交产品。

所以回到刚才的结论,在美国做社交产品,或者所谓游戏社交,核心并不是通过这个东西帮你建立社交关系,而是让大家已有的社交关系迁移到上面。可以这么理解吗?

张阳

对,就是让大家怎么样把已有关系迁移过来。

社交这件事情很有意思。包括我们之前做那个社交产品时,在北美永远有新的社交空间。隔一段时间就会撕开一个小口子,然后有一波产品突然爆发。

我们当时做 LiveIn,大概是 2020 年左右。那段时间还有 BeReal。BeReal 当时甚至让大家觉得,它是不是要颠覆 Instagram。北美永远有机会撕开一个口子,让大家疯狂聚集在一起玩一段时间。

曲凯

那一波是视频社交 Group 的那一波吗?

张阳

还不是。我觉得那一波主要是由 Widget 带来的,手机尤其是 iOS 的 Widget 生态开放之后,桌面小组件带来了一波机会。

曲凯

美国的社交产品,我们现在能想到的,组件是一波;LBS、定位地理位置的是一大波;各种 Party Group,大家上去开视频聊天,也有一大波。还有什么?

张阳

月活积分。

曲凯

对对对,月活积分搞了一大波。

张阳

嗯,对,这些在美国都曾经冲到过很高的位置,国内也都有相应想抄的人,但基本上没有做起来。

背后还有一个问题:这几波美国社交产品最后基本上也都死掉了,没怎么留下,这是为什么?

张阳

我觉得最核心的问题在于,社交产品只有两头的事情可以做。

一头是解决社交里的巨大问题。比如 Snapchat 为什么能一直存续到现在?我觉得是因为它解决了熟人社交里面最后一个大问题:在熟人网络里,你不愿意发东西了。

那个时候同时发生的一件事是,Instagram 的投稿率在急剧下降,慢慢从 UGC 生态变成了 PGC 生态。如果一直这样下去,它可能就会变成一个社交媒体,甚至可能还不如 Facebook。

曲凯

Facebook 现在自己在财报或者会议上也会讲,我们不是社交公司,是一家媒体公司。Instagram 我觉得是加上 Story 之后,阻止了这个颓势,成功把 Snapchat 挡在了那里。

张阳

这其实和我们现在看很多美国游戏里的社交生态有关。社交网络对人的压力其实很大,尤其是它无时无刻存在的时候。人的本能反应就是不发东西,或者发一个会消失的东西。

我觉得 Snapchat 解决了社交里面最后一个最大的问题,所以它可以作为工具属性一直存续下来。

另外一种方式,是你能够持续提供新的信息、玩法或者内容,反过来反哺这个社交关系。抖音就是一个例子,因为抖音里面有持续不断的内容产生,你会天然想把内容发给朋友,或者想把你拍的东西发给朋友。

所以它作为信息产生的原点,社交变成了一个结果:因为有很多内容要消费,所以你要把这些东西发给朋友,它就有机会变成一个新的社交网络。

曲凯

Roblox 也是这类,对吧?

张阳

对,Roblox 也是。

曲凯

我能不能理解你刚才说的?Snapchat 解决了最后一个大问题,那你们是要解决某个新的问题,还是提供一个下一个更好的 Roblox?

张阳

我们提供的还是更多玩法和内容,因为我觉得社交里的大问题已经不存在了。

曲凯

这个挺有意思。我们先把游戏和社交聊完。现在市面上很多产品只讲游戏,但你讲的是游戏加社交。这两个的重要性占比大概是怎样的?

张阳

至少是五五开,甚至对我们来说,社交可能更重要。但它需要一个起点,就是社交网络的构建需要一个契机。

不是说做一个通讯录或者 IM 功能,用户就会过来。甚至对我们来说,IM 可能都不重要。起点是要有很多新的玩法或者内容,基于这个起点,才能把你的朋友拉进来。

所以早期新的游戏化内容很重要,可能占到七成以上。但我们希望同时让用户非常清晰地知道,这些内容应该和谁一起玩。

至少在整个产品设计里,分发方式会让用户一进来就知道:我要加好友,我要拉朋友一起玩。我觉得这件事情比较关键,就是要让大家把社交关系搬上来。

曲凯

你刚才提到,美国总有机会撕开一个口子。你们当时的那个社交产品 DeviantArt,它是切的什么口子?它就是那个 region 的插件,对吧?现在这个项目,你觉得要切的是什么?

