156. 《侠》|对影之刃零制作人梁其伟6小时访谈
- 梁其伟认为,国产3A已没有可供后来者直接领取的红利,下一步要验证原创IP。 他引用的供需落差是:中国玩家贡献Steam约25%的消费,中国厂商只拿到约5%的收入。《黑神话:悟空》开创了路径;《影之刃零》要探索的,是原创武侠IP能做到什么程度。
- 灵游坊的转向,本质上是让商业模式重新匹配团队的创作能力。 梁其伟称,《影之刃》初代约20人的团队曾每月获得一两千万元利润;《影之刃3》首月流水达到1.5亿元。但持续运营需要的更新纪律、产能控制与持续热情不是他们的长处。他认为单机更适合团队的创作状态,也说自家做的单机可能比自家做的手游赚得多。
- 《影之刃零》采用“保守经营,激进产品”,财务风险与创作者声誉风险需要分开看。 腾讯此前投入4亿多元人民币、占公司20%多股份;项目后来又获得约3000万美元、主要采用可转债形式的融资。梁其伟称项目实际投入约4亿至5亿元,并表示公司生存危机已经解除。他也认同吴旦所说的另一种“没有退路”:这次是重要的创作尝试,失败会带来沉重打击。
- 早期手游成功带来的代价,是团队一度把社会认可与资本化当成了目标。 2015—2017年前后,他们忙于扩张、动漫、IP矩阵、新三板和商务活动,研发有时每周只剩一天;《影之刃2》又追逐移动电竞与二次元。梁其伟反思,风口看起来合理,并不能说明这个团队适合做那件事。
- 自发行是灵游坊把产品、市场与原创IP控制权连起来的一步。 梁其伟否认索尼态度转冷导致合作变化,而是发现团队也能把海外发行做得“八九不离十”;他接受海外发行可能仍有20%至30%的差距,换取更高的自主性与灵活度。他也把线下试玩和跨文化交流视为传播项目独特价值的方式。
- 《影之刃零》要更新武侠的表现形式,也要更新英雄的行动动机。 梁其伟把传统武侠概括为仇恨和冤屈驱动下,边缘人物以极端方式坚守本心;现代角色则更强调自我成长与内心自洽。他承认团队曾在预告中强贴侠义口号,核心玩家识破了这种创作意图。玩家应从扎实的游戏和人物行动中感受价值,而不是听创作者直接宣讲。
- AI首先改变生产效率;买断制游戏的价值还涉及玩家如何看待作者与品牌。 梁其伟说,AI已可辅助逻辑、QA和优化,但《影之刃零》目前没有用AI创作艺术本身。他认为玩家购买的不只是体验,也包括对创作投入、创作者和未来作品的信任;他支持AI,并认为社会若认可知名AI创作者的审美贡献,新品牌也能建立。
- 梁其伟找到的经营闭环,是用更好的游戏支持下一款更好的游戏。 他不再把公司规模或精英身份当作终点,也不把自己定位成改写行业的第一主角,而希望成为有鲜明风格、能长期留在牌桌上的创作者。访谈时距发售约20天,他称作品已是职业生涯目前能做到的最好表达,但玩家是否获得好的娱乐体验仍“有待观察”。
1. 仇恨和冤屈是武侠的因,侠义是人物选择出来的果
- 张小珺从“蒙冤事主、亡命天涯、迷局独往、爱恨纵横”这16个字切入。梁其伟认为,这可能是武侠母题在现代的一种提炼:真正推动故事启动的,往往不是抽象的正义,而是巨大的阴谋、仇恨与冤屈。
- 梁其伟把因果关系说得很明确:“仇恨和冤屈可能是因,侠义精神才是果。”人物先被卷入极端处境,再决定是否被仇恨蒙蔽、如何处理误解,以及能否守住自己的本心。
- 因而,侠不是预先领取的道德身份,而是在巨大压力下,以超乎常人的方式保持人性。救助别人、面对仇恨不被蒙蔽、遭遇误解时如何自处,都是同一个内核在不同故事里的表象。
2. 侠与普通好人的分界,是必须承担超常的风险
- 面对“侠和好人有什么区别”,梁其伟强调,好还不够,必须有超乎常人的意志、能力与解决方式。扶老人过马路可以是日常善行,但通常不需要为此承担极大的风险。
- 他把例子推向极端:老人晕倒在车流中央,你冒着风险把她救到安全处,即使可能被指责“这不是你撞倒的,你为什么要扶”,这时行为才具备他所说的侠性。
- 张小珺追问侠是否一定牺牲自我,他没有把牺牲规定为结局,却坚持侠要承受巨大风险。郭靖、乔峰如此,杨过、令狐冲也以自己的方式承担风险。
3. 中国侠客的特殊性,在于他来自庙堂之外的江湖
- 梁其伟认为,侠客出现的前提是正常秩序失效,法律与官方已无法维护秩序。秩序崩塌既是仇恨和冤屈滋生的土壤,也是边缘英雄能够出现的土壤;他借古龙的话说:“只有在黑暗中,流星才能显出光芒,照亮永恒。”
- 他区分中国侠客、日本武士与西方骑士:在他的理解中,武士与骑士的忠诚和荣耀,往往依附于家族、将军或封建领主;中国的“江湖”则与“庙堂”相对,英雄来自贩夫走卒、三教九流与社会夹缝。
- 因此,大内高手很难直接成为典型武侠主角,除非他叛逃、被追杀,或像《绣春刀》中的人物那样,从官方体系滑向边缘。侠客的草根性不是背景装饰,而是武侠内核的一部分。
4. 武侠人物的缺陷,构成了独特的病态美学
- 梁其伟提出,侠客除边缘性之外,还往往带有强烈的极端性,甚至“病态性”。这不一定是恶,也可能是“好的病态”“美的病态”,但人物不会是一个各方面均衡、健康、圆满的人。
- 他记得《古龙全集》序言谈到古龙善于描写病态人格,并把缺陷表现在身体上:盲人、患鼻炎的楚留香、患肺病的李寻欢、跛足的傅红雪。他也认为金庸笔下的主角各有缺陷,例如杨过、令狐冲和张无忌。
- 他的概括是:“武侠不是其他题材的小说,它是末法时代、秩序崩塌的时代里一群病人的故事。”社会边缘性与人格极端性结合,让人辨认出武侠的特点。
5. 武侠的视觉冲击,来自极美与极黑暗的相互放大
- 梁其伟以《新龙门客栈》解释自己的审美来源:周淮安骑骆驼穿过大漠,是宏大而美的意境;客栈内部、地下室以及最后决战,则藏着完全不同的惊悚。这两种感受不是彼此抵消,而是相互强化。
- 他至今记得甄子丹饰演的曹少钦在决战中的手突然被削成白骨。那一幕给年幼的他留下阴影,也让他理解,武侠并不只是山水、竹林和潇洒姿态,它可以同时容纳极端的残酷。
- 现代玩家欣赏《剑风传奇》或魂类游戏里的黑暗与绝景,他认为老武侠电影早就在探索相似的美学光谱。“只有暗才能凸显光。”真正的震撼需要阴影、铺垫与反差。
6. 新派武侠本来就是吸收异质文化后形成的现代产物
- 梁其伟把武侠的变化放在社会环境中理解:从古代“侠以武犯禁”,到近现代新武侠,创作方法一直在变。他尤其强调香港的殖民文化环境如何吸收、融会东西方文化。
- 在他的分析里,金庸把西方经典小说的塑造手法与中国章回体结合起来,既有古风,也有易读性。古龙走得更远,吸收日本剑戟片、西方侦探小说和现代电影剧本方法,用短段落、快速切换与连载节奏制造阅读快感。
- 到黄易,梁其伟认为已经可能接近现代网文体系。因此,他不把武侠看作必须封存的纯粹形式:这个题材一直随社会和时代变化。
7. 武侠失去年轻人的关注,卡住的是文化的工业升级
- 梁其伟认为,过去20年武侠类型本身没有发展,却衍生出修仙、盗墓等变体,以及网文、短视频等商业模式。更可能进入殿堂、成为经典文学或电影的作品很少,影响力也在衰退。
- 他观察到,公司里的95后、00后不少人没看过武侠小说和以前的香港功夫片,接触超级英雄大片和日本动漫更多,对武侠的认知可能不如《鬼灭之刃》。他认为,其他文化已用现代文娱模式和工业体系重新包装传统,而武侠还没有完成工业升级。
- 他用日本武士作对照:今天观众未必爱看原汁原味的日本武士形象,却会觉得《鬼灭之刃》《只狼》《鬼武者》很酷。武士形象已经进入现代工业娱乐,甚至可以脱离原本题材。
- 武侠的极端人格、黑暗与美,本身仍然有吸引力。梁其伟认为问题在于内核之外的表现形式与叙事方式没有更新;他提到最后一代功夫大师逐渐年老、退休,不再拍片。
8. 从牺牲到选择,是他在20年创作中感受到的价值迁移
- 张小珺提出,金庸、古龙人物常为别人让渡自己,李寻欢也不断让渡爱情与宅子;这套牺牲叙事是否还适合今天?梁其伟说,2006年做《雨血》一与现在做《影之刃零》,主题、价值观和内核已经很不一样。
- 他把当下的变化概括为更加重视本我:自己是否开心、是否变好,以及行动能否带来内心安宁。“我行侠仗义也是为了内心获得安宁”,并不排斥帮助别人,而是拒绝无限牺牲、完全没有自我驱动力的角色。
- 梁其伟认为,现代人物行动是选择,而不是纯粹为别人牺牲。心性、认知或能力的成长,也因此成为故事中重要的目标。
- 他用网文升级解释这种社会情绪:读者期待主角变强,有能力之后才谈得上帮助别人、拯救别人。这也可以接回“穷则独善其身,达则兼济天下”。
9. 角色能否穿越时间,取决于哪一部分经历被当代重新激活
- 梁其伟认为,经典人物并非所有部分都能原样穿越历史。诸葛亮、孙悟空的某些精神今天仍被认可,李逵、宋江则可能引起不同解读;新派武侠中的李寻欢、张无忌也可能出现争议。
- 他提出令狐冲可能更符合现代本我倾向的审美,包括李连杰电影对角色的呈现。角色的生命力取决于当下什么人物能与当代情绪共鸣。
- 他举李世民为例:他看到B站上李世民最火的内容是玄武门之变,而不是贞观之治。对当下年轻人来说,受到父亲和兄长威胁后联合死党反击的故事,更能表现个人在极端威胁下的快速反应、决策和行动。
10. 玩家抵触的往往不是侠义,而是创作者借侠义给自己贴金
- 梁其伟承认,团队曾在预告片和访谈里把“保护普通人、行侠仗义”之类台词强行贴到剧情上,想在游戏之外增添情感共鸣。后来他认为这种共鸣错了:玩家看穿了创作意图,觉得创作者想借场外理念获得认同。
- 玩家熟悉的是仇恨、复仇、蒙冤,以及黑暗、冷血、无情的组织。梁其伟转述核心玩家的反应:这组织是“绝对中立”,能救别人救不了的人、能杀别人杀不了的人,怎么突然变得像“圣母”?
- 他没有给出“80%”这样的比例,而是说绝大部分玩家不认可那些直接表达出来的台词。他认为玩家未必不认可精神本身,而是不认可创作者通过游戏之外的因素给自己贴金。
- 梁其伟认为,玩家接受的方式是先把游戏性和游戏本身做扎实,让理念以隐晦方式从作品中被解读出来。杀手追寻本心、坚持判断,可以成为黑暗故事;直接说出不该由创作者说的话,会让玩家不舒服。
11. 武侠朋克把英雄的外部行动,接回了自我成长的闭环
- 对“武侠朋克”的解释,梁其伟强调不能只保留传统武侠。传统武侠是从自己走向他者,朋克则是从自我走向自我,是现代价值观下的自我表达。
- 他用无限升级网文作例子:主角当然与世界互动,但世界本质上为他提供升级资源和挑战。读者关注的仍是个人闭环成长。
- 张小珺追问,从自己走向自己以后还算不算侠。梁其伟回答,人物在自我成长中可能客观上做出侠的行为,但他并不是为了成为大侠而行动。人是对具体事件作出选择,最后才由别人评价是不是大侠。
12. 现代英雄的宿敌,常常是人格中另一个可能的自己
- 梁其伟把蝙蝠侠与小丑、克劳德与萨菲罗斯、但丁与维吉尔、格斯与格里菲斯放在相似结构里看:反派可能是英雄人格的另一面,也可能是主角另一种可能的投射。
- 他认为,绝大多数人最大的敌人可能是心里的另一个自己:做不成想做的事、减肥减不了、工作做不好,有时与这个自己有关。
- 他也把这套结构用于自己:预告片想靠口号获取场外认同,可能是更油滑、更希望通过技巧获得成功的自己占了上风。但为了公司生存,有时也必须依靠这一面的力量。
13. 李寻欢的映射,他接受的是气质,不是所有行为
- 吴旦把梁其伟形容成活在古龙书里的人,映射是李寻欢。梁其伟说“去掉绿帽那一点”,觉得李寻欢的病态气质有些地方像自己,但不认同他做的事情。
- 他欣赏的是李寻欢有能力后用经验影响阿飞的做法,也承认自己可能有意无意影响同事或朋友;但他说这并不好,只是写在书里很酷。
- 真正让他共鸣的是病态、华丽又敏感的审美,以及李寻欢坐在马车上刻木头、咳嗽、喝酒、遇到阿飞的场面。张小珺把它对应到他独自在黑暗办公室画画,他认可的是审美上的相似。
14. 职业训练进入自我之后,做自己也可能是在服务玩家
- 梁其伟说,创业使他逐渐意识到,底层仍是为了自己,只是实现自己的方式可能是把别人服务好。如果创作者把自己骗进去,以为玩家说什么就做什么,反而可能变得平庸,也服务不好玩家。
- 他提出:“你越做自己,玩家越被服务到。”玩家来这里就是为了看创作者能表达什么;自己的快乐与服务玩家,不必始终被分成对立的两端。
- 他用“大模型”描述职业性进入自我的过程:经过多年训练,客观世界的信息和自己的思考已经融合,输出时难以分清哪些来自职业、哪些来自本心。
15. 对细节的执拗能形成作品,也可能让团队疲惫
- 梁其伟承认,自己会为了游戏里很小的内容选择与同事反复争论,因为他觉得一点差别可能很大。现实中同事可能觉得事情很小,却带来工作量。
- 他没有把这种状态完全浪漫化:坚持未必总是对的,妥协以后自己仍然难受,也可能让大家疲惫,甚至令环境变得“toxic”。
- 他会想办法疏解,张小珺建议玩别人的游戏,他回答“对”。他没有说情绪一旦吞下去就自动解决。
16. 管理中重要的纠错能力,是尽快承认自己提错了要求
- 同事对梁其伟的一个评价是“无能狂怒”:他有时会宣布一个“令人窒息的决定”,大家反对后先执行,过几天他又发现不应该那样做。他承认现实不完美,有时事情确实做不到。
- 团队已经摸出应对方式:觉得某条需求不合理时先扛一扛,等几天需求可能自动消失。熟悉他的同事也会预留修改空间,因为他可能会改回去。
- 他总结:“必须要有这种能力,因为你一定会犯错。犯错之后最重要的品质,是把错误纠正过来,自己打脸。”
17. 创业的现实形象,是被强大Boss追着打却尽量不死
- 对“犯了这么多错误,公司还一直没死”的评价,梁其伟认为算中肯。他不敢认领天才,但认可“折腾并且尽量保持不死”:公司一路磕碰、有各种槽点,仍然设法继续。
- 他更愿意把自己想成魂类游戏里的弱小主角:Boss很强,会使快慢刀,自己被打得残血,只能观察、喝血,再想办法。这个Boss不是某个竞争者,而是命运、生活、创业和商业生活本身。
18. 少年时期的独处,对他而言不是等待被解决的孤独
- 梁其伟回忆,自己从小学到高中都更喜欢坐在角落,看漫画、读小说、画画。初中起在海南中学住校,军事化管理、周末回家;他成绩很好,没有被欺负,却常像个“透明人”。
- 张小珺问是否孤独,他认为“孤独”这个词预设了想有人陪伴。“最爽的就是孤独”,因为独自做喜欢的事情本来就让他快乐;如果喜欢的事情需要合作,他也没有压力。
- 他多年后怀疑早年的状态可能与阿斯伯格有关,但强调不能确定,因为无法回到过去。他说创业、做游戏多年后,已经用技巧弥补与人交流的困难,内心仍然喜欢一个人待着。
19. 结构的美感,曾经比人物的心理更早吸引他
- 梁其伟从小用笔写科幻、武侠和都市小说,没有电脑,也没有AI。他说语文成绩很好,高考作文满分,语文成绩大概在海南前十。
- 早年的兴趣集中在plot:坏人为了什么设计阴谋,链条怎样环环相扣,又在哪里留下漏洞让主角突破。他说自己比较喜欢结构设计,结构美感超过人物塑造。
- 建筑训练进一步增强了这种敏感:读完小说,他会在脑海里形成剧情框架,检查各条因果线能否连起来。他认为阴谋和结构最后仍要回到每个人的动机。
- 他也承认短板:精力主要放在结构上,人物与感情描写可能不足,或用经典套路填充。他想过用AI把小说画成结构图,因为这可能是AI容易做到的事。
20. 往事不断进入当下,是他偏爱的武侠叙事结构
- 梁其伟喜欢故事发生在实际故事的中间:每向前推进一步,新故事就与旧故事结合起来。他以《疾速追杀》为例,旧同事不断出现,形成现实生活里的涟漪感和蝴蝶效应。
- 武侠中的“18年前怎么着了”能立刻制造厚度:雁门关一战影响今天的身份、仇恨与行动。梁其伟认为,这种过去重新进入当下的结构很有武侠感。
- 他曾写文章把《繁花》称为武侠片。他举例,A先生当年在中国股市刚起源时的经历,后来变成“收尸队”,这段旧事塑造了现在的人物。王家卫看过文章后,据梁其伟转述,说他写得很对。
21. 古龙的难入口,在他看来恰恰形成了无法替代的味道
- 梁其伟最初因焦恩俊版《小李飞刀》去读《多情剑客无情剑》,第一反应并不是喜欢,而是晦涩、难嚼。他把它比作没喝过酒的人第一次喝酒,不会立刻觉得好喝。
- 读进去以后,他反而觉得“要的就是这股味儿”。古龙奇怪的台词、跳跃的场景与不断切换的“摄像机”,让阅读像蒙太奇;他认为后来的作者很难模拟这种写法。
- 他尤其喜欢《午夜兰花》,称它精短,一趟飞机可以看完,开场大战的文字镜头切换很快,甚至会让老读者跟不上文字思维。
22. 欣赏古龙的病态人生,不等于愿意过那种生活
- 梁其伟认为,古龙作品的不可复制性与他自己的生活经历有关。他提到古龙没有传统家庭、疯狂喝酒、与黑帮喝酒,以及被威胁砍手指后灌下一瓶XO等经历。
- 但被问是否羡慕,他明确说不会。古龙的人生在他者眼中可以形成美学,自己却不希望过那样的生活;他提到古龙英年早逝,与喝酒过度、肝病有关。