张阳

8. 个性化内容打开社交入口

我们现在切的,我觉得是一种非常个性化的游戏化内容。这种内容形态过去是不存在的。

过去所有游戏和社交的结合点,还是有一个游戏公司,或者像 Roblox 这样的游戏平台。它里面也有无数游戏公司,但它们先做好一个非常好的游戏,里面的玩法和资产全部由公司定义。

比如《蛋仔派对》,里面的形象其实都是一样的。但我们想做的事情是,除了部分玩法之外,里面大量资产和内容都由用户自己定义。

曲凯

所以你是用个性化来切入,撕开那个口子,再用持续不断的可消费内容,类似 Roblox 的逻辑来持续下去。

现在很多用 AI coding 做游戏的公司,讲的都是下一个抖音,包括上下滑。你还是在做下一个 Roblox,这个区别还蛮大的。

张阳

这个根源还是回到刚才讲的:这类内容的消费价值,可能不足以支撑一个抖音。更核心的是要消费这个关系。

它们也会说自己要做个性化,而个性化天然和关系结合得更紧密。抖音的话,我其实不太在意个性化。上面谁家的猫都是猫,我不一定非要看我家的猫,或者我朋友的猫。

如果从抖音角度出发,首先要有一个非常好的 PGC 生态。比如抖音早期拍手指舞、对口型的人,很多都有颜值特权。如果一个人在镜头前表现力不强,在单列时代其实很难跑出来。

所以我觉得抖音始终是一个 PUGC 生态,里面当然有源源不断的 UGC,但 PGC 占据统领地位,所以它能够在算法分发里面支撑起来。当它的网络覆盖变成 10 亿人时,就能形成新的社交网络,它的逻辑是这样的。

曲凯

而且抖音的形态天然不适合承载社交关系。这个很多人也讨论过,早期快手的双列,包括现在小红书的形态,其实更适合承载类似社区的关系。

快手从双列变成单列,更注重商业化变现效率,但也更成为一个媒体平台了。

张阳

我觉得这有一点可惜。如果快手当时再坚持坚持,是不是也有机会把小红书现在做的事情做进去?

曲凯

过去几年,包括元宇宙的概念,还有各种“中国版 Roblox”,大家一上来路径都差不多:先做一个好的编辑器。大家对 Roblox 成功的归因,就是它的编辑器做得好。你怎么看这个问题?AI coding 发展以后,编辑器会怎么样?

张阳

Roblox 编辑器肯定做得非常好。Roblox Studio 这件事情,如果回去看同一时代的 Unity、Cocos、Godot,它们和 Roblox 在易用性上是天差地别。

Roblox 可以让一个完全没有引擎背景的人,进去花 5 分钟就做出一个可以玩的地图。做出来的 NPC 可以在里面跑,可以开车到处转。这个体验对很多人,尤其是小朋友来说,是一个巨大的 Aha moment。

所以大家把成功归因到编辑器上,我觉得没有问题,但大家低估了把它做成的难度。哪怕过去是做引擎的团队,再来做一个 Roblox,花的时间也会很多。

曲凯

我记得 Roblox 是默默涨了很多年才涨起来的,一开始也是没人理、不被看好的公司。

张阳

Roblox 是一个很典型的例子:早期大家看不懂,但看懂的时候它已经巨大了。

现在我也不太看得懂。我觉得它还是一家很厉害的公司,但有很多问题。以它现在的用户体量,假如交给一个中国游戏公司去运营,无论商业价值还是影响力,可能都会比现在大很多。

曲凯

那你们怎么解决编辑器这个问题?

张阳

9. AI重新定义游戏平台

我觉得这是一个很好的时代性机会,因为 AI 来了。

Roblox 里面卡住很多 UGC 的部分,还是代码。我们访谈过非常多美国小朋友,他们快速搭建一个地图、搭建一个场景,这件事情非常爽。但想继续往下做,就一定要面对写代码:要学 Lua 语言。

这对 90% 以上的用户,不论小朋友还是成年人,都是天然门槛,很多人跨不过去。但 AI 来了,我们有机会把整个部分重新解决掉。

大家可能会想,把代码交给 AI 去做是不是就行了?这也是我们过去想过的一种解决方案。

曲凯

也就是你刚才否定掉的,自然语言交互这件事。

张阳

对。因为核心是,做一个游戏并不是把代码、场景、游戏逻辑和界面区分开的事情。

游戏里面的资产以及场景怎么设计、怎么摆放,基本上就是游戏一半以上的价值。如果不做这些东西,那和一个人用 Gemini、ChatGPT 说“我要做个东西”,最后生成出来的东西没有区别,很难支撑你真正把一个好的游戏化内容做好。

这个地方如果不深入进去做,其实感受不到,可能会以为只要把代码解决了就行。

一个很好的例子就是 Roblox Studio。它在编辑器里其实也加了 AI。自从 2023 年 ChatGPT 出来之后,它就在讲要转向 AI、要做很多事情。Unity 这样的传统引擎公司,也在引擎框架里面加入 AI。

但这很像 Copilot,适合已经懂得怎么写代码的人用。因为它原来那套东西很难改掉。

曲凯

Unity 最近跌得很惨,我看它股票是吧?

张阳

是的。

曲凯

Roblox 还没开始跌吗?