- 他用断臂维纳斯作比:欣赏缺损带来的美,不代表希望自己的胳膊断掉。金庸可能让100人里70%喜欢,古龙也许只吸引30人,但那30人可能100%喜欢。
23. 他寻找的是文字与画面共同制造的余味,游戏扩大了这种空间
- 梁其伟不把自己的思考简单归为视觉或语言。古龙文字里有分镜,漫画又处在视听与文字之间;真正吸引他的,是二者结合后产生的、日常生活感受不到的感受。
- 他举《灌篮高手》对山王最后一段为例:最后几十格没有台词,静止的画面却积累出情绪。另一个例子是《幽游白书》中户愚吕告别幻海,回头摘下墨镜,露出温柔眼神。
- 游戏让这种表达获得更大跨度:可以极致视听化,也可以像《极乐迪斯科》和独立游戏那样写意、隐晦,还可以像索尼第一方工业大片,或把这些方式结合起来。
- 他提到《黑神话:悟空》在一款游戏里综合多种表现和讲故事的方法,认为游戏提供了更广阔的创作空间。
24. 黑暗与明亮都应服务场景,黑色穿着则更多来自建筑训练
- 面对“游戏是不是为了玩家才变亮”的追问,梁其伟否认简单迎合市场调研。悬念、神秘和压迫感需要黑暗;抒发情绪、代表好时光或追忆过往的场景可以明亮。竹林等场景服务于整体设计。
- 至于本人偏爱黑白灰,他把原因更多归于建筑学训练:追求科技、简约和工业化感觉,强调材料本身,不希望用过多表皮、软性材料和颜色覆盖建筑材料特色。
25. 保研资格被取消,是“不断做题”这条人生路线第一次断裂
- 梁其伟把中学的幸福描述为目标清楚、规则直接:把卷子做好、考高分,通常就能得到相应结果。那是游戏的新手期,眼前Boss就是卷子;后面的人生未必继续尊重同样的投入产出关系。
- 在清华建筑系,他原本已经以年级第三或第五的名次获得保研资格,但最后因工程经济学分析挂科,不能正常毕业。他强调自己已经在保研名单里,问题是无法按时毕业。
- 建筑本科正常是五年,保研学生则是“四加二”。他因此读第五年,正常毕业。对一个把读研、读博、留校或进设计院连成既定路线的人,这相当于别人告诉你:“这游戏不是这么玩的。”
- 当时前途晦暗。他承认后来紧急申请出国,也只是立刻找了另一条做题的路;真正离开既定轨道,还需要更长时间。
26. 放弃纽约的建筑工作,是他第一次主动选择游戏这条支线
- 去耶鲁后,梁其伟仍学建筑,也准备作品集、申请事务所。他拿到了KPF的offer;顺着这条路,可以在纽约工作,并沿着当时留学生常走的路径留美。
- 游戏此前一直是支线,但《雨血》系列带来正反馈。在美国,他做《雨血二:烨城》,并把《雨血:迷镇》挂到网上卖,赚了几万美元。对学生而言是一笔巨款,也让他第一次认真思考是否可以做游戏。
- 这不是瞬间顿悟,而是逐渐松动。到2011年毕业回国,他不是没有工作机会,而是在有机会留美的情况下,主动选择回国创业做游戏。
- 他记得当时留学生回国常被默认为在美国混不下去。父母和女友不理解,但最后比较支持,他形容大约七分。他没有试图说服他们,而是通知后直接回来。
27. 第一笔100万元,先投给了还没有公司的个人
- 2011年5月回北京后,梁其伟在华清嘉园租了一居室,早期住和工作都在那里。后来正式工作在人大东门的文化大厦,使用留学生补助;他记得补助约1.5万或2万元。
- 徐小平的天使投资发生在公司成立之前。按梁其伟回忆,徐小平说看不懂游戏,但觉得人不错,让他提供银行账户,先给个人打100万元,签了简单文件,后来才成立公司并转成股份。
- 灵游坊应该在2011年8月注册,具体是8日还是18日他已记不清。多年以后,他用3000万元回购徐小平早年那笔100万元投资。
28. “灵游坊”的小作坊精神,是少数人必须能覆盖很多事情
- 第一批人主要来自帮忙做《雨血二》的网友。有人原本做Flash动画,月薪4000元,最初邀请只开2000元,最后加到3000元;团队成员拿接近基本生活费的工资,梁其伟自己也拿3000元左右。
- 100万元支撑团队做出《雨血前传:蜃楼》,到2013年初完成。他回忆,早期办公室四五张桌子挤在一起,见客拖个凳子,但“能有机会做游戏就很好”。
- “灵游坊”原意是有灵气的游戏小作坊。他希望保留“很少的人做很多的事”;他认为当时团队成员能够cover一大片。
29. 作者性作品要求的控制力,与大公司中的职位权力并不相同
- 梁其伟认为,单机游戏作者性较强,创始人的人生会进入作品。独特经历形成独特审美,缺点也会进入作品;最后要看长板和缺陷能否结合成玩家愿意接受的“味道”。
- 他对大厂框架里创作作者性极强的单机游戏提出疑问:创作者需要KPI、写周报并面对更高层公司文化,这种结构是否能承载作品。他不否认大厂有自己的产品逻辑,而认为创作者需要对作品方向有足够控制力。
- 张小珺以小岛秀夫多年在大公司创作为例。梁其伟没有说所有个性创作者最终都必须创业,而是认为在大厂框架里做作者性很强的作品可能是个结构性悖论。
30. 手游的近十年,让艺术型小团队补上了商业与组织能力
- 《蜃楼》口碑不错,但梁其伟说应该没有赚钱。网易在2013年对公司进行了第二笔投资,也支付代理发行费用,支持团队开发手游;2014年推出第一款《影之刃》手游。
- 从《雨血》改名,一是名字里的“血”字很多场合不能用,二是很多玩家把它叫成“血雨”,三是团队转型时希望名字更普适、更像大作。
- 初代团队只有约20人,前几个月月流水应该都在几千万元以上,梁其伟举例从4000万元降到2000万元、1000万元。与网易合作条件不错,公司每月有一两千万元利润,远远超过生存所需。
- 他不把手游时代视为黑历史:团队管理、项目管理、资本与技术的权衡,以及大型项目所需能力,都是在这段时期积累的。
31. “降级后反而赚钱”的经历,让他们一度误读了成功的原因
- 梁其伟说,做《影之刃》一时投入的天赋和努力程度不如《蜃楼》。团队把《蜃楼》的大量素材和玩法降级,降低帧率、分辨率和操作复杂度,再设计适合手机的连招链。
- 这容易导向一种判断:努力未必成功,但看对方向、踩对风口、用策略和技巧可能更容易成功。他说,那时他们以为把握了社会真谛,心里的“反派”开始占上风。
- 但他今天把它理解为认识过程中的一个台阶。团队没有坚持突击,而是小富即安;本质上仍有做题家思维的残留,只是题目变成了商业。
32. 资本化阶段最大的损失,是几年没有真正练剑
- 2015—2017年前后,灵游坊忙于扩张、投资、孵化项目,也做动漫、番剧、衍生品、平台合作和IP矩阵,甚至想过新三板上市。梁其伟不认为这些事情本身必然可笑,问题是他们不是最适合做这些事的人。
- 当时的工作重心变成路演、融资、见合作伙伴、酒桌和开会,一个星期可能有一天做研发。原本应当写剧本、画设定、编程和调试的人,逐渐远离最擅长的工作。
- 他把这种状态类比成江湖侠客好几年不练剑、不出手,真要比剑时就会被秒。钱改善了生存,却削弱了团队的锐气与凝聚力。
- 同期孵化过漫改、科幻等项目,有些做到一半又砍掉。他认为决定性因素还是个人投入和attention,而非资金本身。
33. 当年的成功文章,如今被他读成对早期经历的贱卖
- 张小珺重读《在中国单纯地把钱赚了》。文章前半段写梁其伟拿着徐小平100万元、缺乏行业人脉,靠网友组队,从事编程、写作和绘画完成独立游戏的经历。
- 后半段写到团队成员的工资、职业变化和生活经历。梁其伟认为,回头看,后半部分显露出自己开始展示现实成功、希望得到认可的心态。
- 他把文章意思概括为:早年苦做没赚到钱,后来做手游赚到钱,于是觉得钱原来是这么赚的,决定继续这样做。他认为文章一边标榜单纯,一边展示成功,两种自我在争夺话语权。
- 他不反对讲创业故事,但认为故事应与当下提供的体验一脉相承。把珍贵的早期经历用来包装成功学,是对它的“贱卖”;现在他可以直接承认,公司需要盈利才能继续做游戏。
34. 资本整合与亲手创作,是两种不同的武功
- 张小珺追问为什么不能既练制作,也练资本运作。梁其伟说每个人初始设定不同。Daniel善于整合资源,这就是他的能力;自己当时误以为金融、资本才像成功人士。
- 他连公司管理都很难依靠纯粹管理手段,认为最有效的方式仍是亲手干活:先把核心东西做出来,让同事觉得“你真牛”、能跟着学,再把方法传给大家。
- 这种组织方式有边界:关键事情始终依赖核心人物亲手完成,就难以指数级增长。梁其伟说至少当时他们不是做资源整合那类人,也不排除AI发展带来新的可能。
35. 《影之刃2》的移动电竞与二次元,是一次明确的追风口
- 梁其伟不认为《影之刃2》做得很差:其中有很多想法,2D动画的运用上了新台阶。但两个核心方向是移动电竞与系列中最二次元的画风,都不是团队自然的方向。
- 当时电竞和二次元是风口,他们希望借此取得更好的成绩。梁其伟认为,这从策略上看是改变初衷去踩风口,但不一定能做出更好的成绩。
- 更换发行伙伴也有现实原因:梁其伟说英雄互娱给钱多,双方一起推进移动电竞。多年后各自也反思了;梁其伟只谈自己的反思,认为要先向内求,再向外求。
36. 他提醒自己,成功因素并不能只从项目标签看见
- 梁其伟把《影之刃2》的教训推向更一般的判断:别人做得好,并不意味着你也该做。先问自己是不是做这件事的人,再讨论外部条件。
- 他认为绝大部分成功因素藏在团队和个人内部,包括成长经历、性格、癖好、审美。别人只看到风口与项目,不代表理解了团队为什么能做成。
37. 《影之刃3》的回归,是把手游做得更接近自己的创作节奏
- 从《影之刃2》到《影之刃3》,梁其伟开始收缩宏大叙事:做一款产品,规模小一点。《影之刃2》以PVP为核心,《影之刃3》则主打PVE,更像单机化手游。
- 他认为《影之刃3》时团队状态有所回归,自己也亲手做了更多。首月流水达到1.5亿元,之后大几千万元保持过挺长时间;二代应该没有利润,三代有利润。
- 三代的利润后来用于回购早期股份。团队也积累了经验、设定和IP内容,但当时仍未想到长线运营能力弱就应该做单机。
38. 2017年的单机计划停掉后,他一度接受了小作坊的生活
- 梁其伟说,2017、2018年考虑过做单机,对外宣传过少量内容,后来默默砍掉。成本高、现金流吃紧,各方面没到时机,也缺少魄力,于是又做了《影之刃3》。
- 到2020—2021年,他逐渐放过自己,不再追求把公司做大、变成精英或大公司老板。团队还做《大王不高兴》《群英守卫》等项目,也做过小型《暗黑地牢》类游戏,能继续生存。
- 张小珺指出,公司没有死、也还不错,可能少了被迫转型的外力。梁其伟说,如果能死得快,反而可能是幸福;当时思路和状态没有那么坚定。
39. 才华不断换来小成功,也可能延迟更深的蜕变
- 梁其伟用武侠人物解释才华陷阱:天赋高、招式华丽、容易被认可,却未必能练到大成;真正修炼到大成的人,看起来可能有点憨,例如郭靖。
- 他警惕自己过去有些炫酷的东西可能更像慕容复、宋青书,而非郭靖。他认为外在优势会让人误以为重要问题已解决,反复小成功也可能让更深的不足长期不被处理。
- 他举李连杰版《霍元甲》为例:年轻气盛的人经历大难、蜕变,最后变得平凡,武功却进入另一层境界。他希望自己也在过程中退化出慕容复的脚本。
40. 《原神》与《黑神话》让他重新理解,强者能够改变题目的条件
- 梁其伟提到2020年《原神》上线,以及8月20日《黑神话》首支预告发布,认为这对很多人是很大冲击。他佩服的除了作品,也包括团队敢于挑战别人看不清的事情。
- 他认为冯骥和大伟哥身上有强者思维:他们觉得市场不是由现状决定,做这件事就可能改变现有条件。做题家更习惯认为题很难,然后把题解开。
- 他借扫地僧解释“内功”:顶尖竞争者的差距不只是技术或勤奋,还包括对自我的认知、对自我和世界关系的认知,以及如何解读事实。
41. 他不愿再套别人的剧本,而愿意接受一个有性格的配角位置
- 张小珺转述吴旦曾对他有一点失望:库洛崛起时,曾想把库洛的剧本套在梁其伟身上。梁其伟也认为游戏科学的剧本不能直接套在自己身上。
- 他认为别人看似被动的选择背后,也可能有更根本的心性;自己目前是内容创作者,在内容范畴做了一些独特的事,但成不了行业标杆、石破天惊的人。
- 他把位置说得很具体:也许不是第一男主,但可以是有鲜明个性的配角。最强者在他看来往往朴实、内敛;自己仍会受外界评价与商业表现影响。
42. 回购早期股东,最初也是一次对自己公司的价值判断
- 梁其伟把2021年前后的回购解释得比较朴素:网易要退出一些早期项目,回购价格不高,他认为是不错的买入点,于是大家砸锅卖铁回购。
- 他认为这不一定代表从此不再资本化。当时主要是觉得自己公司价值被低估,是“某种意义上的价值投资,只不过投资的是自己公司”。
43. 重新立项《影之刃零》,是经过考虑后接受的决策
- 梁其伟说,看到《黑神话》做了那些东西,觉得团队也有相关积累,可以顺着势头做。他们盘点了素材、商业条件、账上资金与合作可能,认为时机到了。
- 他认为这次的风险相对小一些,因为方向已有验证;他们可以在原创IP、武侠品类和动作游戏等方面作局部尝试,而不是承担颠覆行业的战略风险。
- 决策不是突然顿悟,而是潜移默化、不断酝酿。团队兴奋度让他觉得气氛正向,正式宣布时他已经想好方向。
44. 从未做过3D的团队,靠具体解决问题与外部反馈建立信心
- 梁其伟没有淡化技术起点:团队过去做横版2D,没有做过3D游戏。他认为这让技术壁垒更难,现实困难包括砍项目、调整、招人、换人和融资不确定。
- 2023年团队不断有人加入,武术指导杨师傅觉得有“众神归位”的感觉。梁其伟认为行业里可能有很多人心里憋着做这类项目的劲。
- 首曝后团队和外界有正反馈。张小珺说PV与线下试玩能在项目不确定时稳住团队,梁其伟同意,认为外界反馈比口号有说服力。
45. 腾讯带来的重要变化,是把“一票成败”改成持续留在牌桌上
- 梁其伟记得腾讯负责人提出一个观点:已经做了多年,积累本身有价值;下一款不一定成功,下下款会好一点,一直做下去这件事本身有价值。
- 这补充了另一种投资视角:作品要做好,但客观结果并非完全可控。手游高速发展时,他们容易觉得这一票必须抓住眼前红利;单机是成熟行业,只要留在牌桌上,就一直有机会。
- 梁其伟说,黑神话之后的红利会消退,现在发、明年发或早晚一个月,不会有大差别。他也说现在有AI,不会因此焦虑三年后游戏是否都变成AI游戏。
46. 两轮不同层级的资金,支持了约4亿至5亿元的项目投入
- 梁其伟说,腾讯此前投了4亿多元人民币,占公司20%多股份。这是公司层面的投资。
- 到2024、2025年,团队发现有机会把项目做得更大、更好,因此为项目融资约3000万美元、两个多亿元人民币。腾讯、IDG也再次参与,主要采用可转债。
- 他确认项目实际花了4亿至5亿元。他说有安全垫和回购条款,不会因此让公司突然挂掉或背上巨大债务,并称当时危机已经解除。
47. 经济上有安全线,不代表江湖上的声誉也有退路
- 梁其伟给策略下了八个字:“保守经营,激进产品。”他称公司生存危机已经解除。
- 吴旦把这次形容为没有退路。张小珺指出那可能不是经济上,而是创作上;梁其伟认同江湖上的退路小了,这次项目投入大,失败会是惨重打击。
- 他同时说,当时危机已经解除,也没有什么危机;作品做完后要面对玩家评价。
48. 选择自发行,来自发现海外发行有相当部分可以自己完成
- 梁其伟否认索尼态度不好导致合作变化。他们聊早期发布会和市场宣传时,他意识到,即使不让索尼发行,团队也能把海外发行做得“八九不离十”。
- 他提到展会报价透明,媒体和KOL可以自己联系并邀请试玩。他认为自己发行灵活度更高,但海外可能损失20%至30%;最重要的是预算有限、整件事可以自己把控。
- 索尼一直支持力度很高,团队也上过多次State of Play及其他发布会。选择自发行是灵游坊自己的判断。
49. 跨文化传播,是自发行可以发挥独特价值的部分
- 梁其伟认为,邀请外媒来中国、让他们体验线下试玩和功夫文化,是他们可以自己完成的传播工作。他认为跨文化交流重要,自己做能发掘项目独特价值。
- 他认为索尼可能会按海外大作的常规宣发路线走,自己做则更能把控节奏和内容。张小珺说“宣发它就是产品的一部分”,梁其伟回应认同。
50. 行业从渠道制定规则,走向少数作品自己创造规则
- 梁其伟把行业变化分成三个阶段:手游刚兴起时渠道为王;约2018—2020年头部作品自带流量、与渠道分庭抗礼;第三阶段是大作能够定义或创造规则。
- 他举《原神》《黑神话》为有能力创造规则的作品。大家做线下试玩、发PV、每年发一次PV,是《黑神话》开创的流程之一。
- 《影之刃零》大部分仍在《黑神话》搭建的体系里,但他希望在局部探索原创IP怎么做、怎么发掘IP价值,以及如何用玩家熟悉但不广为人知的世界观和人物讲故事。
51. 持续运营要求的热情与节奏,不是他们最擅长的能力
- 梁其伟强调,不适合自己的不是所有手游,而是免费、持续运营型手游。它要求多年维护更新、控制产能、持续保持热情,更像互联网产品经理式的精确调度。
- 创作者可能集中一段时间做出产品,经历市场反应和结局后,再转向新题材或项目。梁其伟说他们不具备多年持续运营一款产品的能力和心性。
- 他以《英雄联盟》的设计师长期工作作对照,问这是不是自己想要的人生。做单机游戏,十年可能做两款大型产品,每款都有新剧情、新系统和新的创作期。
52. 商业上限更高的品类,不一定带来这支团队更高的收益
- 张小珺问是否可以招合伙人负责运营、自己做创作。梁其伟认为,在受限制的手游环境里仍创作不了太多;如果自己不做核心工作,就只剩公司老板、投资人或股东的角色。
- 他承认《原神》之后,有些全平台手游也能凸显创作性;但对他来说,版本节奏和既有限制仍不适合团队的创作状态。
- 单机的商业模式可能不如手游,但他说“我们做的单机可能赚得比我们做的手游多”,并补充赚得多的手游不是他们做的。比较商业表现仍要看具体团队和产品。
53. 制作名单与成就感,提供了工资之外的重要组织动力
- 梁其伟发现,团队很看重结尾制作人员名单:排序、名字都要征求同事意见。有离职同事上线前询问能否写入名单,团队也尽量满足。
- 他认为,现实利益之外,大家也有超脱现实的追求。把名字放进产品,可以截图给亲友看;日常陷在优化、bug里,最后作品呈现出来会带来不同的荣耀感。
- 他认为成就感很重要,实际利益也重要:大家从大公司跳过来没有降薪,平薪,且认为项目可能成功,对履历和收入有帮助。
- 梁其伟说近几年几乎零离职。北京做单机、3A的团队稀缺;上海、杭州、广州和成都也有其他游戏机会。
54. 写同一个世界18年,在他心里是不断修建另一个家
- 张小珺把创作线概括为从2008年《雨血》到《影之刃零》,持续18年。梁其伟说这是自己的虚拟世界:北京是现实中的家,《雨血》世界是另一个家。
- 他以马丁、罗琳、卢卡斯的长期创作作对照:对创作者来说,世界成为生活的一部分后,不会腻,只会愈发觉得快乐。
- 他也接受作品随年龄变化。有外媒批评魂变得平淡、冷酷无情;梁其伟想到自己已变成中年人,主角的沉默也呈现了他现在对世界的认知。
55. 魂与左殇,是孤身破局与社会性谋划的两种极端
- 梁其伟认为,魂代表一种现实中难以成立的愿景:一个人、一把剑,就能挑战安排好的命运。玩家在游戏里体验只靠手里的剑逆天改命。
- 左殇则更现代、更社会化:他能运筹帷幄、合纵连横,有很多盟友,也更得体、更复杂。梁其伟说左殇不是为了变强,而是为了自己的某种目的。
- 他认为魂在现代社会无法生存,左殇也达不到。左殇的手段是资本化的,追求的宏大目标同样是超现实的。
56. 剩下66天仍拼命求生,才使魂的选择真正有分量
- 梁其伟说魂以前可能不在乎生命,但现在希望活下去。游戏中魂还剩66天;一个快走到生命尽头的人仍有很强主观能动性,是超现实表达。
- 他希望玩家想到:一个快死的人都在努力破局,如果生命限制不存在多好;而现实中的自己没有同样限制,是否也可以更积极面对每一天。他把这概括为“热爱生命”。
57. 自救与救世的倒置,让两位主角形成了真正的世界观冲突
- 梁其伟不把左殇简单定义为反派,而视为重要配角,甚至第二男主。他有自己的理解和愿景,只是与魂的世界观发生冲突。
- 在不剧透的前提下,他总结:“魂本意是救自己,最后结果是拯救世界;左殇本意是拯救世界,最后结果是毁灭世界。”
- 张小珺由此提出,为自己生活好可能客观上对他人有贡献,而有些发动战争的人也可能自认为在拯救世界、最终造成灾难。梁其伟说这种理解有可能,并称自己此前没这样想过。
58. 寻根既属于角色血脉,也属于产品对文化来源的确认
- 谈魂的血脉之谜,梁其伟认为“你是谁、本来是谁、接下来要成为谁”都重要。他把这种叙事连接到自己的乡土感:无论走到哪里,最终可能来自海南某个农村,那就是自己的根。
- 他认为原生家庭、宗族、族谱、宗祠和祭祖不应只被理解为负担或创伤;中国人也可以依托这些找到自己的来路,与土地和记忆连接。
- 同样的原则进入制作:武术要找到根基与传承,团队去广东南狮宗祠演出、录鼓声。产品可以炫酷,但应让人看得出从什么根上长出来,而不是拼凑文化元素。
59. 武器不仅决定动作,也把人物的身份与性格外化出来
- 梁其伟认为,中国武器常承载人物性格和文化:说金箍棒、青龙偃月刀、九齿钉耙,人就会想到相应人物和故事。
- 在他的理解里,剑是士大夫的武器、带有仪式和身份意味。左殇使用纯金剑,现实中金太软,不可能用于战斗;游戏设定里他把杀气灌入黄金,使它能削铁如泥,表达华贵、傲气与自信。
- 魂的武器在《影之刃零》里设定为唐横刀,造型很直、很现代,是刀剑结合。他身上残破、处于逃亡状态,武器也带着草根、江湖感。
- 梁其伟说杨师傅认为武打是人物关系设计。魂和左殇的打斗难设计,因为两人都是内心戏,最后把左殇做得更浮夸。
60. 与甄子丹合作,连接的是功夫电影黄金一代的传承问题
- 梁其伟把合作放回武侠文化的瓶颈:甄子丹这一代电影人创造了功夫电影黄金年代,如今逐渐退休。他认为甄子丹希望这类文化能用新的载体传承下去,但明确说这是自己的揣测,不能代替对方发言。
- 他认为中国功夫电影人的美学对好莱坞动作片有过很大影响,香港导演、动作指导和团队也参与了好莱坞动作的发展。梁其伟不希望20年后动作片、动作游戏只被认为是日本或美国的东西。
- 甄子丹给过他们很多具体打斗动作和文戏建议,也希望大师角色不要老气横秋,而要保持酷和敏锐。
61. 甄子丹坚持的年轻化,与功夫朋克要做的现代化方向一致
- 梁其伟以甄子丹演叶问、凯恩和《星球大战》中的角色说明,中国功夫可以进入西装、枪械与科幻环境而不显违和。他认为甄子丹把中国功夫、现代搏击和现代电影工业美学结合起来,也是一种现代化。
- 在索尼State of Play录制时,团队考虑过让甄子丹穿传统衣服,他认为不应该,最后穿现代皮衣,在红光和霓虹灯下舞剑。梁其伟认为这避免把新项目做成一部传统武侠片。
62. 现代江湖容纳多种标准,不能用一场比武决定谁有价值
- 梁其伟把各行专业比作武功,公司比作门派;灵游坊是140人的小门派、草寇。张小珺问腾讯是否像少林,梁其伟说如果一定要比喻,腾讯更像少林,但不一定合适。
- 他认为武侠迷人是因为评判标准单一:谁最强,谁就能把对方干掉。现实商业有市值、流水、制作能力和不同品类标准,彼此很难压成唯一排名。
- 他不把“天下第一”当个人目标,称这是大门派争夺的事。自己的标准是“表达的充分性”,把想要的东西表达清楚。
63. 制作人必须承担作品责任,但这不等于要成为卓越企业家
- 梁其伟认为制作人首先是职业,类似导演或建筑师。游戏是集体完成,但最后要有人承担责任;作品需要个人化表达。
- 他认为卓越企业家与卓越创作者目标有冲突:成为最大的客栈老板,与成为最好的剑客不是同一件事;掌门未必剑法最高,孤独剑客也未必擅长经营门派。
- 对自己像宫崎英高、小岛秀夫的比较,他说与小岛没有关系,认为过誉,并指出两人还差20岁,20年以后再说。
64. 中国的特殊机会,让尚在学习的制作人先成为了老板
- 梁其伟比较不同结构:欧美电影导演可能拥有制片公司并依托发行商;日本更像长期工匠作坊。中国快速发展,涌现很多还没准备好的制作人,同时成为老板和创作者。
- 他认为自己的专业能力还没准备扎实,理论、创作和技术仍有提升空间,但中国消费能力崛起、产品全球化,让这一代人获得了磨练机会与现实利益。
- 海外能拿1亿美元以上做产品的知名制作人很少有机会,而中国不少年轻制作人能获得这样的资源。梁其伟提醒,不能被市场优势迷惑,以为自身能力已到顶尖。
- 他建议希望充分表达自我的创作者争取对项目有充分控制力,并认为中国市场和AI等新技术可能为新一代创作者提供土壤。
65. 国产游戏真正的发展,是不再需要靠“中国”两个字额外证明自己
- 梁其伟认为,中国游戏已经跨过“还想着证明自己”的时刻。中国身份不再需要特别强调,大家可以纯粹从游戏本身判断作品。
- 他认为全球竞争才真正开始:作品里可以体现文化与思考方式,但商业上要参与全球市场竞争,不只是按中国公司的标准还不错。
- 他把《原神》视为开篇,认为现在大家至少完成了第一篇“萌芽”,确认这不是昙花一现。《黑神话》则被他称为游戏行业的新文化运动,证明大型单机能够把文化产品带向全球。
66. 3A不是突然出现需求,而是本土厂商长期没有满足已有消费
- 面对“中国3A为什么突然行了”,梁其伟反对“突然”的说法。他认为中国玩家对3A的消费早就是全球第一,厂商却没有满足他们的需求。
- 他引用的数字是,Steam约25%的消费来自中国玩家,中国厂商只获得约5%的收入。对他而言,这是单机3A领域的逆差:中国玩家每年给日本、美国厂商付钱。
- 他认为很多公司有能力做3A,只是选择不做,因为从商业考量看不是最好的模式。它适合中小型、创始人能充分把控、有经验和艺术追求的团队;大公司可能算不过ROI,小公司又缺积累。
67. 被公众认识的作者型公司,只是游戏行业的一小部分
- 梁其伟解释,公众反复讨论的公司与制作人,是因为少数公司把人、公司和产品绑定起来。他估计这类公司不到行业的1%;多数游戏产品背后是谁,消费者并不知道。
- 张小珺问高流水小游戏是否也有内容能力,梁其伟反对预设做内容高尚、赚钱低俗。有些公司不追求内容,手游不低一等,单机也不天然更高级。
- 他不愿意站在既得利益者角度点评同行,提到期待《昭和米国物语》《烽火与炊烟》等项目。
68. AI能否创造体验,与消费者愿不愿为它付同样的钱,是两个问题
- 梁其伟说,AI可以辅助逻辑、QA和优化,但至少《影之刃零》目前没有用AI创作艺术本身。他强调这不是因为AI做得不好,而是涉及大众消费里的价值感。
- 他认为消费者认可AI能创作,但对AI作品的定价认知不同,可能觉得内容像“大风刮来的”;若手游卡面、立绘或宣传图被发现是AI的,价值感可能崩。
- 他把游戏与纯功能产品区分:体验产品还包含玩家对开发工作量、研发时间、资金和创作者投入的认可。单机游戏玩家买的不只是体验,也可能在意制作过程与心血。
- 他以梵高真迹与复制品解释艺术定价差异:作品体验相近,不代表艺术家的付出和作品价值相同。
69. 品牌让一次购买变成信任投票,也让生产效率无法解释全部利润
- 梁其伟以诺兰坚持传统胶片和IMAX放映为例,说消费者购买的不只是体验,也包括创作方式与创作者投入。他还提到有人说《GTA6》可能是古法制作的大作,花了10亿美元,由人类精心打磨。
- 他用奢侈品在工业化后仍强调手工作类比,认为品牌溢价不会因生产效率提升而消失。卡普空的动作游戏、FromSoftware的魂系游戏,名字本身带有多年积累的预期。
- 他以R星、任天堂为例,认为信任是商业本质之一。玩家购买游戏可能也是一张投票、一张期待券,希望厂商和IP以后继续做好产品。
- 他支持AI,认为AI可能取代很多生产环节,但多年积累的品牌溢价不容易被取代。玩家看的是IP、世界观、创作者和未来作品,不只是产品生产速度。
70. AI不会封死下一代作者,新的品牌仍可能围绕人的审美建立
- 张小珺提出,如果AI取代基础岗位,下一代制作人的成长路径会不会消失。梁其伟认为,一个人可以用AI辅助做游戏,也会在过程中培养审美。
- 他设想有人有独特审美和表达能力,用AI做出游戏并持续创作,形成个人风格与品牌;也可能通过直播、虚拟主播或角色形象建立认知。
- 他认为可以观察未来是否出现知名AI短剧导演。若社会认可作品体验来自这个人的审美和能力,AI就会被理解为工具,AI游戏也可能获得商业价值。
71. 发售前约20天,他能做的是收尾,并接受市场的最终检验
- 访谈末尾,梁其伟把剩余时间说成20天:继续修bug、测试和小优化,大的修改已无法再做。他称自己坦然,因为能做的事情基本已经做完。
- 他对作品“挺满意”,认为这是职业生涯到目前为止能做到最好的,但也承认缺点。他们尽力了,玩家能否get到有趣的地方、能否形成好的娱乐体验,仍有待观察。
- 他把市场视为PVE:没有显性的竞争对手,面对的是市场本身,关键是让玩家觉得不错。张小珺说3A市场容量大,梁其伟回应说不是蓝海,海外是充分发展过的行业、在国内仍是发展中的趋势。
72. 融资、公司与名声重新成为手段,终点是不断做出更好的游戏
- 梁其伟用争夺武林秘籍解释自己的终极目的:练成更高武功本身就是目的,不一定是拿来杀人、赚钱或报仇。做出更好的游戏也是如此。
- 对灵游坊来说,闭环是做出好游戏、赚到钱、积累技术经验与合作关系,再做下一款更好的游戏。融资、可转债、海外分公司和索尼合作仍然可以做,但目的是把游戏做好、发好。
- 他提醒自己,面对眼前的事情要看它是在让“武功变高”,还是服务别的目的。内在的纯粹创作与外部经营不会永久由一方压倒另一方。
73. 他不急于治愈所有病,而希望把本源动力继续变成作品
- 回到开头的病态美学,张小珺问创作有没有治愈他心中的病人。梁其伟说“可能不需要治愈”,有时病态是好事;坦然接受自己,让本源动力推动创作与经营,是自然的方式。
- 他认为,把病态融入创作是诚实的做法,试图掩盖反而可能出现更大的病。良性循环是接受它、把它变成优势,再不断释放。
- 被问到影响自己的三本武侠小说,他选《多情剑客无情剑》《血鹦鹉》《笑傲江湖》;他说《血鹦鹉》前半部分是古龙写的,给早年《雨血:死镇》带来灵感。
- 给十年后的自己,他希望能说“没有白干”,并希望迈出这一步后有不错结果、练成更高武功。发售后应该不会休长假;对他来说,最好的休息是玩游戏,其次是做游戏。
- 访谈最后,张小珺问为何爱情戏较少。梁其伟回答:“还剩66天了,我觉得爱情不是最重要的事情。”
Full transcript
在你心里,你会怎么定义侠?
我觉得,武侠可能就是秩序崩塌的时代里,一群病人的故事。
那你觉得,通过这一段为魂和左殇创作的历程,你治愈了心中的病人吗?
你需要治愈吗?可能不需要治愈。
你的同事跟我说,总结《隐之任林》的16个字叫做“蒙冤事主、亡命天涯、迷局独往、爱恨纵横”。要不我们现在聊天就从这里开始?
1. What Makes Someone A Hero
首先,为什么是这16个字?也许这是对武侠这个母题在现代的一种提炼。我觉得仇恨和冤屈可能是所有武侠作品的主要驱动力,这也是武侠这个母题区别于其他文学题材的地方。
所以,仇恨和冤屈是因,侠义精神才是果。你的世界里首先得有巨大的阴谋,对吧?得有一个强大的推动力。没有任何推动力比得上仇恨和冤屈。侠,就是以极端的形式来坚守。在巨大的仇恨和冤屈之中,以超乎常人的方式坚守自己的本心,这样的人,我觉得都可以称之为侠。
但最后体现出来的行为会多种多样,可能是去救助别人,也可能是在仇恨面前没有被蒙蔽;或者出现误解、冤屈的时候,他怎么自处。这是不同故事的表象。
你觉得侠和我们平常说的好人有什么区别?而且侠还分等级,是吧?有的是侠客,有的是大侠,这中间差的是什么?
我不知道这么解释对不对。他的好,首先得靠超乎常人的意志和超乎常人的解决方式才能做到。他不能是一般的好,比如扶老奶奶过马路或者拾金不昧。你可以说这是一个好人,是日常生活中的好人,但这不需要超乎常人的意志和能力。
我觉得侠是以超乎常人的心力和能力,克服巨大的困难,做到了大家认为应该保持人性、应该做正确的事情。我们刚才说的仇恨和冤屈笼罩之下,他仍然能够保持人性的思维,这样才能称之为侠。
比如在现代生活中,你扶老奶奶过马路,这不能算侠。但是,老奶奶在马路中间晕倒了,旁边车水马龙,你上去把她扶起来。别人可能指责你:“这不是你撞倒的,你为什么要扶?”但你还是扛着这样的风险,把倒在马路中间的老奶奶救到安全的地方。我觉得这个行为就是侠。它需要相对极端的条件,也需要相对大的风险,而且需要你付出点什么,不管是心智上的、决心上的,还是思想上的。
侠一定要牺牲自我吗?
如果你没有暴露在巨大的风险之内,你只能算是好人,但侠一定要承受巨大风险。比如郭靖或者乔峰;也有一些个人精神比较强的人,像杨过、令狐冲,他们用自己的方式承担了巨大的风险。
为什么中国人会把一种所谓的正义寄托在一个相对社会边缘的人物身上?他并没有真正的执法权,对吧?为什么在那种世界观里,他有一种正当的想象?
因为秩序已经崩塌了。正常的秩序没有办法再靠法律或者官方来维护,这就是侠客能够涌现的土壤。它首先是仇恨和冤屈能够滋生的土壤,同时也是闪亮的侠客出现的土壤。
就像古龙说的,只有在黑暗中,流星才能显出光芒,照亮永恒。
那角色为什么总是边缘人的身份?你之前也说过是一种草根英雄,对吧?