张阳

也有一些跌,但最近美股普跌,应该还没有到 Unity 那个程度。

曲凯

主要是你们还没发布。我觉得 Unity 跟 G三的发布有很大关系,G三发了之后,大家疯狂做空它。

张阳

确实。引擎是一个很糟糕的商业形态。一个好的引擎公司,挣钱往往不是因为引擎挣钱,而是因为游戏挣钱。

比如虚幻引擎,它挣钱是因为做了《堡垒之夜》,靠这个东西挣钱。很多游戏平台也是这个逻辑。我们看 Steam、TapTap,所有大型游戏分发平台之所以能起来,很多时候是因为有一个非常好的游戏在支撑。

Steam 是因为《CS:GO》,它把大量用户吸引进来,在里面形成一个很好的生态,之后才能给其他游戏做分发。

曲凯

Roblox 去年大涨了一波,也是因为里面几个游戏爆了,对吧?我记得有人讲过,这个不是特别确定:Roblox 里面最头部的游戏贡献了很多市场和大多数收入。

你觉得你们的平台后面也会类似这样吗?

张阳

我觉得不会,这也是为什么我们觉得它是一个比较大的机会。

Roblox 在 PUGC 生态上的控制其实没有做好。理想状态应该像抖音:虽然 80% 的流量在 PGC 手上,但平台应该天然划出 20% 的流量,明确给 UGC 分发。否则一定会被 PGC 生态绑架。

这有点像 B 站,创作者的话语权非常大,会反向影响平台生态。Roblox 也面临类似问题。它里面现在已经不是 PGC 了,我觉得其实是 OGC,也就是专业的创作者,专业的游戏公司在做内容。

曲凯

OGC 的 O 是 Organization,对吧?

张阳

对。里面有大量游戏工作室和游戏公司在做内容,中国很多大型游戏公司其实都有工作室在里面做。

曲凯

我听说有人赚了很多钱。

张阳

对。有些大型游戏公司甚至不挣钱,只是为了在里面做 DAU。

我觉得这个生态从平台角度并不健康。因为到后面,如果游戏公司走了,平台自己的生态里又培养不出好的创作者,这也是一个比较大的问题。

曲凯

基于以上所有这些东西,你们最终的解决方案大概是什么样?能不能结合你们的编辑器、3D 方案等,给大家讲一下?

张阳

肯定还是得拿到手玩才知道,但大体上可以分两个方面。

第一,创作侧是一个带着比较完善图形界面的 AI 引擎。大量游戏代码可以通过对话完成,但场景构建和场景搭建,也完全可以通过图形界面完成。

我们希望把界面或者场景搭建至少 40% 到 50% 的工作交给人来完成。人其实也很喜欢做这件事情,比如像拼乐高一样把地图拼出来。《蛋仔派对》等产品已经证明了这一点。

这个部分应该交给创作者自己。一方面,他对事情有可控性;另一方面,他能够更好地完成自己的表达。

第二,整个 AI-native 引擎在 AI 部分设计了一套比较好的 Agent 框架,让用户通过自然语言实现很多复杂的游戏逻辑。

比如在一个跑酷游戏里,可以随时加入游戏道具、改变游戏玩法,甚至把整个游戏从跑酷游戏变成 FPS 游戏,这些都可以做到。

引擎的目标是,不论有没有游戏创作经验,进来都能够做出一个不错的东西。

另外一个产品偏消费侧。大多数人进来就是玩和社交,玩到的游戏就是引擎生产出来的内容。同时,用户也可以非常简单地把自己的 3D 资产放进去,比如通过拍摄、照相机,很快做出自己或者朋友的形象,把它放进角色扮演游戏或者跑酷游戏里。

从消费侧来说,用户可以有无限的游戏,和朋友一起玩,而且内容是非常个性化的。

曲凯

你之前是没有游戏经验的,对吧?

张阳

对。

曲凯

所以这一年做下来,你对游戏的理解,包括它和社交的结合,有哪些新的思考?

张阳

一个是,我觉得游戏是一个非常传统的行业。即使到了今天,它也有很多传统做法,有点像我们传统上做电影:管线复杂,角色分工明确,制作周期很长,投入量很大。

但蔡浩宇之前也说过,他觉得未来游戏会变成两类。一类是传统手艺做出来的游戏,由最头部、像艺术家一样的制作人去做。

曲凯

我记得他说,只有 1% 的人做这个,剩下 99% 都要失业,好像是这个意思。

张阳

对,剩下 99% 是普通人做的游戏。我还是很认同这个观点。

所以我们思考的是,怎么支撑这 99% 的人做出东西,以及这 99% 的内容到底分发给谁。

在做的过程中,我对这件事情的理解确实越来越深入。包括我们去看 Roblox,之前可能只是看个表面,后面深入去看、跟很多人交流,会发现它的分发形态也会影响内容。

比如同样是 Roblox 里面的 FPS 游戏或者模拟经营游戏,和 Steam 里发行的同类模拟经营游戏相比,它会把前面的引导环节基本都去掉。它假设你玩 Roblox 游戏时,旁边坐着一个朋友,朋友会告诉你怎么玩,所以你不需要引导。