2. Heroes From The Margins
我觉得可以从两个方向说。侠客最重要的特点,确实是社会的边缘人,或者至少是草根阶层。很难说大内高手是武侠剧的主角。如果是大内高手,他至少可能是叛逃的大内高手,或者是被追杀的。像《绣春刀》里那样,官方的执法人员最后变成了边缘人。一般来说,以前武侠小说里的东厂、锦衣卫都是反派。
我们的武侠内核和其他文化里的东西有本质区别,比如日本的武士阶层和西方的骑士。区别在哪?我们的侠客伴随着“江湖”这个词。江湖本身就跟庙堂对立。江湖就是贩夫走卒、三教九流,是所有平民中涌现出来的特殊英雄、边缘人士。所以它带有强烈的草根性和社会性。
日本的武士是为将军、为家族服务的,忠诚是最重要的品性。西方骑士的荣耀来自于给封建领主看家护院。所谓骑士精神,首先是贵族为了捍卫自己的利益,要求骑士具备某些品质和美德。
但中国的侠客出现在多年的封建统治形成的社会夹缝之间,因为中国的社会太庞大了。江湖间涌现出的边缘人士和草根阶层,首先必须彰显草根性。
那草根为什么不是普通人?我观察到,侠不但有边缘性,在行侠仗义的过程中还带着强烈的极端性,甚至病态性。我记得《古龙全集》的序言里讲到,古龙善于描写病态人格。病态人格在人性上一定有缺陷。古龙把这个缺陷表象化了,甚至表现在身体上:盲人也好,楚留香有鼻炎,李寻欢有肺病,傅红雪还是个跛子。
其实哪怕是金庸这样更主流的武侠小说,主角也都有病态性。前期有郭靖、乔峰这样比较高大、权势的武侠人物,后来像杨过、令狐冲,他们的人格里都有缺陷。张无忌身上的病态和软弱特性也更明显。
所以我们刚才说的人物特点,一方面是出身:贩夫走卒、三教九流;另一方面是内在特性:病态。可能是好的病态,也可能是美的病态,但总之是病态。两者结合起来形成新的化学反应,让你一眼就能分辨出武侠的特点。武侠不是其他题材的小说,它是末法时代、秩序崩塌的时代里一群病人的故事。
而且武侠片经常发生在山野、客栈、竹林之中,已经形成一套完整的美学系统。
这套美学系统本质上也是极端的。我怎么说这个“极端”呢?它是极美和极黑暗之间的冲击。
我小时候不知道新玩家有没有看过《新龙门客栈》?
看过。
对,《新龙门客栈》的大漠景色非常美,甚至奠定了我们现在心目中的一些武侠意境。梁家辉扮演的周淮安骑着骆驼,是一幅很美的景象,在一片非常宏大的景色里。
但客栈里面呢?客栈地下室里又在发生什么事情?最后他们和甄子丹扮演的曹少钦决战时,那一幕其实惊悚到我了。最后他们的手突然都被削成白骨,给我幼小的心灵留下了深刻阴影,到现在还记得。我认为这本质上就是武侠的美学。
现代玩家和读者经常崇拜日本的《剑风传奇》,喜欢魂类游戏表现出来的黑暗,以及极度黑暗和绝景、极其美观的绝景之间的美学。但事实上,半个世纪之前,我们的武侠电影和武侠题材的视觉表现,可能就已经在不断探讨这种类型的美学了。只有把审美放到很大的光谱区间里左右探索,才能带来极致的冲击感。
对,这是武侠吸引人的原因吗?
这是它吸引人的原因,因为它提供了这样的题材,让你在里面产生很大的跳跃性。武侠恰恰不是讲它非常伟光正的那一面,而是因为有很多阴暗面和极端,才有极端产生。只有暗才能凸显光。没有暗,就没有光。没有铺垫,也体现不出关键时刻那种震撼,哪怕它是美的、好的,也需要这样的铺垫。
你觉得武侠从历史上来看发生过很大变化吗?从金庸的世界观,包括金庸自身的变化,到古龙沿袭它,再到现代的网文、武侠游戏,还有仙侠?
3. Wuxia Reinvents Itself
我觉得这种演变一定发生了,也一定和当时的社会环境、大家的审美取向有关。古代是封建王朝,描写的是社会现实。从《七侠五义》到《水浒传》,再到更早的汉代武侠,所谓“侠以武犯禁”,一直沿袭到近现代。
近现代,尤其到了新武侠运动之后,武侠创作的重心移到了香港。香港当时是一个殖民文化环境,一定吸收并融会贯通了东西方不同文化的冲击,创造了新的东西。比如金庸就很典型地使用了西方名著里的塑造手法来写武侠小说。他结合了西方经典小说和中国传统章回体小说,是一种混搭。古风味很足,但易读性和人物塑造方式又很西方化。
到了古龙就更明显了。他结合了日本剑戟片、西方侦探小说,以及后来发展出来的现代电影剧本创作理论。他把小说写得短小精悍,段落也非常简短,还利用连载体让人读得更爽。到了黄易,可能就已经和现代网文体系比较接近了。所以它一定会跟社会发展和时代特色一起变化。
我们今天遇到的情况是什么?我觉得前几十年处在新老不接的状态。香港的殖民文化在消退,武侠创作也处在历史夹缝中。武侠这种产生于殖民文化的东西,势必要被取代,或者回归到更原汁原味、中国本位的传统里来,但新的东西也还没有出现。过去20年,这个类型本身没有发展,却衍生出一些变体。武侠和修仙、神话结合,发展出修仙、盗墓等类型,以及很多类似的侠义小说精神的衍生形态。它们结合现代商业模式,主要是网文和短视频,发展出很短、很快速、可以无限升级、无限重复的商业模式。
更有可能进入殿堂、成为经典文学的作品,或者电影,其实很少了,影响力也在衰退。现在的年轻人觉得那是逝去的文化,觉得它不酷。我们公司有很多00后、95后,你问他们,他们其实没有看过什么武侠小说,也没看过以前的香港功夫片。我们的主要受众在做项目之前,对这类内容的接触,严格来说甚至可能还不如对超级英雄大片、好莱坞超级英雄或者日本动漫熟悉。他们对武侠的认知,可能还不如对《鬼灭之刃》的认知熟悉。
为什么会这样?
因为其他文化、其他工业体系,已经把他们自己的传统文化重新包装过了,重新升华,用现代文娱模式和工业体系升级了。我们还没有完成工业升级。香港武侠片的传承还在,但最后一代功夫大师也逐渐上了年纪、退休了,不再拍了。这个文化的工业升级就卡在那里了。
修仙、盗墓、AI短剧,还有很多新的形式,已经发展到了另一个维度的工业化。但武侠这个母题过去20年没有随着新兴娱乐方式提升起来。日本的武士如果还是很原汁原味的那种形象,你现在也不一定喜欢看。现在的日本武士已经进化成《鬼灭之刃》、游戏里的《只狼》和《鬼武者》,甚至可以脱离原本题材,进入赛博朋克或科幻世界观。它已经变成一种宽泛的现代工业娱乐方式,我们觉得很酷,中国受众也觉得日本的东西很酷。
但我们本土的武侠,我觉得还没有完成这样的进化。我们知道它是很好的东西、很酷的东西,有很多很棒的元素。就像刚才说的极端、黑暗美学、病态人格,如果放进现代工业作品里,不得是一种特别酷的东西吗?但现在没有这样的东西,没有人探讨。
所以你觉得,不酷的是表现形式,不是内核?
它的内核永远没有问题。内核是多年积淀出来的东西,有些普世价值观的东西不会变。但是它的表现形式和叙事方式没有得到更新。
我看金庸小说的时候,会觉得人物都有一种为别人贡献自己的牺牲感,包括古龙的李寻欢也有,一直在让渡自己的爱情、宅子。放在今天,这种叙事还能成立吗?游戏里的主人公好像一直在探寻更回归本我,而不是一个他者。这种关系会不会是当下武侠和现代人不太匹配的一个原因?
4. The Hero Turns Inward
这是一个很好的命题。你不要说金庸那个年代,到我们这个年代,跨度已经很大了。我从20年前创作《雨血》系列,到现在做《影之刃零》,主题、价值观、内核都已经完全不一样了。我们不用那么远去找金庸、古龙,就说我自己做RPG Maker独立游戏:2006年做《雨血》一的时候,和现在做《影之刃零》,主题、价值观和内核已经完全不一样。
这20年里,中国主流社会的情绪、思维方式,以及大家认可的审美,都发生了很大变化。我觉得这是文艺工作者必须捕捉的东西,你得有敏感性,把变化用艺术手法阐释出来。
你说的“本我”很重要。那时候强调奉献精神。金庸、李寻欢,你可以说得难听点,为了兄弟甚至可以自己给自己戴绿帽。那个时候歌颂这种精神。古龙写的也很多。古龙是在歌颂还是质疑?
我也不知道。
我觉得他是歌颂的。过去那么多奉献,段誉为了追王语嫣,整部小说里都处在很卑微的状态。现代社会的年轻人还是这种思维吗?我觉得肯定不是。大家更关注自我:我过得好不好、开不开心、我自己怎么样最重要。我可以助人为乐、帮助别人,但我帮助别人,是为了获得自己内心的安宁。我行侠仗义也是为了内心获得安宁。
但我不能无限牺牲,好像自己没有任何自驱力,只是纯粹为了另一个人。我觉得这是现代价值体系不能接受的。他不是牺牲,而是选择。我自己最核心的是要变好,成为一个更好的人。不管是能力变强,还是悟到更高深的道理;不管是思维上的进展、心性上的成长,还是能力上的成长,这种成长本身最重要。
你看现在的网文,最重要的就是练级。主角必须在不同际遇里变得更强。爽文让人爽是有道理的,因为变强切合当下的社会情绪:我必须变强。变强以后才有机会去做那些高大上的、光明正大的事,比如帮别人、拯救别人、解决纠纷。做这些事的基石是能力,所以我必须提升能力。
这也是回归传统的中国价值观:穷则独善其身,达则兼济天下。
历史上的经典人物放到今天也不一定适用。
是的。但我觉得古代名著里有些人物是能穿越历史的,有些不能。比如诸葛亮或者孙悟空,他们的主要精神我们现在还是很认可的。但李逵、宋江就不一定了,大家会有各种不同的解读。
随着时代变化,大众思维也会变。新派武侠里的李寻欢、张无忌,可能会出现争议。但令狐冲,大家对他的感受是不是还比较一致?尤其看《笑傲江湖》,包括后来李连杰拍的电影,也许他更彰显了我们现代本我倾向的审美。
什么样的角色能穿越时间,更长久地留下来?他们有共性吗?
主要还是看当下什么角色能和当下的情绪产生共鸣。那天我看到一个很有意思的例子:李世民。大家从历史书上学的是他当皇帝后的贞观之治,但现在去B站看李世民,最火的内容是什么?其实是玄武门之变。
玄武门之变是一个在当下更容易共情的场面:你马上要被父亲和兄长联手干掉,于是奋起反击,纠集一帮死党,谋划、坚决执行,最后反杀对方。历史书上主要学他当皇帝以后的事,但更契合当代年轻人本我意识的,是他在玄武门之变里的事迹。它彰显了一个鲜活的个人,在极端威胁之下快速反应、快速决策,还有一帮出生入死的兄弟,最终做成一件事。这个故事的现代性解读更强。
所以,武侠的内核和它的表现形式、工业化程度都发生了变化,它需要新的内容载体和故事内核来承接。你刚才说,载体和内核的变化甚至体现在具体文案上。
对,这种变化体现在方方面面。对我们这样的商业作品来说,应该更贴合大众的审美需求。审美也受到其他文化里的文学作品和商业作品影响。
比如欧美好莱坞的英雄体系,从90年代黄金时代那种高大上的英雄,明显转向边缘英雄、反英雄、黑暗英雄。蜘蛛侠原来是个阳光大男孩,插科打诨,但新一代蜘蛛侠也背负着沉重的枷锁,要追寻自己的内心,跟内心里的躁动搏斗。这已经变成一个经典命题,也会影响大众对作品的审美判断。
现在你再用说教的形式灌输“为国为民,侠之大者”,玩家不会认。金庸喊大家响应这个口号很合理,因为那已经是金科玉律;但新一代作者用说教的形式讲,玩家是不认的。
我们之前做预告片时,也犯过类似的错误。我们想通过兜售一些口号引起大众共鸣,想在游戏之外增添一层情感共鸣。后来发现这共鸣错了。以前一些访谈或者预告片里,我们会把台词强行贴到剧情上,讲怎么保护普通人、怎么行侠仗义。
有些东西说出来和只做不说,效果不一样。我们直接把话作为台词表达出来以后,绝大部分玩家并不认可。他们不一定是不认可里面的精神,而是看穿了创作意图。他们看穿你不是在思考游戏本身,而是希望通过某种游戏外的因素攫取大众的认同、给自己贴金。他们不认可这个动机。
玩家接受的方式是:你把自己的东西做好,把游戏性和游戏本身做扎实;里面传达什么,通过润物细无声、隐晦的方式,或者让大家有不同解读。这样大众可以接受。你要是脱离游戏本身,拿一些场外的东西来贴金、兜售理念,玩家会看穿。
尤其是我们的核心玩家,他们对我们很熟悉,跟了我们十几年,玩过前面的手游和最早的《雨血》系列。他们的评论翻译过来,大概就是:“你是什么样,我们还不知道吗?你们的作品是什么风格,我们还能不清楚吗?你本来就是仇恨、复仇、蒙冤的故事。这个组织也不是什么好组织,本来就黑暗、冷血、无情。它只是绝对中立,在九宫格里是绝对中立:能救别人救不了的人,能杀别人杀不了的人,该杀人的时候绝不手软。你怎么现在给我整圣母?”
一旦玩家形成这种印象,就会看透你想做什么。他们不喜欢你想做的那件事。心有些许不诚,都会被感知到。
你就讲杀手的故事,一个黑暗的故事。杀手在追寻的过程中追寻自己的本心,坚持自己的判断,这没问题。但你把它进一步升华,说出一些不该由你说的话,玩家就会觉得不舒服。你可以让别人从作品里解读出某种意境,但不要直接把话说出来。
我觉得现代玩家的审美倾向就是:别给我整这个,别自己给自己戴高帽。我们想看爽快的武打;美学上可以黑暗;情节上可以是复仇、蒙冤,或者追寻自己的内心。整体都是自我中心导向的。
所以,魂在寻找自己的心,创作者也得不断回到自己的心。心一飘移,大家完全能感觉到。玩家是来看你做的这个东西的。
你可以说,追求自己内心的过程中,客观上做了一些行为,因为你觉得不这么做,自己这一关过不去。你可能客观上拯救世界,但不是出于圣母心。
对。我认为这是现代观众经过这么多文学作品、影视作品和商业大作洗礼以后,产生的一种审美导向。我觉得这很好。我们自己也被洗礼了。你本来不想做那个东西,也没人逼你做,结果因为一些小心思、小想法,非要往上贴,玩家一下就看出来了。
为什么你的故事里几乎没有“侠之大者,为国为民”这样的表达?原来也是飘过的是吧?
对。这样的表达可以由别人解读出某种意境,但不能直接把它阐述出来。你可以说从武侠出发,但你走到的地方不一定还是那个武侠。
武侠朋克是你用来描述它的方式吗?你觉得武侠不能是我们当下的武侠?
对。如果是纯粹的武侠,就不是玩家希望我们做的。那样我们丢掉了朋克精神的另一半。为什么把武侠和朋克融合?因为它是现代价值观之下,任何现代人都能带入、能够追求的东西,是自我表达、自我精神的表达。
武侠是从自己走向他者,传统武侠是这样。朋克是从自我走向自我,是追求自我的闭环。还是拿网文来说,那些升级无限流的小说,你觉得主角在跟世界互动吗?他当然在跟世界互动,但世界本质上是给他提供升级资源的。极端的文学表达里,世界是给个人提供资源、提供挑战的场所,你关注的还是个人,是他自己的闭环成长。
每个人都关注自己闭环的成长。我觉得这是当下年轻人的一个重要需求。
如果武侠从自己走向了自己,那他还是侠吗?
他在自我成长的过程中,可能客观上会做出侠的行为。但他并不是想成为大侠。没有人会每天出去寻找成为大侠的机会。每个人都生活在具体事件里,只不过对事件的反应和选择,最终体现出别人对你的评价是不是大侠。
所以他的目标变了,驱动力可能还是仇恨,还是一种病态,但目标变了。你有自己的道德感,哪怕做好事,也是为了让自己的道德感自圆其说。你上街扶老奶奶,是因为你自己的同理心、同情心,或者你自己看不过去,必须这么做。你不是每天上街找老奶奶扶。
英雄是出于个人选择,才显得真实。否则你不知道他为什么这么做。难道是纯粹的大爱、贡献精神吗?我觉得他最终还是为了满足自己内心的道德闭环。他客观上帮助了别人,这就是好事。所以这是一种侠的内核在当代的转型。
不管是我们自己创作,还是看社区评论、研究当代读者和其他影视、游戏、动漫作品的社区环境,所有的结果都指向同一件事:今天大家对英雄的想象和需求肯定不一样了。黑暗英雄必须克服自己。英雄不是要去跟外面斗争,首先要跟自己斗争。
拿最近几部好莱坞大片来说,不管是新蜘蛛侠还是《奥德赛》,英雄现在几乎明牌告诉你:英雄是自己跟自己斗争。反派严格来说是另一个自己。
包括蝙蝠侠和小丑。小丑真的是一个要跟你互动的世界反派吗?
我觉得不一定。他很可能就是蝙蝠侠,是蝙蝠侠另一种可能的投射。所有宿敌都是经典结构。日本动漫、游戏里,克劳德和萨菲罗斯,《鬼泣》里的但丁和维吉尔,《剑风传奇》里的格里菲斯和格斯。反派真的是反派吗?也许反派就是正派英雄人格的另一面。在现实生活中,这两个人可能是一个人,亦正亦邪,是自己跟自己斗争。
现实生活中,你有宿敌吗?
没有宿敌。
我们每个人都不会说有个仇人要把你干掉。绝大部分人最大的敌人可能是心里的另一个自己。你做不成想做的事、减肥减不了、加薪加不了、工作做不好、学习成绩上不去,80%可能都是那个人造成的。
你另外一个自己长什么样?总会有一些邪恶、黑暗的东西。我刚才随便说一个:我们刚才说的“不诚”,那一下也许是另一个更油滑、更有技巧、更希望通过一些手法获得场外成功的自己占了上风,最后做出来的决策就受到影响。
有过这种时刻吗?
肯定很多。有时候为了生存,你必须依托于另外那个人的力量。比如公司要挂掉了,你必须依托于那个人的力量挣扎求存。
那是一个更现实的人。
对,更现实、更有技巧的人。
两个自己。或者我们说另外一个自己叫兰博基尼。
对,兰博基尼。那个反派。
此刻站在这里的,是梁其伟还是兰博基尼在跟我聊天?