曲凯

这个事情挺好玩的。

张阳

还有一个思考是,游戏行业里面有很多非常纯粹的创作者。我觉得他们和视频、图文领域的创作者不太一样。

Steam 里面有很多做独立游戏的人,也有很多参加 Game Jam 的人。Game Jam 就是一种小型游戏比赛,大家以某个主题或者无主题,在一段时间里聚集起来做一个游戏。

曲凯

有点像游戏领域的黑客松。

张阳

对,游戏领域的黑客松。Game Jam 里面有很多人没有代码能力,有的人做策划,有的人做美术。他们做的很多工作和作品,都是为爱驱动的。

这件事情让我觉得很惊讶:到了今天,还是有很多人在做这样的内容。这里面有巨大的潜力,可以让那些喜欢这件事情、但可能做得没有那么好的人,做出自己的作品。

曲凯

这个从 Minecraft 能看出来吗?我完全不理解有一群人,真的花很长时间,就为了做出某种建筑形态,再把过程分享出去。

张阳

我觉得能看出来一些。这和拼乐高的心态差不多,过程本身就是最开心的。

包括你去看《蛋仔派对》,里面有很多做 UGC 地图的是大学女生。我有一次和一个朋友聊,他形容她们做这些内容,就像在做电子十字绣。这是一个非常精确的描述:她享受的是制作过程,但做出来的作品到底有谁玩、能不能卖钱,其实并不重要。

曲凯

可以理解。但在这些游戏体验里面,社交是如何实现的?是几个人一起玩,还是大家一边语音一边玩?

张阳

先从 Roblox 说。Roblox 首先有很多人会一起玩,大多数都是联网游戏,很多游戏甚至要两个人协作才能完成。

比如有一些很逗的游戏类型,你和朋友绑在一起跑步,或者把朋友变成一个道具再去玩。它会基于这种社交形态,演化出很多其他游戏里看不到的东西。

对我们来说,可能会把个性化做得更重。你可以非常简单地把一个游戏的地图或者模板变成自己的。

比如同样是在玩跑酷游戏,我可以做一个以我的学校为背景的游戏。它在我的学校里会非常受欢迎,但对外面的学校的人来说可能完全没有意义。

再比如我们玩一个合成游戏,可以把我的同学放进去进行合成,最后合成一个老师;两个老师合成一个教导主任,3 个教导主任合成一个校长。

曲凯

对,这种玩法就非常个性化。我能想象那个场景,大家应该会挺爱玩的。

在整个做的过程中,你们正好做了快一年,这一年又是 AI coding 发展特别快的一年。实际做的时候有什么体验?有没有突然觉得模型解锁了某个能力,之前不能做、现在能做?

张阳

最主要还是在人参与的比例上。

我们现在有一些同学在内部做游戏模板。早期我们还是给他们开放代码能力,他们会自己写代码。但到了最近,我们尽量希望他们不要写代码,而是用 AI 生成。

背后的原因是,整个 coding 能力进化得非常明显。人写的代码,很多时候对整个生态并不友好,也不利于后面继续用 AI 写。

包括我们自己内部做这两个产品时,程序员和 AI 之间的 token 消耗也在逐步增大。早期可能一个月买 200 块钱的套餐就够了,现在可能完全覆盖不住了。这是一个很显著的变化。

曲凯

从你过去的背景来说,社交应该是你最核心的标签。包括在字节做过几千万 DAU 的社交产品。

张阳

对,我们一直做社交和内容类产品。在字节时,我们做过印度版小红书,叫 Hello。它涨得非常快,从 0 到 5000 万 DAU 可能不到一年。

LiveIn 是我加入的一个创业团队做的,最快的时候,在整个北美的下载量超过 TikTok,应用榜能到前 3,增长非常快。

曲凯

基于你的这些经验,现在对于社交,包括增长相关的事情,你的核心认知和经验是什么?

张阳

第一点,像刚才说的,整个北美社交的机会永远存在,在中国我觉得确实有点难。

另外,社交里面就是两头的事情:要么解决社交里的大问题,要么提供源源不断的内容。

曲凯

这是从市场机会来讲。但从实际操作来说,哪怕有机会,也不是每个人都能做到下载量超过 TikTok,或者做到几千万 DAU。

从实践上看,更重要的是怎么样找到能够裂变起来的机会。不是所有产品都有机会做到很大的裂变系数。

曲凯

对,Answer AI 的时候其实你也是负责这一块,也做得很好嘛,对吧?我记得当时你们有非常多的 TikTok 爆款视频之类的。

张阳

对对,这个其实更偏增长。每一种产品都有适合自己的增长方式。

Answer AI 是比较偏工具形态的产品,所以 go-to-market 的时候,主要是把产品的核心需求讲好,解决用户最想解决的问题,然后 go viral。

但像我们现在做的泛娱乐、泛内容产品,增长方式可能不应该这样做。它可能不是靠效果广告或者投流做出来的。

现在看游戏类产品,尤其我们这种产品,很多时候可能要靠 KOL,或者用户之间自发裂变。它的裂变系数比较关键。

比如我们最近做测试,很关心的一个问题就是:你用了这个产品,愿不愿意把朋友拉进来一起玩?这是很重要的事情。如果用户没有,或者完全没想过这件事,说明这个产品可能哪里有问题。