不知道。实际上是合二为一的,我只是尽可能把我想的说出来。也许某句话受到了那一面的影响,不一定。
我们都知道你是一个深受古龙小说熏陶的人。我前段时间也跟你的好朋友、也是很长一段时间里非常重要的投资人和发行伙伴——英雄互娱的CEO吴旦聊过。他跟我说你是一个活在古龙书本里的人物,他对你的映射和投射是李寻欢。你觉得他的表达怎么样?
5. Living With Li Xunhuan
李寻欢是吧?去掉绿帽那一点,我觉得他的病态可能有些地方像我的气质吧。我觉得那种气质还是挺好的,只是他做的事情我不能认同。
李寻欢有些比较酷的场面。他有了能力以后,会用自己的经验教训去影响别人,比如阿飞。也许我有意无意中也会沾染这种习性。
你想影响谁?
不是说具体影响谁,总会影响到一些人,比如同事或者外面的朋友。
但这是不好的。
对,这是不好的。但写在书本里就很炫酷。那种病态、华丽又敏感的感觉,作为一个人设还是不错的。
所以你对这个评价挺满意?
对他的评价不满意。
你病态在哪?
比如工作中对某些东西的追求,有时候比较离谱,然后就套进去了,卡在那里,可能会极端一点。
李寻欢一点都不自洽,他活得非常不自洽。
李寻欢是一个很痛苦的人,一直要喝酒。他有具象化的肺结核、咳嗽。也许把那种病态感觉扩大10倍,就会出现这样的审美。现实生活中没有这样的人,但扩大10倍之后,我也不确定。
所以你觉得自己有病态的一面?
有可能在做游戏、追求某些东西的过程中,会有这样的病态。
你会像他那样自我牺牲吗?
就像我说的,我的思想也经过了转变。我觉得现在大家都应该为了自己自洽,还是要追寻自我。我觉得我已经过了那个阶段。
是什么时候发生的?
创业这十几年会逐渐把你磨练出来,最后必须超过那个阶段。你不是单纯为了别人,也不是单纯为了自己,但终究到底是为了自己,只不过实现自己的方式是把别人服务好。把别人服务好的目的是为了自己。
在转变之前,你会认为是在为别人做事吗?
你会自我催眠,说这件事是为了别人、为了这个、为了那个,但最后会发现,底层还是为了自己。
之前有一层包装。
对。没人做一件事纯粹是为了别人。比如服务行业,你要服务玩家,固然是要给玩家提供好的体验。但如果你带着纯粹的服务心态,玩家说什么你就做什么,你就服务不好玩家。你如果把自己骗进去,觉得自己出来就是为了服务玩家,最后会变得平庸,也服务不好玩家。
服务玩家最好的方式是什么?就是做自己。你越做自己,玩家越被服务到。你把自己的东西完整表达出来,沉浸在自己的世界里,玩家就会被服务到、爽到,因为玩家来这里就是为了看这些东西。
所以这是一个辩证统一。你做游戏、做小说、做电影,服务玩家和为自己而活、为自己快乐,最后分不清楚。我以前写过一篇文章,讲“自我融化在大地之中”。但现在我觉得这两者变成一种统一了:我自己就是服务。
我自己像一个大模型。客观世界的信息量远远比这个大模型里的东西大,但这个大模型模糊地理解了世界上的很多信息。实际上,大模型本身很小,它就是一个人。我已经经过这么多年训练,作为一个大模型,输出的就是这些东西。这就是我的自我,也是一种职业性。职业性已经化作我的自我。
今天不是先问我的本心是什么,再去职业化。我的本心已经融入这个大模型里了。我现在对你说的每句话、我们的每次交流,都融合了这个大模型能输出的东西。它不只是客观世界,也包括我自己的思考,是综合性的。你分不清哪里是你、哪里是我,它就是一个不可分割的整体。
所以在这种情况下,我沉浸在自己的思维里做事,本质上也可以认为我一直在服务。
如果吴旦说你像李寻欢不准确,或者那是一个旧的你,那你现在怎么看自己?
他倒不是说旧的自己。从更复杂的维度看,他还真有点像。他看的不是表象,而是一种审美、一种调性。李寻欢喝酒,很唯美、很病态,但武功很高,做的事情在那个世界观里又是正确的,毕竟他破解了上官金虹的阴谋,也是在行侠仗义,只不过方式很病态、很唯美。
我觉得他理解的是一种审美,不是具体做的事。那个审美我喜欢。你不觉得他坐在马车上刻木头,突然咳得不行,然后喝酒,遇到阿飞,这个情形很美吗?
你对应的是在黑黑的办公室里,一个人在那里画画。
对。工作中肯定也有不好的行为,比如发怒,或者觉得某些事不好。但我觉得那种病态审美是好的。
我随便举个例子。之前我们讨论一个事情,我坚决不希望游戏里加一些内容,然后会跟同事争论。最后大家几乎是平等交流,但他们可能觉得我挺变态的:这点事为什么非要纠结,多麻烦,还有很多事情要做。
但我就觉得那一点可能差很多。很多人不理解,事情很小,却会造成一些工作量。我最后可能会因为现实情况不坚持,但会很难受。那个难受本身也是一种病态:一件事也不是很大,为什么就卡在那里?就像小丑说的,“Why so serious?”你为什么要难受?这本身就挺病态的。
从公司管理、纯粹人性的角度来说,你这样会把大家弄得疲惫,甚至让环境变得很toxic,其实不好。但最后把事情全部吞下去,本身也病态。那就想办法疏解吧。
怎么疏解?喝酒也不是,那就玩游戏,玩别人的游戏。
对。
你的工作伙伴和朋友们对你有一些评价,我给你念一下。一个艺术家,这应该听得很多;星光大道类型的人,说的是你的学历;“表面上很骚、很不着调,但其实是个挺有抱负的好哥们儿”;“我现在只要一想到他,脑子里就是无能狂怒”。这个是你刚才说的病态吗?
对,无能狂怒。有时候会陷入这种状态,实在没办法,只能妥协。现实世界太不完美了,事情做不到,就只能做不到。
你怎么无能狂怒?
那没办法,事情做不到,就只能这样。后来想“算了,就这样吧”。大家先被吓一跳:“我们怎么了?这也没错啊,同事也没犯错误。”有时候情绪控制不住,就会说:“这东西很简单啊,不就这样就行了吗?”后来发现确实是我不对,那就这样吧。
我觉得他们现在都形成一种诡异的爱好,特别喜欢看我桀骜不驯、又认错的样子。
你怎么认错?
有时候为了端着面子,会说“算了,行吧,那就这样”。他们现在会说:“S肯定会这样,他明天这条需求就消失了,你信不信?”他们觉得有些需求不合理,就先扛一扛,等几天需求自动消失,看我自己打脸。
我觉得大家很喜欢看我打脸,果然过几天我就把需求删掉了。但我觉得这是好的。后来发现一个秘诀:必须打脸,打得越快越好。
比如我提了一个需求,大家做了,下回我又提一个需求把它改回去,并且承认上次提得不对。大家一起工作很多年,他们早就知道我可能后面要改回去,所以提前预留了空间,也很好改。
我觉得必须要有这种能力,因为你一定会犯错。犯错之后最重要的品质,是把错误纠正过来,自己打脸。我一天到晚都在打脸,这也是一种病态表现。
在这个过程中,心里怎么消化?
就不断消解,也习惯了。
所以自己把自己的毒吞下去了?
对,把毒吞下去,最后毒变成了滋养,变成一个buff。
无能狂怒的画面感是什么?
前一天我说:“我有个令人窒息的决定,大家来一下。”然后我讲一通,大家拼命反对,我就说:“做吧。”过几天又想:“前天那东西不应该那么做。”有时候会这样。
还有人说,S想给世界放个大烟花。让我印象最深的是这句话:“我觉得S是个天才,能够表明S是天才的证据,就是他能在犯这么多错误、做得这么挫的情况下,公司还一直没死。”你觉得他说得中肯吗?
算是中肯吧。我也知道这话是谁说的。
确实是磕磕碰碰,不完美,有各种槽点。我承认这些槽点存在,就这么折腾吧。
可能是不是天才不敢说,但折腾并且尽量保持不死,也许是这样。被Boss打得屁滚尿流,我觉得也是很好的形象。就像魂类游戏主角,你很弱小,Boss很强大,Boss对你使出快慢刀,你被打得屁滚尿流,残血了想办法观察、喝血,但一直被追着打。我觉得这不是不能接受的形象。
现实生活中的Boss是谁?
我觉得是命运,是生活,是创业、商业生活形成的Boss。没有具体的人是我们的敌人,我们没有敌人。要克服的是客观的市场、客观世界。你要做这样的事情,就要和客观世界搏斗。
我能想象,你从小的成长经历应该感受不到现实生活的大Boss吧。
6. Learning To Leave The Script
从小就练级。敌人很明确,就是眼前的题、这套考卷。我是非常典型的小镇做题家。
你上次还跟我说,小时候可能患有阿斯伯格综合征,当时没有条件查。
是的。其实我会对客观世界有些钝感,不是很敏感。有点像动漫里坐在角落的主角,现在大家觉得这很酷,但现实生活中这种人很痛苦。大家呼朋引伴一起玩,你沉浸在自己的小世界里做自己的事。我以前很多时候可能就是那个角色。
从几岁开始有记忆,你就是这样吗?一直在教室某个角落里?
对,一直到高中可能都是这样。从小学到高中。后来有一些朋友,但不是那种party的感觉,不是大家一起招呼人。比如有些阿尔法型的人,非常阳光热情,带一堆零食分给大家,招呼大家去他家里。在美国就是篮球队队长、啦啦队队长那种。国内也有那种带零食给大家吃的人。我以前跟这种人没什么关系。
所以你坐在角落里做什么?
沉浸在自己的世界里。没有自卑,这跟自卑不一样,也不是抑郁症。我只是觉得他们在干什么、闹什么?我还不如看自己的漫画、画自己的画。
也不是觉得这个世界蠢得不可思议,不知道是什么样。那个时候我面前只有卷子、题,还有自己的爱好,比如看漫画。小学看金庸小说,也没有别人一起讨论。你说大家一起看漫画、聊喜欢郭靖还是杨过,没人聊,因为别人不看。就自己看自己的东西,跟现实生活有一些疏远感。
我们那时候住校,初中就开始住校。海南中学是军事化管理的,周末才能回家,平时住在学校。
有人欺负你吗?
没有。一般人就是透明人,不会被欺负。被欺负的往往是特别弱、唯唯诺诺、想讨好别人的人。像我这种甚至谈不上被欺负,就是透明人。比如宿舍四个人,其他三个人一起去吃饭。刚开学时大家还会招呼你,后来就默认不叫了。
是因为他们叫你,你不去吗?
有时候也去,但后来不去了,或者这件事对我来说是一种消耗。我愿意一个人。跟他们聊天也累,不知道聊什么。我看漫画,他们又不看《剑风传奇》,不知道跟他们聊什么。唯一能聊的可能是怎么做题、学习,或者老师、同学。
所以你会感觉孤独吗?
不觉得。孤独这个词本身蕴含了一个假设:你不想孤独,想有人陪,想跟别人混在一起,有这种需求。但对于一个完全没有这种需求的人,怎么描述孤独呢?不孤独我还不干了。最爽的就是孤独。
你会觉得自己和别人不一样吗?
不觉得,也不关心。很多年以后,我怀疑这可能是阿斯伯格的一些表现,但不能确定,因为不能回到那个时候。
到现在创业、做了20年游戏,已经完全用技巧弥补了这一切。内心本质上,我现在也最喜欢一个人待着,只不过该跟别人交流时,还是能够正常交流。
回到那时候,你父母会担心吗?还是成绩好掩盖了这些?
我觉得只要成绩好就行。
父母对你严厉吗?
不严厉。上初中、高中的时候,从游戏厅里抓我出来倒是抓过好几次。
所以父母很反对你玩游戏。
对,当时很反对,主要是因为成绩。我们那个年代,游戏就是“电子海洛因”,是绝对的负面东西。
那你还去吗?
去,偷偷去。一群小伙伴去玩游戏的时候,倒是有社交。频率时高时低。
所以你还是有社交的,不能说完全没有社交。
对,我不是孤僻症,也不是抑郁症。只是更喜欢做自己喜欢的事情。如果喜欢的事情刚好需要跟别人配合,那没有压力。只不过我很多喜欢的事情更适合自己完成,比如看漫画、看小说,或者写东西、画东西。
我读中学的时候,没有电脑,更没有AI,全靠笔写小说、画画。现在还堆着很厚一沓,我妈也帮我收起来了。我有时候回老家还会翻一下。
你的技能点都是怎么提升的?比如画画、写小说,你文笔也很好。
早年都是边做边练,提笔就写。我语文成绩很好,高考语文不是状元,但海南是标准分,应该也是前十。作文满分。那些东西完全是自己自发写的,没有什么训练,就是自己写了很多。
你写的第一个故事是什么?还记得吗?
写过很多小说,有科幻小说、武侠小说,也有现代都市小说,都是自己的一些想法。
你设置的主角一般是什么样的?主要写仇恨还是爱情?
主要还是写阴谋,怎么破解阴谋。我比较喜欢设计plot,设计复杂的阴谋和布局。可能也是理科生的特点:有逻辑性,有世界观,坏人要怎么布局、怎么算计、想达成什么目的,于是设计了什么阴谋;但布局环环相扣的链条里有个漏洞,被主角抓住,然后破解。我喜欢写这种。
对人性的描写其实不多,比较喜欢理工的结构设计。结构的美感超过了对人物的塑造。
所以你后来给自己取网名叫Soulframe,也是灵魂的结构?
可能吧,也是这个原因。
但你喜欢的是局的结构,不是灵魂的结构。
对,灵魂结构有时候涉及人性。
所以后来又去读建筑,是想探索结构?
对。什么样的阴谋结构更有冲突?我觉得是这样的。阴谋可以写得很复杂,甚至纯粹烧脑,但最后我发现,所有阴谋和结构都会回归到最本质的一点:每个人的动机是什么?动机顺其自然地形成大的框架。
作为理工生,尤其是学建筑的理工生,我对这件事很敏感。比如我看完一篇小说,脑海里会形成剧情脉络的框架:这个点到那个点发生了什么,几条线能不能连起来。我发现很多小说的线连不上,逻辑是错的。在现实世界里,事情不会那样发生,因为逻辑线条、框架不对。
所以我最近还想用AI做一个东西,把小说给它,让它画出结构图。这是AI很容易做到的地方。我认为结构本身是一种美学。
这很有意思,刚好同时满足左右脑。但缺点是你会陷入点子里,人物塑造和感情描写就不足,或者用一些经典套路的形象往里填充。
对,Good to have。这可能也是没办法的事,因为主要精力在结构设置上。创作人物,你就必须遵循某种类型化。我觉得这不是什么不能说的事。
我觉得对结构、剧情推进的驱动力,以及揭示出来的那种感觉,还是挺有意思的。尤其是故事发生在实际故事的中间,你每往前推进一步,就会有新故事和旧故事结合起来,这种故事挺有意思。
比如《疾速追杀》,本质上有点这个意思:故事线里遇到的人物,在原来的故事里不是新冒出来的,都是以前的人物不断呈现在观众面前。现在他的老同事来了,要追杀他。这种故事我觉得很有意思。虽然结构很简单,但有某种现实生活里的涟漪感、蝴蝶效应。
武侠小说经常采用这种方式。一旦出现这样的东西,你就会觉得很有武侠感。比如“18年前怎么着了”,或者“雁门关一战,我们折损了什么”,这种气氛一下就出来了。“某某朝代末年,混战之中……”再说18年前发生过什么,就很武侠。
我以前写过一篇知乎文章,说《繁花》是一个武侠片。
没毛病。
有个朋友把文章转给王家卫导演看了,他说我写得很对。我当时觉得,武侠感最大的地方在哪呢?中间有个小情节,讲当年A先生带着一帮人在中国股市刚起源的时候做什么,最后变成了收尸队。这个就很武侠,完全是一个武侠情节,只不过把武功变成了金融市场。
对,可能十几二十年前发生的事,对现在产生影响,或者形成一种极端人格。
《繁花》里描写的A先生和李李就是这样的情节。极端性格来自N年前的一段往事,这就是很武侠的一种叙事结构。
武侠这么吸引你的原因是什么?你创作游戏,整个世界观都围绕它,这很少见。
我其实并不觉得自己完全吸收武侠的东西。我吸收的是武侠里我认为有生命力、能够用于以后新的娱乐产品的内容,再把它和现代的创作方式结合起来。我不是完全遵循传统武侠或者新派武侠小说、武侠电影的那一套。
你高中时看古龙多于金庸吗?你当时觉得他们的世界观不一样吗?
接触古龙是因为那时焦恩俊演的《小李飞刀》刚首播。我看电视剧很入迷,就拿《多情剑客无情剑》来看。看了以后觉得有点晦涩,看不懂。行文很难嚼,读起来很难受。没接触过的人第一次读,就像没喝过酒的人第一次喝酒,肯定不会觉得酒好喝。你去喝茅台,可能觉得很难喝。
但你看进去以后再看,会觉得要的就是这股味儿。不好好说话,说得奇奇怪怪,台词也奇怪,根本想象不到配音出来会是什么样,但读起来要的就是这个味道。没这个味儿我还不看了。古龙后来有些徒弟代笔,一看就不是那个味儿。
其实大学时我读古龙比较多。小时候看李寻欢和现在看李寻欢,心态完全不一样。刚开始看,劲儿太大了,你关注不到他为什么被戴绿帽、为什么别人做出牺牲。你首先会觉得结构和节奏推进太奇怪:为什么一会儿在这里,一会儿在那里?如果是一台摄像机,它在不断切换、不断蒙太奇。
古龙后来写《萧十一郎》时,本来就用了剧本写作手法。你看惯了容易入口的小说,再看古龙,会发现他的写法前所未见。我觉得后来的作者很难模拟这种写法。他的摄像机不断切换。
古龙这股劲儿的来源是什么?
因为他的生活非常波折,无法复制,所以他的作品也无法复制。你最后都会回到个人生活上。一个古惑仔可能就拿自己的生活活成了他主角那样的人。
他没有传统家庭,虽然有孩子、结过婚,但没有那种传统家庭。他死之前还问:“我的那些女朋友呢,怎么一个都没来?”他疯狂喝酒,跟当时台湾、香港的黑帮喝酒;欠了钱,黑帮要剁他一根手指,他就把一瓶XO全部灌下去。这样的人,我们没法接触,也没法想象他怎么生活,于是也不奇怪他为什么能写出这样的小说。
你会羡慕古龙的生活吗?
不会羡慕,但会佩服。他的生活怎么能过成这样?这也是一种美学、病态美学。他自己的生活挺病态、挺奇怪。
很多作者的生活很平淡,写出来的作品就注定不是那么有意思。古龙很典型,他自己的生活都过成了一滩。我们都不想过那样的生活,他英年早逝,原因也很明白,就是喝酒过度,肝病。他被别人砍了,输过血,后来又喝酒,人生已经过成这样一摊。
从他者看,会觉得很美,但自己肯定不想过。你不想四十几岁就没了。我们欣赏时会觉得他的人生就是一个作品,他用作品般的人生写出了作品,作品就留下来了,很多人会疯狂地喜欢。古龙的作品更加病态、更加残缺。
金庸的作品可能能让100个人里70%的人喜欢,古龙在这100个人里可能只吸引30个人,但那30个人都是狂热地喜欢,觉得100%喜欢。楚留香、李寻欢、傅红雪、花满楼都是这样。
你小时候最喜欢谁?会幻想自己成为谁吗?
如果你是现代社会的正常人,不会希望成为任何一个古龙笔下的主角。他们不幸福,很痛苦,你只能欣赏他们。他们和古龙自己的生活一样,是一个作品,陈列在那里供你欣赏。断臂的维纳斯,胳膊断了更美。你会欣赏她,但不希望自己的胳膊断,对吧?
我们都是平凡人,平凡地生活,同时想象有些人过着乱七八糟的生活。他们变成作品摆在陈列柜里,你欣赏他们。欣赏来自他者的视角,你不希望自己变成那样。
所以你欣赏的是他的故事结构美学?
对,他的故事结构极其丰富,跳跃性很强。用经典文学理论分析,很多地方都违背了。金庸、梁羽生的小说法度森严,结构工整;古龙小说就不一样,到了后期甚至玩得疯狂、收不住。但我更喜欢那种更烈的酒,烈到一般人下不了口。作为老读者,就觉得它更美。
楚留香的经典是前面几部,《血海飘香》《画眉鸟》《大沙漠》,已经很棒了。但最后一部《午夜兰花》非常精短,我建议你看一下,坐一趟飞机就能看完。你会发现它的镜头切换已经有点意识流。开场写一场大战,描述手法我很佩服,甚至能从里面看出分镜,而且分镜切得很快。他一会儿写这个,一会儿写那个,人物一会儿又变成另一个。你不仔细看,甚至会跟不上文字的思维。看文字居然跟不上他的思维,这是一种什么感受?如果你是老读者,想找有挑战性的阅读体验,我强烈建议看《午夜兰花》。
我突然在想,你的思考是通过视觉语言,还是文字、文学语言?
我觉得都有,结合在一起。就像古龙小说里带着分镜,某种程度上那是视觉语言。日本很多动漫,尤其漫画,表现也很精彩。漫画介于纯粹视听语言和纯粹文字语言之间,分镜里同时存在两种东西。
我在意的不是纯视觉,也不是纯文学,而是两者结合出来的、日常生活感受不到的、回味无穷的感受。
漫画里很多,比如《灌篮高手》最后对山王,最后几十格分镜没有台词,都是静止的。或者《幽游白书》里的户愚吕,他是前期一个反派、一个Boss。你打败他以后,他一直戴着墨镜。跟幻海分别时,他走了两步,突然回头摘掉墨镜,露出温柔的眼神。前面他是像怪物一样的肌肉角色,到了这里突然转过头,露出温柔的眼神。这些分镜都形成了视听语言史上的经典时刻。
我看古龙小说、漫画、电影,看的是一样的东西。很难说它是文学、图像还是影音,它是一种融合,形成综合性的真实感受。
为什么会把你推向游戏,而不是漫画?游戏有什么是漫画做不到的?
某种程度上,游戏更好地呈现了这种方式。游戏更现代,商业化上也更成立,创作手法更多、更丰富。你能做的更多,追求切片式的方式也更复杂。
游戏可以做到极致的视听化,也可以像《极乐迪斯科》和很多独立游戏一样写意、写实、隐晦;可以像索尼第一方工业大片那样,跟好莱坞电影差不多,也可以把两者结合。有些地方高品质,有些地方用碎片化叙事。
比如《黑神话:悟空》,在一款游戏里综合运用了很多表现手法、讲故事的手法,有现代的、传统的,也有点到为止的。我觉得游戏提供了更广阔的创作空间和场景,挺有意思的。
你从小对现实世界很钝感,但对虚拟世界的感官感受很敏锐?
对,从小就是这样。我喜欢看小说、漫画,后来漫画变成动画,后来就玩游戏,都是架空世界。
你的创作源头很多来自仇恨局,视觉元素也很黑暗,包括办公室、穿着和游戏本身。这一版游戏应该为了玩家加了一些色彩。如果基于你自己的想象,可能会更黑。为什么喜欢黑暗系?
倒不完全是黑不黑暗的问题。古龙小说也许很黑暗,描写长亭、夜晚小巷,视觉化之后调性也挺黑暗。但主要不是黑暗,而是你想表达什么、创作什么风格。我没有刻意追求黑暗。
《影之刃零》里有大量比较亮、比较有意境的场景,包括魂和左殇相遇时的竹林,以及决战时的竹林。竹林是一个好的意象。我们在游戏里加入很多亮一点、很美的场景,这并不违背创作意图,也不是为了迎合市场调研,觉得玩家嫌太黑了才改亮。这是服务于整体框架的设计:这个世界应该是什么样?黑暗是为了表达悬念、神秘感、压迫感;另一些场景需要抒发情绪、代表好时光、追忆过往,就自然可以做得美一点、明亮一点。
那你为什么相对来说还是喜欢黑色?
你可以看建筑师开会时穿什么颜色,建筑师大多穿黑色。我觉得这可能受了这些年建筑训练的影响。建筑学训练追求科技、简约、工业化的感觉。高科技建筑和建筑师喜欢用黑白灰,因为要还原材料本身的特质,不希望用过多表皮、软性材料和颜色去覆盖建筑材料的特色。
建筑学圈里有类似审美,倾向于把东西简化成黑白灰。我觉得这可能也形成了影响。
回到中学时代,那个坐在角落里看漫画、看小说、成绩很好的梁其伟,当时对自己人生有什么想法?怎么期待未来?
那时候没有什么想法。我觉得像绝大部分中国中学生一样,不会真的对未来有太多有意义的思考。应该还是想把今天的卷子做好,把题解好,高考考好,以后再说。
有些人有自己的兴趣爱好,喜欢打篮球、弹琴。如果有机会把兴趣发展下去,当然很幸运,但绝大部分人没有机会。我们也不能说这么多人是不幸的。绝大部分人难道是不幸的吗?我觉得不是,那可能就是生活。生活就是把每一天过好。
对中学生来说,准备高考很辛苦,但辛苦只是肉体上的疲惫,心情上是笃定的。绝大部分人就是要把卷子做好,这不能说是不幸福。目标感很强就是幸福,你知道现在为了什么拼搏:为了考高分。中学时目的很单纯,这也是一种幸福。
当时的小Boss就是卷子。
对,小Boss是卷子。打起来不一定容易,但解题方法比较直接。只要做好卷子,大概率就能打过小Boss,也不会出现你分数很高却上了很差的大学,或者很努力却没考好。后来的人生里,这种事情很常见,但在新手期,规则还是尊重你的。
你的手受过伤吗?
我这只手出生时就有六指,后来做手术切掉了。刚出生时,以当时的医疗条件没有做好,所以拇指有点弯曲。
后面没有什么影响?
没有什么影响,就是一个小特色。我觉得也挺酷,像有些人脸上有胎记一样,成了一种特质。
你画画没有经过专业训练,是吧?
也经过专业训练。中学最早想走美术生,后来发现没戏了。
为什么想走美术生?
最开始成绩好,如果再加上美术,用美术降分,再用好成绩,当然更好。后来发现这条路走不通,高中就变成纯理科生,进了理科实验班。
求学路上有难打的Boss吗?
研究生的时候,推研资格被取消,后来紧急申请出国。那个时候算是学业生涯里比较难过的一个坎。
你当时很难受吧?
肯定难受,但我觉得也是好事。对大学生来说,你应该从原来单一的做卷子的目标,转向更丰富、多元地寻找以后要做什么。你要转型了。
如果拿游戏来举例,这时候可能完成了前期新手阶段,正式进入开放世界。开放世界里目标不那么单一、简单。如果沿着原来的路走,也不一定是好事。
那是命运第一次给你一个变量。相当于比较早的时候,命运警醒你:“你不能再这样做题了。”做题是有限度的,一直这样做下去也没什么好结果。你还不如看看别的事情。
对,算是一个比较早期的命运警醒。现在看起来就是剧情的一部分。
当时身处其中非常痛苦。
对。当时你可能没法继续做题了。比如我上了清华,接下来就在清华继续做题:每个作业做好,每篇论文写好,想得高分。毕业时前多少名有推研资格,那就继续读清华研究生,写论文、做设计,最后读博士,留校任教,或者进设计院。
原来你也是这么想的,有好成绩就继续做题。
对。没有命运的玩笑,可能就一直做题。后来因为一门课考挂了,事情全变了。工程经济学分析,我现在还记得很清楚。
你挂了就知道保不了研了?
不是。根据学校校规,我那时候已经保研了,年级第三还是第五,已经在名单里。问题是最后一年正常毕业的事情达不到,因为有科挂科,无法正常毕业。一个能保研、年级第五的学生,却无法毕业,这个Bug以前没出现过,就出现在我身上。
后来怎么毕业的?
那我就要读第五年。建筑本科正常是五年。保研的人是“四加二”,大四毕业就直接读研究生,但我得读第五年,正常毕业。现在觉得一切都是最好的安排。如果不是这样,就没有后面那么野的路子。一个读建筑的人,跑去做游戏、创业做游戏。
你拿到学校通知说挂科、取消保研资格时,是什么状态?应激反应是什么样?
对一个只会做题的好学生来说,就像人生被夺走了。好像在游戏里马上要打最终Boss,别人告诉你这游戏不是这么玩的,没有最终Boss给你打。你的世界一定崩塌,因为你毕生追求的就是不断练级打怪、考试、保研、读博,最后留校任教或者进设计院,作为好学生入职。
既定路线突然有一步被卡断了,前路黑暗,不知道后面要做什么,也不知道未来人生怎么过。
哭了吗?
没哭,但未来人生一片晦暗。我现在想,保研之后马上出国,真的是为了追求更多元的生活方式、找到了未来目标吗?没有。只是立刻找了另一条做题的路:出国、留学。然后去美国,按我们那个年代的想法,就会留在美国工作,拿工作签证、绿卡,最后变成美国人。那是另一条做题的路。
真正不做题,是毕业后回国创业做游戏,留在美国工作这条线就断了。
你从清华毕业去耶鲁,学的还是建筑,为什么没有转行?
还是在继续做题,只是换了赛道。在美国也有一条美国做题的路。很多人去东海岸、去加州,就这样一直做下去。
漫画、游戏这些虚拟世界的东西贯穿着我从小到大的经历,但一直没有成为主线,都是支线。在美国的时候,这条线松动了,但不代表主线已经转移。松动好几年后才最终下定决心,这是一个渐进的过程,没有人能瞬间顿悟,惯性很强。
在美国松动,是因为有人鼓励吗?
不是,是看到了另一种生活方式。而且那时候我也做游戏,获得了一些正反馈。
《雨血》一是在国内做的,《雨血》二呢?
那时候主要在国内做《雨血二:烨城》。大三做了第一款游戏,在美国做了第二款。《雨血》一和《雨血》二都有一些正反馈。我在美国做《烨城》,并把《雨血:迷镇》挂到网上卖。
赚了多少钱?
几万美金吧。
那时候钱多吗?
对一个学生来说,肯定是一笔巨款。一个是正反馈,另一个是第一次开始认真思考是不是可以做游戏。
那时候才第一次思考?
对。我去耶鲁读的还是建筑系。建筑系就是最典型的做题思维:毕业后去纽约,拿事务所的offer。我已经拿到了KPF事务所的offer。
KPF是做上海环球金融中心等很多高层建筑的出名事务所。二十几年前有机会去那里工作,那就留在纽约,过精英生活,很多同行和同学会做这样的事。
但那时候变成了一种选择。我不是被逼回来,也不是被移民局驱逐回来。我有机会,但决定不留在美国,回国创业做游戏。
你去耶鲁有些被动,但这次是第一次主动选择。
对,在留美工作和回国创业之间主动选择。要知道那是2010、2011年,我是2011年回来的。那个年代的留学生,如果去了美国却不能留下,默认就是很失败。现在回国的人比较多,回国也不会被认为失败。但我们那个年代,你最后回国,就是因为混不下去、失败了才回来。
我不但回来了,而且是主动选择回来创业做游戏,不是因为没有机会。我有机会,但不去。
既然已经想做游戏了,为什么还去面试找工作?
那是更早的时候,离毕业还有半年,开始做作品集、找offer、申请工作。这些都一边做,心里也在经历激烈的活动,想自己应该怎么做,也看看那边的机会。毕业必须做作品集才能毕业,手上的东西也拿去投一下,看看情况。
所以你之前一次次喜欢游戏,但没有跳出既定秩序和框架,只有这一次第一次跳出来。
对,应该是第一次。
最后的驱动力是什么?
7. Choosing Games Over Architecture
那时候《雨血:迷镇》一直在网上卖,《雨血二:烨城》也在国内平台上,好像是VeryCD下载,评价很好。我也跟周边网友聊天。最后循序渐进地觉得,做游戏应该快乐一点,所以回来。
父母、当时的女朋友怎么说?
他们肯定不理解,但我觉得最后都比较支持。
不理解但支持,有限的支持,不是全力支持。
对,大家处在一种别扭和酣畅淋漓之间,不是酣畅淋漓地支持。大概七分,已经不错了。大家达成共识,就这么做也不错。
你怎么说服他们?
当时没有试图说服。我就通知,直接回来了。
所以算是你通知他们?
对。我觉得这已经算幸运。我知道很多人没有这种运气。最后一刻觉醒,离开校门时就开始闯荡江湖了。
你要知道我那时候是什么形象、什么心态。我是一个背着书包、戴着眼镜、每天做题、兢兢业业写论文、做设计,每天伏案工作十来个小时的人,跟李寻欢、兰博基尼这些标签一点关系都没有。
可能从那一刻起就开始变了,开始闯荡江湖。开放世界的新手期过了,不再待在新手村,开始在大地图打怪。有时候遇到的怪可能不是你现在能打得过的。你在自由的江湖里行动,本来30级就打30级的怪,升到40级打40级的怪;开始自由闯荡江湖,30级就可能遇到120级的怪,怎么办?
今天来看,你出校门那一刻武力值是多少?假定满级200级,你就是30级吧。
对,假定30级。
你从美国回北京,住在哪?
华清嘉园,租了个房子。
又是华清嘉园,好多人创业都从那开始。
对。2011年5月回来的,在华清嘉园租了一居室,住在那里,早期工作也在那里。后来正式工作在人大东门的文化大厦,用留学生补助。
留学生补助多少钱?
那时候15000还是20000,大概这个数。
最早徐小平老师给你投资,是你回来之后找的融资吗?
对,回来以后找的。
你在美国就找了吗?
没有,回来以后找的。最开始没有工资,也没有公司。徐老师直接说给我个人打100万。给他一个银行账户,他就转钱。没有term,也没有什么复杂的东西,签了个简单的东西,直接打给我个人。后来才有公司,再把他的股份转成那样。
几月注册的公司?
应该是2011年8月。灵游坊注册,8月8号还是18号来着。是狮子座的公司。很多年之后,我用3000万回购了徐老师那100万,算是徐老师一个不错的小case。
你是怎么认识他的?怎么找到他?
那时真格基金也刚开始。我那时候认识Daniel,他是当时真格基金看投资的负责人,后来当了真格副总裁,专门看游戏。徐老师会去东岸忽悠大家回国创业,让大家回祖国创业,我就回来了。
吴旦说他是2011年9月加入真格。后来公司成立、投后主要是和吴旦接触。
说服徐老师投资你难吗?
我没有刻意说服,只是不断展示我做的东西、游戏。他跟我说:“我看不懂,但我觉得你这人挺不错,我投你了。”
100万人民币到账是什么感觉?那时候是一笔巨款吧?
对。然后就开始租办公室、做游戏。
能花到什么时候?
100万做到第一款游戏《雨血前传:蜃楼》出来。
那笔钱能支撑一款游戏?
你想一下多不容易。几个人拿最基本的生活费,3000块左右。
你合伙人说3000块,2000块租房。
对,我也拿3000,可能还要家里补贴一点。
这种日子持续了多久?
两年,然后我们把《蜃楼》做出来。应该是2013年初。
到这个时候还是很顺利的?
也不顺利,但第一款游戏还算顺利。融资也很快,穷并快乐着。我觉得有机会做就很快乐。大家每天去上班,像在梦里一样:“居然有机会来做游戏了。”那不是很爽吗?
你的合作伙伴说,他第一次见你是在人大东门旁边文化大厦12楼。那里像乱七八糟的打印店,四五张桌子挤在一起堆满了东西,你坐在中间,有人来了也没有什么待客之道,拖个凳子过来聊。
对,就是那个时候。我觉得这种东西也很快乐,能有机会做游戏就很好。
当时想过以后要把公司做成什么样吗?或者要做成什么样的制作人?
那时候先想着存活下来,让公司赶紧生存下去。最开始做的是单机游戏《雨血前传:蜃楼》。我觉得《蜃楼》做得也不错,自己挺满意。以前其他采访里也表达过这个观点:我们觉得《蜃楼》没有什么后悔的地方,没有保留,做得挺好。
用尽了当时的条件。
对,用尽了当时的条件:钱、人、创作能力和精力。那时候也是很羡慕、很追忆的时光,身体最好,熬夜完全没压力。现在熬不动了,12点想再熬一熬,实在困得不行。
为什么给公司取名叫灵游坊?
“灵”就是有灵气的游戏,“坊”就是小作坊。一开始就做个小作坊,也挺不错。公司再大,我觉得最后保留小作坊的精神也很好。
小作坊是什么精神?