曲凯

我聊到这里甚至想到最早的 Facebook。它其实就是学校里的一张照片,让每个人去打分,之后火起来了。

你们也可以拍一个 3D 形象放上去,让大家打分,或者做一些有意思的小东西。

但我觉得这种偏个性化的东西,天然有群体和地域性。你可以先把一个学校做火,或者怎么样。

张阳

对,密度比较关键。看很多社交产品,它其实是一片一片爆发的。

Facebook 可能先在藤校里面传播开,所以很多社交类产品,或者这类产品,一般是在一个小圈层里面有非常高的覆盖度,渗透率很高,然后再往外泛化。我觉得这是比较好的状态。

曲凯

所以你们也会类似这样打法?先找到某一个人群或者某一个地方,让它先泛化起来。

我聊下来发现,你跟市面上很多做 AI 游戏或者 AI 互动内容的产品都不太像。你其实更偏社交。

最近也开始有一些 AI 社交产品出来,跟你们的人群和做法完全不一样。你怎么看这两年新的 AI 社交机会?

前几年大家都是做工具型产品,主打效率。按道理说,AI 社交这些东西也差不多该出来了。

张阳

10. AI社交仍需人与人

在很早之前,大概做 On CI 的时候,我们内部也梳理过一个偏 AI 社交方向的大计划。我觉得那个方案,和今天看到的很多形态很像。

里面有很多 Agent 网络、Agent 和人的关系,以及怎么样在里面构成新的互动和内容。但我觉得这种形态还是不太够。

一个核心原因是,它非常强调人在里面的表达。这里面有两种情况。

第一种是很偏 OC 的方向。

曲凯

你解释一下 OC?虽然我现在听多了已经知道,但我觉得很多人还不知道。两年前我也完全不知道 OC 是什么。

张阳

我解释得可能不太好。它核心服务的人群,是大量对二次元角色、对角色有幻想的人。

这一类人的消费行为,可能是和一堆 AI 在一起玩,它更像是一个单机游戏。我觉得这类人非常适应、也喜欢和假想中的人物互动,有点像小女生小时候和芭比娃娃玩的感觉。

曲凯

我觉得这也是年轻人或者小朋友喜欢这类产品的原因。它很像人类早期有很多想象力的时候,那时你可以给身边所有东西构建一个角色。比如给家里的盘子想象出它有生命。

不过我得更正一下刚才的说法,不只是小女生和芭比娃娃。小男生小时候玩一辆小汽车也能玩半天,还有小兵人。

张阳

我之前还看过一个研究报告,说这是人在大脑皮层没有完全闭合的时候才有的能力,幻想能力其实很珍贵。

这一类人因为有非常丰富的幻想世界能力,所以可以和很多 AI 构成自己的世界,在里面玩起来。这是一种 AI 社交形态,可以说是坐标轴最左边的一种。

最右边的一种,是最近一两个月形成的:有很多喜欢在互联网里表达的人,和 AI 在一起玩。

它的形态是,你要不停发帖。比如用即刻或者小红书,你在里面不停说话,然后有一堆 AI 回复你。它服务的人群可能是创业者、投资人,也就是比较喜欢表达、在互联网里有一定话语权的人。

但如果这个网络里只有人和 AI,我觉得它很难替代现在的社交网络。核心原因是,它覆盖不到中间那些人。

中间人既没有很强的幻想能力或者精力,也没有那么多意愿不停在互联网里说话。这些人其实是大量人群,所以他们在里面没有任何信息增量。

因为你不说话,AI 就不能给你反馈,你也就玩不下去。所以我们要做的社交,还是集中在人和人之间。AI 可以提供一些内容增量,但社交主体一定还是人与人之间。

支撑他们社交的东西,也不是 AI 生成的内容,而是这些比较好玩的游戏化内容。这是我们不太一样的地方。

曲凯

刚才那点我没太懂。什么叫不是 AI 产生的内容,而是好玩的游戏化内容?

张阳

就是不是那种 AI 跟人对话产生的东西。

曲凯

明白。那你们产品里面,如果我跟 AI 聊天,或者让 AI 跟我玩、跟我聊,会有这种吗?