很少的人做很多的事。那时候没有AI。现在出现了一人公司,几个人用AI能做很大的事。但我认为我们当时这些人就是大模型,能够cover一大片。我们挑选同事、一起工作时的标准也不一样,非常不同。
吴旦跟我回忆,他第一次见你是2012年,你们去GDC,从北京去旧金山机场。他觉得你的游戏审美很高,这也是他投资生涯接触的第一个游戏。坦白说,如果不是因为你,不是因为S,他的投资生涯不会那么顺。他现在成了传奇投资人,能这么评价你,我都受宠若惊。他说,在入行最早期,很快就感受到了一个所谓天才是怎么做事、怎么想问题的,那种感受不一样,是一种潜移默化的影响。
我觉得他应该也陪我们经历了不少痛苦,也看到了所谓天才在现实层面有多不靠谱、多孱弱和脆弱。
是的。
我觉得他也感受到了这一点。他积极的一面也说,游戏行业好的创作者不多,有独特个性的人更少。就像我刚才说的古龙也没有几个。最后看一个人能做出什么事情,还是要看这个人的经历。经历曲折、经历不同,最后都会体现到作品里。
为什么我们这样的单机工作室很特别?因为创始人自己把控游戏方向。不只是我们公司,也包括其他一些团队,他们自己决定,各自有独特的人生。人生会体现在游戏里,因为单机游戏是作者性比较强的创作领域。
另外一种可能是大厂里的某个工作室,由某个制作人负责。这样的产品要么追求另一种形态,比如变成服务型产品,变成严丝合缝的产品;要么制作人到最后遇到变故,出来创业。但在大厂框架里做一款作者性极强的单机游戏,有可能是伪命题。
接着你刚才说的吴旦看过的人,我觉得主要原因是生活经历决定你能做什么。你要先是一个有特殊经历的人。玩家群体和行业里很少会提title,但一个人会有江湖名号。大厂里的人说白了是制作人,是大厂KPI体系里的高级打工人。他做出来的产品一定会形成某种形态。
很多人并不是天才。我也不是什么天才。与其说天才,不如说他有机会把这么多年的人生经历用某种方式做出来。武侠也是一样,每个人可能有不同的东西,但得有特殊经历,那种经历无法替代;还必须对所有东西有绝对控制力。最后做出来肯定有缺陷,但要看你的缺陷和长板能不能很好地结合。也许受众会觉得这就是它的味道。
所以其实没有什么天才,我们这些人严格来说也不是天才。很幸运有这样的创作环境,我觉得这很重要。20年前不做题,直接出来,拿徐老师的100万开始做,抓住一些机会,才有机会做下去。
杨澜说,大厂里的人都是打工人。但是你看小岛秀夫,他很晚才创业,多年的职业生涯、创作生涯都在大公司里完成。他性格鲜明,做他要做的事情。你不能说这种生活是好是坏。他能一直做下去、活下去,就可以这样生活。那是不是最终有个性的创作者都会变成创业者?
我觉得他必须成为创业者,才能在结构上完成这件事。否则会有结构化的悖论:你需要KPI、写周报、面对更高层的公司文化,这个东西怎么做?
大厂很好,腾讯也是我们的股东。作为股东是很nice的,帮助了很多人。大厂有自己的产品逻辑、发展思路和布局。就像武侠小说里的江湖侠客,怎么处理和正规军的关系?或者像《海贼王》里的海盗,怎么处理和世界政府、海军的关系?这是永恒的命题,只是不同的人选不同生活方式,没有好坏。
如果大厂是正规军,灵游坊是什么?
我们就是草寇、侠客,一组江湖流寇。
什么时候你开始有江湖名号“S”?
我原来的网名是Soul Frame,大家简单点就叫S。我们公司的英文名叫S-Game,也有点意思。另外早年游戏渠道评级,S级是最高等级,所以几个意思加在一起,也有点寓意。
你以前一直是S级吗?
手游渠道时期,手游没有拿过S级。
行业里的人会评价说,在你做《影之刃零》之前,你最好的作品停留在《蜃楼》。你听到这个评价会怎么想?
从纯粹性来说,肯定是《蜃楼》。但我觉得最好的作品是《雨血》一,上学时做的《雨血》一可能表达得最充分、最纯粹。
《影之刃》手游我觉得也不容易,但毕竟是手游,掺杂了太多商业和外部因素,很难放在同一个维度评价。
虽然你觉得手游是商业作品,但从2011年到2018年左右,中国手游迎来了超预期爆发。中国手游以免费游戏为基础,绕开欧美先发展付费单机、再发展F2P的路径,也扩大了中国游戏人群。你怎么看前面七年的创业?
8. The Cost Of Mobile Success
严格来说是接近十年。2011年之后做《蜃楼》,《影之刃》一应该是2013年上线,然后做到2021年左右,所以是八年。这十年是中国手游快速发展的十年,也是游戏行业完成原始积累的十年。我们跟着行业共同成长,也补上了必要的一课:一个纯粹的艺术家融入商业游戏的认知,包括团队管理、项目管理、权衡资本和技术。大型项目必备的能力都是在那里积累的。
所以我不会认为那十年手游是黑历史或者不好。它让我们和团队变成一个专业化团队,这在创作中也必不可少。
《蜃楼》当时挣到钱了吗?
应该没挣到,但口碑不错。
卖了30万套左右吧?当时还没有Steam,还是买DRM激活码,激活码要上网站激活。游戏出来之后,网易就来投你了。
对,那是第二笔投资。徐小平老师的天使投资是第一笔,网易应该是2013年对公司进行了第二笔投资。我们拿到一笔投资款,也拿到了网易代理发行的费用。两笔钱加起来,我们就做了《影之刃》一。
2014年由网易发行了我们第一款《影之刃》手游,“影之刃”这个名字也是那时候定下来的。
为什么从《雨血》改成《影之刃》?
第一个,《雨血》名字带“雪”字,很多场合不能用。第二,80%的玩家会把它叫“血雨”,因为有“血雨腥风”的说法。那时候我们决定转型,改成一个看起来更普适、更大众、更像大作的游戏名字。当然也测试过多个选项。《雨血》听起来比较像独立游戏。
网易当时投你,又付了第一个版权金,是为了让你们开发手游?
对。手游时代到了,网易自己也是2013年开始做手游。我们作为外部投资团队,他们也在尝试不同的做法。
我13年很早的时候来过安吉,我们今天就在安吉录制。丁磊当时邀请我来安吉看他们的养猪场,还吃了一顿网易黑猪肉。
《影之刃》一整体表现怎么样?
前几个月月流水应该都是几千万以上。
团队当时只有20个人左右。
对,只有20个人。一个几千万流水的产品,最开始4000万,最后落到2000万、1000万。对于20个人的团队,而且我们和网易的合作deal还不错,分成也不错。从商业上说,公司算是生存下来了。
但也造成了一些问题:团队凝聚力和早年做《蜃楼》时的心气儿没了。商业上取得了一些小成绩,动作就会变形,脑子里会想这想那。严格来说,那个时候我们身体里的反派绝对占了上风。
大家开始大举扩张、做更多运作,想着趁资本热潮和行业环境筹划下一步。现在想起来都觉得匪夷所思:做动漫、做番剧、跟各种平台合作、做衍生品、打包IP矩阵,甚至想冲击新三板上市。后来想起来很多行为都可笑。不是当时的想法小,而是我们这些人不是做这些事情的人,不应该做那些事。
哪几年比较严重?
2015到2017年,15到17年比较严重。2014年《影之刃》一发布,刚好接着就发生了。
《影之刃》一开始几个月流水很好,账上有网易的投资,那你们当时有利润吗?
有利润。投资前面做游戏时已经花掉了,快花完了。后来每个月都有一两千万的利润,团队只有20个人。制作成本是2013、2014年发生的,已经由网易投资cover掉了。2014年上线后,公司远远超过生存线。
但严格来说我们算成功吗?不算。成功的团队已经发展到我们的10倍、100倍,甚至更多。很多同龄公司都不是同一个level。我们只是小有滋润,还可以的状态。
最大的挑战不是公司生存,而是这些人已经不像江湖人物了,变得油腻,失去锐气。想一下2015到2018年,我们应该在做什么?写剧本、画设定、编程写代码,每天很嗨地调试产品。但那时候我们在干嘛?路演,跟合作伙伴、潜在投资人见面,想融资,也融到了;每天见潜在合作伙伴,酒桌上聊怎么组局、怎么做泛IP。商务活动和开会占了主要工作经历,一个星期可能有一天做研发。
假设你是古龙江湖里的侠客,好几年不练剑、不出手,真要跟人拼剑怎么办?肯定一刀就被秒。所以那时候最大的冲击,是大家的状态被软化了,感觉不像江湖人物,有点废了。
为什么当时就中了资本化的魔咒?
不是资本化魔咒,而是必然会经历这个阶段。大家憋了一口气,做《蜃楼》也没太成功。我们觉得自己不错、有天赋、也投入了时间,但为什么没有成功?时机不到。那时候正好是手游兴起的年代。我们没有在正确的时间做正确的事情,一直沉浸在创作里,最后没成功,也有其他因素,比如发行经验不足,海外发行吃了很多亏。
那种情况下,你就不相信人世间还有真善美。你不相信拼命努力就能成功,不相信自己有天赋、能表达,也不相信艺术品能换来现实世界的成功。没有商业成功,你自认为能力不错,走出自己的领域谁认识你?谁care你?年轻人会觉得没有得到社会承认、主流价值观承认。
我们一直还是做题家,只不过做题范围越来越宽,最后想做商业这道题。做《影之刃》一时,投入的天赋和努力程度不如《蜃楼》。我们把《蜃楼》留下的大量素材和玩法降级,做到手机上:帧率、分辨率等规格降低,玩法也简化,因为手机上没法实现那么复杂的操作,于是设计连招链。很多东西都降级、简化,最后做了《影之刃》一。
那时候我们以为把握了社会的真谛:努力不一定成功,但看对方向、踩对风口、用策略和技巧,可能更容易成功。我们的认知螺旋上升了一点,以为世界本质就是这样,反派开始战胜正派。
但如果再坚持一点,也许还能再上一个台阶。我们没有坚持,小富即安,没有继续突击。本质上还是做题家思维的残留。
你们每个月几千万利润持续了多久?
一两年吧,后来不断掉下来,变成几百万、小几百万,第二部产品接上。
利润很高的阶段,是你意气风发、也很傲慢的阶段。你在《影之刃》一之后写了一封公开信,标题叫《在中国单纯地把钱赚了》。你还记得吗?
记得。
我给你读一下:“3年前我拿着徐小平老师的100万投资,孤身一人在空荡荡的办公室中想,我应该从哪里做起呢?当时我毫无头绪,我从来没有在游戏公司上过班。虽然身背清华和耶鲁两大名校的学位,但却是俩建筑设计学位,就好像是一个战士背包里放着两件橙色的法师装备。唯一跟游戏沾边的是上学时独自完成的两部独立游戏《雨血》系列,自己编程、写剧本、绘画,四年的时间内完成了这两部RPG游戏。当时我不懂什么叫IP,什么叫商业,一切都是为了描绘自己心目中那个虚拟的世界。为了满足这种乐趣,我夜以继日地赶工,也付出了惨痛的代价。
“在游戏行业人眼里,这几乎不算是游戏。游戏行业中我一个人都不认识。据说别人创业都是直接从原公司拉了一帮人出来,或者人脉连着人脉,应者如云,瞬间就有了精兵强将。我只好先拉了跟我一起帮忙做《雨血二:烨城》的几个网友。一个是在校学生,两个在做动画。做动画的H叔在公司天天做简陋的网站Flash小动画,晚上给我做《雨血二》的人物动作。他面对我的邀请很为难,当时月薪4000,我只给2000,最后咬咬牙加到了3000。他说可以,但是打死他也不会再做简单的元件动画了。
“虽然2012年移动游戏已经山雨欲来,但那时你们还在做《蜃楼》。不过我们几个愣头青对业内情况毫不知情,兴奋地筹备了半天,第一个项目竟然是个横版动作PC单机游戏——《蜃楼》。程序员R在洛杉矶索尼旗下工作室做PS上的3A游戏,月薪过万美金,他要回国拿3000,女朋友不愿意,闹了一阵分了。两年多以后他们都月入六位数,R也找到了新女朋友。”
你当时明显很满意,对不对?
对。前面那部分我觉得写得挺好。如果用现在、十几年的眼光再看,后面那部分很明显是飘了。开始隶属自己的现实成功,展示这些东西,说明没有什么可说、没有什么太牛的,只好拿这些东西出来说。
前面那部分的经历,后来也变成谈资,相当于本来很个人、很好的经历被贱卖了。我觉得是这样。
你当时为什么要卖它?目的是什么?
因为这种故事值得卖,总是有价值的。但如果现在做《影之刃零》,我觉得可以光明正大卖早年的故事,因为一脉相承:做的东西跟那时候一样,只是更好。但当时我们没有能力卖它,因为给玩家的体验不是早年那种体验。它变成一种成功学。
我翻译一下当年那篇文章的意思:早年苦哈哈做了那么久,没赚到钱;后来做手游,用了不那么费劲的方法,结果赚到钱。我现在终于发现钱原来是这么赚的,以后决定这样继续赚更多的钱。
但文章里把赚钱的原因归结为单纯,说获得奖励的是我们的单纯,不是为了贴近市场、接地气而做的世故设计;甚至很多世故设计还减分。影之刃中混入杂念,就像叛逆期少年点燃香烟,故作深沉地猛吸一口,然后被呛到。
你读出来的,是两个人在脑子里交战:正派和反派争夺话语权。可能我加戏了,但这是一种文学化比喻。为什么他说那些同事都获得不错的财务收入?为什么说R在洛杉矶工作、和前女友分手、后来找到新女友?这些事情用看透的方式看,跟我刚才说的一样:玩家一眼就知道你想说什么、想干什么。你想说早年单纯,现在学会了方法,也获得了成功;再用大家能理解的方式告诉他们有多成功,以后继续这么做。
我觉得那是一种策略,把交战过程摊出来,再重新包装成资产。
所以是不是你标榜自己非常单纯的时候,恰恰也是你非常不单纯的开始?
它固然有策略、鸡贼、油滑的一面,但那个时候确实也单纯。我觉得可能是年龄差异。那时二十几岁、刚三十,刚赚了钱,处在剧烈变化里。你一定希望社会认可你,也不会直白地把话说出来。
现在我毫不避讳:公司要赚钱,必须盈利,才能做更好的游戏。再用专业的方法和自己的付出,这是很常规、很日常的事,不需要通过兜售情怀来显得不油腻。
你刚才说“不是资本化的那类人”。那类人是哪类人?
有人天生善于做资本运作,通过资源整合成功。他做这些事乐在其中,也做出好东西、做出贡献。比如Daniel一直是整合者,这就是他的工作、他的能力。他做这些事一点都不违和,他就该这么做,这就是他的武功。
你练的不是这门武功,为什么一定要做这样的事?
因为那时候对你来说是捷径?
我觉得很酷,不是绝境。那时候我们觉得这样才算成功人士:跟金融、资本有关才算社会上的成功人士。做研发就是臭打游戏的,不是精英。你得跟资本、宏大话术体系有关系,才能称得上社会精英。那时候互联网黑话还没完全萌芽,但这套体系就是这样。你得和大公司、大厂嫁接起来,才能算牛人。
如果你只是一个天天窝在家里做游戏的人,走出去,社会不会认为你是成功人士。你会觉得留在美国住大房子的同学才是精英。金融是最显性的精英,中产精英是留在美国、开两辆车、住大房子、养两条狗的人。而你本来觉得能力不错,最后什么也不是,只是一个做游戏、做研发的理工男。
我是一个武林人士、江湖人,我的武功就是做游戏。我现在也可以修炼另一种武功,叫资本运作。为什么两种武功不能并存?
你没有这种天赋。每个人的初始设定不一样,我们这种人不是做那种事的人。
你不要说资本运作、资源整合,我们甚至不是依靠纯粹管理手段来管理公司的人。不管是我、马老师,还是同事,我们管理的方式一定是亲手干活。最有效的是自己亲手干活,让追随你的人觉得“你真牛”,觉得能跟你学到东西,就像江湖门派一样,掌门手里有失传剑法,把剑法传给大家,大家就凝聚在这里。
所以我们从头到尾只能亲手打造事物。也许可以资源整合,但前提是我自己得把核心亲手做出来,再看能整合什么资源。这是社会上两类不同的人,nature不同。
那几年你是不是散发着一股邪气?
也不是邪气。我认为自己需要成为管理别人、利用资源、用杠杆成事的人,最后发现我们首先不是那样的人,第二,这可能是个伪命题,不存在空手套白狼、从无生有。我们做不了这样的事。
认命了。
对,认命了。你不管怎样,商业上都没办法指数级增长或做得特别巨大,因为所有事情都依托于你亲手去做。
但现在有AI,搞不好AI发展又能带来不同,我不知道。至少当时看起来,我们不是那种人。
你同事说你只要雄起了就会做蠢事,一做蠢事就说明他雄起了。那几年是你密集做蠢事的时候吗?
我觉得不算蠢,是很多人会进入的状态。你没见过某种风景,突然见到了,发现那个风景远远颠覆认知,一定会迷茫、调整一段时间。
所以势必会发生?
肯定会发生,或早或晚。比较多的是扩张团队、投资、孵化一些小的游戏项目。我们孵化了各种各样的项目,也做了一些《影之刃》系列之外的东西,比如漫改项目、科幻项目。做一段时间觉得不行,就砍掉。
白花花的银子都这么烧掉。但钱不是决定性因素,决定性因素还是个人投入、attention。也没有太成功,原地打转,甚至下滑、退步。
听说《影之刃2》和《影之刃3》都向商业化妥协了更多。2妥协更多,3初期还好?
对。3的利润最高,是唯一月流水过亿的产品。三赚的钱主要用来赎身、回购网易和徐老师早年的股份。
为什么《影之刃2》向商业化妥协那么多?
《影之刃2》是一个很好的剖析案例。我不觉得它做得很差,里面有很多想法,2D动画的运用上了新台阶,也做了很多新的东西。但它有几个核心方向,现在看很典型。
一个是移动电竞,我们希望在移动平台打造电竞;第二个是它是我们画风最二次元的一部。这些本来不是我们的方向。我们做武侠、黑暗,跟二次元有距离,离电竞更远。为什么要加电竞和二次元?因为那时候电竞和二次元是风口。
这从策略上看,明显改变了初衷,希望踩中风口。但它真的踩到了吗?真的做出更好的成绩了吗?不一定。我觉得收获很好:别人做得好不好,可能跟你没关系。你要先向内求,再向外求。你不是这块料,就不是做这件事的人。外部条件再好,市场也不是你的。
反过来,如果你就是做这件事的人,外部环境再不好,你也可以改变环境,像游戏科学后来做的那样。
我觉得向内求远远大于外部环境。内部探索远远高于外部客观条件。不管是buff还是低buff,是第二层要考虑的事。《影之刃2》给我们上了一课。你踩了电竞、二次元两个风口,能做的都做了,看起来合理,投资人也会觉得你是个好标的。但事情不一定这么发生。绝大部分成功因素藏在别人看不见的地方,藏在你自己心里、脑海里:你的成长经历、性格、癖好、审美。别人只看到你在风口上做了一款游戏,这不代表一定能成。
《影之刃2》发布之后,公司是不是有过路线分歧?有人认为游戏有成绩,就应该像手游公司那样大公司化、集团军运营、工业化扩团队和内容。游戏经常前几个月流水很好,后面因为没有新游戏扩充和运营,流水下滑。是不是应该做得更正规军一点?但你最后没选这条路,还让一些人离开了,对不对?当时有同事是你直接请走的。
对。其实从2到3,3我觉得做得还不错,初期也不错。现在还在运营。《影之刃3》时我们算是稍微看清楚一点:可以收缩一点,做小一点,不讲那么宏大的事,就做一款产品。
那时还没想到做单机,或者什么别的,只是觉得做一款比较单机化的手游也不错。《影之刃3》主要主打PVE,是人和敌人打;《影之刃2》是移动电竞,PVP为核心玩法,是人打人。《影之刃3》就自己玩,有联网和各种功能,但类似单机。
我觉得3的时候有些回归了,包括团队状态上也亲手做了,所以状态有所回归。我们总归还是做题家,残留了一些基因。没有想到,既然长线运营能力很弱,就应该做单机。但早年做单机失败过,那是我们不想回想、不想谈的话题。
《蜃楼》不是产品上成功,只是商业上不太成功?