张阳

会有,因为它还是会服务我们刚才说的、偏左边的那一类人。

我觉得这些人也喜欢把自己的角色、自己的幻想事物创作出来。OC 这部分的人,或者说二次元人群,和游戏创作者其实比较接近。

大量游戏创作者很难是一个特别喜欢现实生活的人,他们一定是对虚拟角色、虚拟世界有接近感的人。所以在里面提供很多基于 AI 的聊天、对话能力是有意义的。

喜欢二次元的人一般也喜欢打游戏,这些东西比较接近。我觉得这样的人其实越来越多,尤其在东亚,整个东亚环境对二次元相当友好;在北美,这个人群可能会小很多。

曲凯

大家用你们产品的时候,会有什么特别的 Aha moment 吗?或者产品设计里有没有一些特别有意思、不同的点?

张阳

我觉得要分人群。

对大多数不创作游戏的人来说,在这个平台里最能感受到的,是可以快速做出一个自己的角色,在熟悉的场景里做出一些游戏化内容,然后快速和朋友在里面玩自己的东西。我觉得这是很不一样的体验。

对想做复杂游戏的人来说,他会发现我们的创作工具非常简单易用,而且非常可控,和传统的、只靠 AI 的方式,或者传统引擎,会非常不一样。

曲凯

最终大家用你们的产品,能做到的最复杂的游戏大概是什么样?

张阳

现在我觉得能做到《蛋仔派对》这样的程度。

曲凯

你觉得现在已经能做出类似《蛋仔派对》的游戏体验了?

张阳

对,应该差不多了。

曲凯

所以最终你的竞品是《蛋仔派对》和 Roblox?

张阳

Roblox 肯定是,《蛋仔派对》不一定。我觉得《蛋仔派对》还是更偏一个独立游戏公司,Roblox 肯定是里面最重要的玩家之一。

但 Roblox 太特别了,好像没有什么和它很相似的东西。

曲凯

你自己做过很多社交,也在字节待过很久。现在很多公司出来就说要做下一个抖音,你怎么看这个问题?

张阳

我觉得“下一个抖音”这个命题其实不太成立。

在视频这个内容介质,或者说这一类内容形态里面,我觉得没有新的机会,不存在平台型机会。比如靠 AI 能力生产出很好的视频内容,但还是要回到原来的地方去分发,要发到 TikTok、抖音上。

所以它不存在新的机会,也形成不了新的抖音。

如果去做我们刚才说的那种互动内容,我觉得也很难。互动内容的起点不是 coding,而应该是多模态。但多模态的玩家,应该是从视频平台起来的那些公司。

曲凯

那所谓下一个抖音,可能就是即梦之类的。反正下一个抖音还在抖音,也有可能。

张阳

对。因为这件事情对多模态能力的要求太高了。在我看来,世界上可能只有两家公司能做:一个是 Google,它有完整能力;另一个就是抖音,没了。

曲凯

快手的可灵可能也做得不错,但分发能力比抖音弱一个量级,所以还是不行。

我在想,即梦现在主推的点,其实跟 Soul Two 挺像,也是视频领域个性化的体现。

张阳

但我仍然觉得,这种东西的消费价值到底有多高,还是一个问题。

我最近几天刷即梦刷得比较多,里面有两类内容。一类是明星,比如李诞现在非常活跃,我刷 5 条里面有 3 条是李诞,跟刷广告似的。

另一类还是美女、帅哥。美女、帅哥做出来以后,相当于不用出去拍,把摄像头变成了 AI。但大家消费的仍然是美女、帅哥的内容。这些内容最终完全可以回到抖音去消费,李诞的内容也可以回到抖音去消费。

即梦有一种可能性,是它真的变得互动性更强,在里面可以做很多别的事情。但在抖音里面,这可能会打扰原来的内容消费体验。

抖音的消费形态会很在意每天的 VV 数量,一个用户到底播放了多少内容,会反过来决定消费多少广告。如果加入互动,互动变多,消费数量肯定会变低,广告可能也会受到影响。

曲凯

有道理。

张阳

我觉得你的模态再往上加一层,是有机会的。它可以是视频模态,然后加入一些很轻的互动,不是我们说的像游戏一样复杂的互动。

比如看到一个好看的场景,可以操作那个人走进去,玩一下。这种是完全可能的。

曲凯

但在社交里面,通过个性化的方式,确实有很大的新机会,尤其是国内。美国我没那么了解,但国内很多年没有什么新的社交产品了。

张阳

我觉得游戏化社交还有一个点,就是它其实是一个全球化产品。

大家现在做 AI,很多时候一定要出海,会考虑 ROI、各种各样的问题。但游戏不太一样,游戏是少数在中国 RPO 也巨高的赛道。它可能有别的因素会限制,但游戏化社交在中国最好的例子,我觉得不是 Roblox,而是 QQ。

早年去看 QQ 做的很多事情,其实就是游戏化社交。里面有 QQ 空间、企鹅,还有 QQ 农场等一系列围绕 QQ 做的游戏生态。

曲凯

也不知道现在 QQ 怎么样,好久没关注了。年轻人可能还是有很多人在里面,小朋友也有,但确实越来越低了。

现在国内的小朋友都在干嘛?我们先默认美国小朋友在玩 Roblox。国内小朋友在干嘛?

张阳

跟豆包聊天,这肯定是一部分。

但国内还有一个特点,就是小朋友能够接触到成人玩的游戏,比如《王者荣耀》。国内的游戏生态里,孩子可以玩《王者荣耀》、吃鸡,不像美国有那么严格的分级制度。

这也是很多年大家觉得 Roblox 在中国做不起来的一个原因。

曲凯

再往后几年,你觉得你们的产品大概会发展成什么样?有什么预期吗?

张阳

这其实还是一个相对长线的事情,不太会像传统社交网络那样一下爆发。它需要慢慢从一些人群里面泛化。

早期有两个东西很重要。第一个是消费侧的人愿不愿意把朋友拉进来,刚刚提到的裂变系数很重要。

第二个是创作侧能不能涌现出一些在其他平台做不好、但在这里能快速做出好内容的人。这些人慢慢成为消费平台里的 KOL。

我觉得这个产品本质上是一个社区和社交双循环。社区围绕生产工具建设,因为有好的创作工具,创作者的能力也会推动创作工具进化,里面会产生很多好的创作者。

这是我们未来两三年比较重要的两件事情。

曲凯

你一开始确实很像在做社交产品。我记得最早 Facebook 的北极星指标,是建立 7 个还是多少个好友关系。

这几年我们聊了不少字节早期的人,前两天我还跟大田聊。我发现大家对你产品的认可度都非常高。

在我看来你有几个特点:一个是产品、运营、增长、商业化都做过;另外你整体特别稳;再有就是你不是那种特别讲逻辑的人,更偏感觉派。

我很好奇,你自己怎么定义自己?对于产品、运营、商业化这些事情,你的定位是什么?你对自己做产品的风格又是怎么定位的?

张阳

11. 产品判断来自真实感受

我觉得整个产品能力其实是一点一点被训练出来的。只要做过足够多类别的产品,在思考这些方面可能都不会太差。

我确实有一个比较好的地方,就是经历过很多不同的公司和创业团队。最早在小米,我们做很多体验类产品。那个时候做产品是非常古典的方式,不太看数据。

那时候只有古典,古典就是先锋。你会有很多底层思考,会思考用户怎么使用产品,他们的底层需求到底是什么。我觉得这种直觉判断,是那个时候养成的。

曲凯

我们现在所谓的古典,可能叫手艺人。那个时候就是手艺人。

张阳

对。包括我看到的很多前辈,比如早期豆瓣的人、上一代互联网人、百度早期的人,像做贴吧的人,他们对这些事情的思考,和字节时代成长起来的产品经理不太一样。

这些时代我正好完整经历过。后来到了字节,字节做产品非常理性,是实验科学、数据驱动的那套。我们提出假设,再做验证,和 Facebook 很像,有一套非常好的数据体系,支撑非常理性和绝对的判断。

但在一些很底层、很大的机会面前,我觉得不能只用逻辑判断。很多事情是计划不出来的,过度依赖逻辑会限制你对大机会的判断能力,也会慢慢丧失对用户的感受。

你甚至不太敢相信自己的判断,会觉得是不是在自嗨,更想看数据,因为数据让人有安全感。

但很多时候,做产品的感觉非常重要。你要假设自己就是那个用户,做出来的东西要自己喜欢用。如果自己都不喜欢用,凭什么说服别人来用?如果团队都觉得东西做得不好,为什么要拿给别人用?

包括用户需求,很多时候我们也想看到那种感觉或者信号。这个信号不是一对一调研得到的,不是问问题,也不是问卷。那些东西比较浅层,但当然也很重要。

更关键的是把握那些表征。比如刚才提到,北美年轻人不发东西了。当时这个感受对我非常强烈:他为什么不发东西?意味着什么?

这个事情能解释很多问题,比如 Snapchat 为什么在那个时候增长那么快。又比如 AI coding 出来之后,为什么那么多人拿到 AI 工具,第一反应是写游戏?

当时 Twitter 里面大量都是他们发布的游戏,像《愤怒的小鸟》《Flappy Bird》《贪吃蛇》。大家不会想着复刻一个 BBS、电商,或者别的产品,而是想复刻一个游戏,可能是童年时很好的体验。

我觉得这些东西很重要。包括为什么小朋友的创造力更强。他可能不需要任何代码,甚至不需要电脑,拿一张纸、一支笔,就能画出一个很好玩的游戏。

这其实是人的底层能力和欲望。

我刚才为什么觉得,现在基于 AI 对话做社交,有时候不太成立?AI 提供大量信息,短时间会让人觉得很爽。人有时候会对信息 FOMO,害怕错过信息,会觉得这个地方有很多信息,所以想冲过去看。

但信息增量太少,最后还是会离开。我觉得这些都是感受的过程。

曲凯

所以结论是,你现在怎么定位自己?

张阳

我还是很重感受。感受,或者说同理心,是做产品最底层的东西。

但逻辑和商业判断,是让产品和公司持续运营下去的重要东西。这是后来创业,包括在字节里面学到的,也非常重要。

曲凯

你怎么理解自己身上的产品、运营、增长和商业化?这几个点是怎么结合的?

张阳

最长的长板还是做产品。肯定有很多做增长、做商业化比我更强的人,但这些事情我都实践过,所以在启动阶段可以顶上去做一些事情。

都做过的好处是,很多商业化、运营和增长的点,在产品设计时其实就已经埋在里面了。

曲凯

你最近主要在思考的一个问题是什么?

张阳

个人助理这件事情对我的冲击还是蛮大的,主要是 Open C lo ud 出来之后,我在想,人真的需要一个个人助理吗?或者你真的有那么多事情,需要一个助理帮你解决吗?

我最近主要在想这个事情。我觉得本质上需要的,可能是一个替我上班的人。

曲凯

对。如果未来人不上班了,确实不需要助理。

现在还是很典型的两条线:一条是偏工作效率,一条是娱乐。你就是娱乐类。

按照目前的趋势,最后每个人可能每周不会有那么多时间需要上班,更多时间会出来社交和打游戏。

张阳

大量时间可能会用来创作。我觉得未来最好的创作方式,应该是让你在创作过程中觉得很嗨。大多数创作其实是很痛苦的。

所以你说个人助理,我觉得大家需要的不一定是个人助理,大家需要的其实就是一个替我上班的人。

还有什么,或者你有什么想问我的吗?

曲凯

你从 2026 年到现在,感受怎么样?

张阳

我就觉得时间过得太快了。虽然从 2026 年到现在才两个月,我都不知道过去 3 年是怎么过来的。再往前倒 3 年,疫情是怎么过来的,我也不记得了。

曲凯

对,时间过得太快了。现在回头看,2025 年下半年的时候,我觉得自己颓了一段时间。有几个月其实没有那么多新的事情,大家也觉得模型能力提升好像比较缓慢。

但这两个月我觉得自己又活过来了。我现在又非常坚定地看好 AI。其实一直看好,只是中间一度觉得可能没有想象中那么快,包括大家在讲美股泡沫之类的。

但现在我非常坚定地看好 AI。我觉得 2026 年还会走得非常快。你看 AI coding 能力、Agent 能力,其实都非常有利于你们正在做的事情。

多模态,包括 C down 之类的,今年也仍然会有很多进展。

张阳

我觉得几条线会齐头并进。

曲凯

还是挺有意思的。我们现在去想,ChatGPT 竟然已经是 3 年前的事情了。

我在这 3 年里面已经做了两家公司,感觉时间被压缩了,密度变得非常高。好像从 2023 年开始到现在,每年的春节都变成了一个狂欢。

张阳

对,大家都太没有道德了,都在春节发。

曲凯

对,感觉春节的时候,如果不参与这件事情,就会错过很多。最后连假期都被剥夺了。

以前春节是真的闲,春节是真的没事儿。现在感觉今年是一堆产品发布、一堆模型发布;去年是 DeepSeek,再前一年是 ChatGPT,挺有意思的。

我感觉模型在 C 端的应用,确实可能以 2026 年为原点。

我那天还在想,除了 ChatGPT 这种模型厂商推出的聊天产品之外,有哪一家 C 端用户量能超过 C AI?好像没有。到 2025 年为止,最大的 C 端应用似乎还是 Character.AI。

如果看峰值,这件事情还挺奇怪。移动互联网或者互联网时代,C 端用户爆发很早就发生了,但模型直到现在才发生。

是不是可以认为,2026 年才是真正出现了 iPhone 时刻?

张阳

它仍然是付费和 token 成本的问题。

早年互联网时代的工具型产品,比如日历、手电筒,下载之后就能用。它可能也和手机端有关,只要多卖一台手机,上面就会多装一个应用。

但现在 AI 还没有到那个时候。不过我确实觉得,今年 C 端应该会爆发一些东西。

还有一个原因,我觉得是模型智能能力在提升。最后走上 coding 这条路,也是一件很有意思的事情。

最近还有一点让我很震撼。你看 Open Clos 和豆包手机,在很多时候是很像的:大家非常自愿地交出了自己在移动设备和个人隐私上的很多权限,才能让这个东西变得非常好用。

再往后看,会不会也变成这样?因为这个东西太好用了,如果不用,就可能找不到工作,必须把所有隐私、所有东西全部公开给 AI,才能让自己存续下去。我觉得这也会变成一种可能性。

曲凯

你这个问题想得非常美国。

张阳

但这好像不可避免。

曲凯

好,我们这期发布的时候,应该你们已经开始内测了。到时候看是不是可以给评论区发一些邀请码,让大家体验一下。

张阳

可以。

曲凯

好,谢谢。

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