对。产品上算成功,但商业上不太成功。我们觉得那种东西可能做不下去。
做《影之刃3》也算合情合理,团队稳住了,状态恢复了,也取得一些小成功。然后马上发生了天翻地覆的变化。最早可能不是《黑神话》,可能是《原神》。2020年《原神》出来,8月20日《黑神话》第一个预告片出来。那时候,对很多人来说是很大的冲击。
我觉得一切还是回到你究竟是什么人、内因是什么。游戏科学为什么应该吃到红利?因为它挑战了一件我们其他人看不清的事情:这件事由你自己决定,不是由外部决定。外部市场好不好,跟它做不做这件事没关系。
我们17、18年也想过做单机,有些想法,但没有做,可见我们不是强者。游戏科学能做,米哈游做《原神》也是他们历史上第一次跨平台。跟顶尖团队比,最后比的不是技术。顶尖运动员之间,最大差距是心理状态:面对挑战的自我认知,如何看自己、看周围市场、看事实,怎么解读信息,是乐观还是悲观。
我跟他们都是很好的朋友,不管冯骥还是大伟哥。他们身上有我们很佩服的强者思维。他们觉得市场不是由市场现状决定的,而是他们做这件事,就能力挽狂澜、改变现有东西。我们这些做题家想不到。做题家只会觉得题很难,然后把题解开。
所以他们应该获得市场奖励。
对。武功最重要的是内功、心性。就像《天龙八部》里的扫地僧,练少林七十二绝技都要有佛法化解。到最后,真正的修炼是心性。我们说修炼不够,不是技术不够、工作不勤奋,而是对自我的认知、对自我和世界关系的认知还不够。
《影之刃》一、二、三,内容和商业一直在两边游走。有时候偏内容,有时候偏商业。最好的情况是成为不错的内容创作者,这件事我也认了。现在《影之刃零》做了出来,评价不一,也有好的,取得一些小成绩。我觉得一个内容创作者没什么不好。
但要成为开宗立派、石破天惊的那种,我认为达不到。那需要的不只是创作能力、技术和表达,还需要心性。心性不够,只能继续修炼。
你认为到今天心性也不够?
不够,只能继续练。
你还是做题家心态吗?
也不是,是混合的。我说“自我融于大地之中”,现在什么都同时考虑技巧和本真。我跟你说的每句话都融合了技巧和真心想说的东西,但一定是真诚的。
《影之刃2》和3的商业状况怎么样?
一开始都不错,3更好。第一个月达到1.5个亿流水,之后大几千万也保持了挺长时间。
2和3有利润吗?
2应该没有,3有。
你们中间有投资吗?网易之后没有?
不是。后来英雄互娱投了。吴旦说版权金和投资额加起来是1.1个亿。后面应该也都赚了,然后我们回购了。
为什么要赎身?这就到2021年了。
当时觉得后面可能要做不一样的东西,但最开始原因可能还不是这个。网易来问,说他们要退出一些早期项目,那是一个比较好的时间点,回购价格不高。我觉得是个不错的机会,大家砸锅卖铁回购。就像看到一个比较好的买入点,买自己公司的股份。
那时候是不是也意味着不准备再走资本化了?
不一定。那时候纯粹觉得价值很低,被低估了,我们就买了。也是某种意义上的价值投资,只不过投资的是自己公司。
《影之刃2》和3之间,你是不是想过立项做单机?
对,2017、2018年,甚至对外宣传过少量内容,但后来默默不做了、砍掉了。
为什么砍掉?
做不来,没有那个魄力。成本高,现金流吃紧,各方面还没到做的时机,所以妥协了,最后又做了《影之刃3》。
它是PVE手游,更回归传统一点,有故事情节、过场、世界观。还是回到一个既有的答卷上,把项目做好一点。
所以你之前说手游是一份工作,只是比大部分人的工作开心一点。
对,做《影之刃3》也不错,给后来积累了不少经验、设定和IP的东西,也梳理了一下。在腾讯进来之前,公司还能生存,只是生存得比较紧,但能生存。当时还有两个项目,《群星守卫》和《影之刃3》海外发行,也做了些小东西,花得不多,赚得也不多,就这样继续生存。
你心态是什么样?
释然。
释然花了多久?
一年左右,2020到2021年。
为什么?怎么释然的?什么带来不释然?
不是《原神》,也不是这个问题。释然就是放过自己,不再追求那种虚无缥缈的东西,比如把公司做大、变成精英、当大公司老板。那不现实,已经远离那个方向了。我觉得最好的情况是大家做一个小作坊,活得滋润、开心。那不就可以了吗?
Daniel也分享过,冯骥能做出第一个3A大作,有一些客观因素:手游可能更快挂掉,需要更早找出路,也遇到核心员工说如果再不立项做3A就要离开。但你们一直还不错,也不是卓越,公司账上有钱,融资也顺利,所以不会贸然开项目。当时是不是还在和B站合作《大王不高兴》?
对,还有《大王不高兴》。我们自己也打算做《群英守卫》手游,还做过一款小的《暗黑地牢》类游戏,很多事情都在做。如果能死得快,反而是幸福。
我们当时没死,还能继续做。思路和状态也没有那么坚定。哪怕冯骥站在边缘上,也有人推他一把,有些客观条件。最后所有事情可能冥冥之中已经决定了,你可以认为是命运安排。因为你这个人本身有些种子,使得命运往某个方向倾斜。既不能完全说是命运安排、老天没给你这张牌,也不能完全说是心性使然。或者可以说是心性使然,让老天没发这张牌。
心性是一切的种子。你是什么样的人,周边的事情、场域、围绕你发生的一切都会不一样。你这个人的深层像一颗种子,最后发散出来,影响所有事物、所有人,像蝴蝶效应一样朝某个方向发展。佛教理论里可能也有类似说法。
他们都评价你是天才、有才华,会不会也是因为你的才华,让你比较容易在表面上看起来一直还不错,所以公司从来没有抵达绝境?
对,有时候这是有才华的一种陷阱。武侠小说里总有一类角色,天赋异禀,武学很炫、很华丽,但最后无法修炼到大成。真正修炼到大成的,看起来有点憨。比如郭靖,不是那种让人轻易感到他是天才的人。
大家倾向于认为慕容复不行,因为他浮华、怎么样。所以前面很多年,我们有些炫酷的东西,可能往慕容复、宋青书这种方向去了,那是不好的方向。我们现在对这个很小心、很忌惮。
这样的角色如果经过惨痛失败、痛苦,然后重新蜕变,就是好故事。你看李连杰演的《霍元甲》,年轻的霍元甲武功很高、年轻气盛,做了些事,最后怎么蜕变成宗师?中间一定遭逢大难,经过蜕变,最后变成一个很平凡的人。但他平凡时,武功可能已经进入另一个境界。
你有从慕容复的脚本里退化出来吗?
我觉得可能在过程中。希望是。
没人希望当慕容复吧。
拿到慕容复的剧本就不好看了。成功的人、真正强的人,所有东西都在内部,都是向内看,这一点最重要。我也听说米哈游早年把游戏拿给发行商,发行不顺,导致他们自研自发。你们这种看起来有才华的创作者,发行商都愿意要,一直给钱,发行融资也顺利,最后的大结果却不顺利。杨康看起来很牛,但一次次复利叠加后,在郭靖面前就差得太远了。
优秀和才华有时是人生给你的陷阱。短期优势、外在优势不是真正重要的事情。武侠、商业、竞技体育、文娱产品,任何领域都不断出现这种现象。所以我们要警醒,不能成为到处获得小成功的人。我们小成功已经足够多了,现在小成功对我们没有意义。
到了一定年龄和程度,你会发现如果继续这样,就一眼看到头。除非认命,或者刻骨铭心地深层蜕变。这个很难。歌手、电影、足球、网球、乒乓球,任何领域都能找到这样的案例。
补充一下,融资和发行那条线一直挺顺。影之刃一是网易发的,2和3都是英雄互娱发的。为什么从网易换成英雄互娱?
他们给钱多,而且我们套上移动电竞的口号,一起做移动电竞,大家互相把泡沫或者slogan做起来,一起变成风口上的猪。也是挺好的合作。
这也是基于你和吴旦当时的信任。
当时大家都信任。多年后各自也反思了。我只说我的反思,他的反思你可以问他。
没有人想当慕容复,但每个人都在做慕容复的事,最后结果就这样。当时内容制作方、发行方、渠道方的手游行业生态,发行和内容创作者分成大概7比3,发行拿得比较多,是大家默认接受的行业情况。
对。你拿了版权金支持前几年开发,分成比例大概就是这样。
你想过跳出这个剧本,自研自发吗?
没有这个动力。想肯定想过,但不太有动力。大家做自己的事情就好了。
这也是好学生剧本,或者压根没想到题之外还有别的剧本。
对。
Daniel说他对游戏行业这么多年的感受,是要在失败中找到光明,哪怕只是很小的一扇门。你没有经历过那种惨痛失败,比如把公司搞挂了,但也有小失败、小成功。你中间有过深刻的自我怀疑吗?深刻内省期是什么时候?
内省一直都在不断发生。人就得不断内省。尤其现在新思潮、新技术,以及社会、玩家审美环境变化,我们不能丢失敏感度,要一直反思。
你有对自己失望过吗?
失望倒没有。我觉得很多时候没做好,但不至于失望。失望还更弱了。我们只是比刚才说的那种更强的强者弱一个层级,不会弱两个层级。
Daniel说他在《影之刃3》之后对你有一点失望,但今天他也反思了,觉得这种失望没有必要,因为你并不适合做商业游戏。他当时在库洛崛起的时候也投了库洛,特别想拿库洛的剧本套在你身上,让你去做库洛的事情,但你完全不一样。他有错误的预期,不过很快就找到了自己的路。
如果你问游戏科学的剧本该不该套在我们身上,我觉得不能套。要是我们17年真的立项、有决心去做,可能可以,但当时确实缺乏那个动机。
冯骥可能有一部分被动,但我认为绝大部分还是主动。被动因素给了他一个看起来被动的原因,但不能把它看作全部原因,主要还是他本身的心性。
米哈游也一样,早年有很多被动选择,但其实还是内部使然。对我们来说,游戏科学的路也套不了,我们也没办法重现那个场面。
目前我们就是一个内容创作者,在内容范畴里做了一些独特的事情。但我们确实成不了行业标杆、石破天惊的人,也无法在内容之外造成极大影响。
2020年《原神》出来、《黑神话:悟空》PV出来的时候,你内心是什么感受?
觉得挺难的、不容易,也很佩服。但我觉得我们做不了这样的事。我们有自己的特色,做好自己的东西就可以。
每个人最后都有自己的定位。如果是一部大戏,我认为以我们的状态成不了第一男主,肯定成不了。做一个比较酷、比较好的配角,但不是慕容复,行不行?
这个倒有可能。不要成反派,成为一个性格不错的配角,人气投票排第二、第三、第四,长期稳定,也不错。
对。第一名一定是最沉得住气、最稳的那个人,他有一个具体画像,大概率不像我们。我们喜欢病态美学、奇怪的癖好和审美,经历跌宕起伏,有神鬼二象性,有时看不清究竟是真行还是假行,有时好像很行、有时又不行。做题也做得不是最好。这样的画像能是第一男主吗?肯定不是。
我们可能是有性格的人物,但不是男主。日漫或中式武侠里,男主角有固定样子。古龙剧里的男主也不一定是李寻欢那种角色。区别在于,他不是撬动所有事情的关键。我们不是行业的变量,不是由我们来决定事情做得好不好。我们是依附在变量上,顺着浪做一些精彩动作的人。
像日漫里大家很喜欢的男二、男三,或者美型反派。我们一定不是朴实、最强的男主。
为什么朴实对强者非常重要?
最强者一定是朴实的。朴实代表东西都内敛了,复杂性在内部,不体现在外部。武功不会是“天山折梅手”或“天山六阳掌”那种逍遥派武功,而是“亢龙有悔”、独孤九剑、无招胜有招、降龙十八掌。古龙的小李飞刀也是一击封喉,你可能看不到他在哪,他已经在你喉咙上了。
最强的东西一定是这种感觉,不会是逍遥派武功,也不是六脉神剑那种炫技浮夸的东西。
对,主角总是头发颜色最正常、长得最憨厚的。不管《幽游白书》《七龙珠》《鬼灭之刃》还是《咒术回战》,男主都很有男主的样子。
如果真能做到所有东西都内敛,你大概率有可能达到最强。我们都懂,但做不到完全内敛,还是会被外界牵动、影响状态,导致动作变形,影响实际发挥。
这种质朴是天生的还是后天的?
我觉得有天生的,也有后天训练的。
你不会在某个时刻觉得不服气吗?
不会,我认了。你追求的已经不在那个方向了,要达到自己内心的满足。我们现在明白这个道理,要完全内敛、向内求,但也明白另一个道理:做不到。你看外界评价、商业表现,还是会有心理波动。一有波动,你就领悟到自己不是那种人,无法达到“心如明镜”、禅的意境。有多少人能做到?但理解这件事很重要,也要理解自己修炼不到,可以继续修炼、继续追求。现状就是这样,我觉得OK。
现在距离你创业也过去15年了。回头看从耶鲁回北京、在小办公室里的自己,你会怎么看这15年?
庆幸,庆幸居然没挂掉。换了别人,或者运气不好一点,早就死多少回了。
你刚才说吴旦也见过你这种艺术家的孱弱,具体指哪个时间?
任何时候都有这种艺术家的孱弱,早年更明显。那种孱弱就是觉得自己在现实世界里经不起风浪,直接就被打倒了。只能把失败内化。
强者不会这样内化。强者会认为“你觉得我这个东西不行,那是你的问题,不是我的问题。我就是对的,我做的东西就是好的”。我很难做到这种思维。真正强的人不会那么轻易改变想法。你看我一路改变了多少,也被别人影响,有时改对,有时改错。
也许真正强的人,错的也是对的。不是自我欺骗,而是心力真正到了那个地方,错的最后也会是对的。真正成功的人不是因为外界认为什么对,就把事情做对,而是不管外界认为对错,都做这件事,最后证明它是对的。
这就是我说我们做不到的原因,但我们理解真正的成功方式是什么。达到那个量级的成功,一定是这样想的。各个领域都是如此,比如乔丹、樊振东去德国打球。他不是能力被埋没,而是让德国变成乒乓球热土。是他改变环境,不是被环境埋没,因为他是强者。
历史上还有乔丹、阿里、梅西。我们行业也有类似情况。武侠小说里,大侠就是这么成长出来的。我们永远达不到,但理解这种状况,也要在其中找到自己的位置。也许我们是一个理解这种状况、不会被讨厌、还不错的配角。配角也不错,有时候挺酷。
我们第一次见面的时候,你跟我说这十年一直在一个循环里,幼稚、成熟、再幼稚、再成熟,中间浑浊过。我问你现在是不是成熟,你说不是,是幼稚的。你今天的答案还是这样吗?
对,幼稚和成熟结合。不要太早油腻,还在追寻过程中。两个人还在打架,所以要控制好,理解自己离真正厉害的人还有很大差距。
哪怕看起来还不错,如果目标放在更高领域,就要理解我们离真正强者很远。这个距离可能一辈子弥补不了。暂时认了,然后继续追求、继续努力,努力里有一半可能是磨练心性。
你的心性是怎么开始变化的?是40岁前后吗?
没有突变的时间,都是渐变。我觉得渐变更有说服力。顿悟是一个层面,但我感觉更多是渐变。
说说你立项做《影之刃零》的过程。2017年徘徊、放弃了,为什么2022年底又重新立项?
9. Starting From Zero
这很典型。看到《黑神话》做了那些东西,觉得我们正好也有这些东西,为什么不顺着势头做?这个势头是游戏科学掀起来的。我们也有很多现成东西,做起来水到渠成。这个决策合理,风险也小得多,但也算一个决策。
我们当时看到他们有机会做这样的项目,很羡慕,一帮人做得很开心,状态也好。我们为什么不做?盘算了一下,商业上、账上的钱、合作等方面都可能到时候了。
所以是精准计算,但配角特色的那种风险?
对,有一些风险,但不是灭顶之灾。这个决策相对容易推进。后来不断有正反馈。
看到《黑神话:悟空》PV有3400万播放时,感觉后悔吗?之前放弃了。
没有后悔,羡慕。事情水到渠成,也验证了方向,不错。我们就拿出自己的东西,但方向不太一样。整个原创IP是自己原创制作的,所以大的颠覆性方向我们没有机会了。我们可能在小方向上证明一些事,比如原创IP、武侠品类、动作游戏。能在战术层面发挥,但战略层面颠覆行业的风险和思考机会已经没有了。
所以你这一次做决策快吗?容易吗?公司的人都不知道怎么做决策,反正都是接到通知,睡一觉醒来就悟了。
它是潜移默化的,一直酝酿在心里。最后的决策很简单,但我基本能读到空气里大家的兴奋度。你准备说这件事时,团队会有预先感知。我觉得气氛正向,大家是嗨的。一说出来,大家肯定欢呼、摩拳擦掌,那气氛就对了。
你不是一个钝感的人吗?你对团队气氛的了解,是一种技术力?
对,这个不一样。你必须深刻理解团队的人在想什么。这和日常生活里不care别人感受不一样。
后来团队给了你正反馈,首曝后也有外界正反馈。
对,水到渠成。
现在国产单机通常先发PV、做线下试玩,已经是一套黄金流程了,这也是《黑神话》开创的流程。我觉得它的好处是能在项目不确定时稳住团队,让外界正反馈来说话,比任何口号都有说服力。
是。
这个决策对你来说难在哪?既然有正反馈就不难,只是在起点上难了一下。难在砍项目、调整、招人、换人,还有钱的困难?
对,要砍项目、调整、招人、换人,都是现实困难。后来腾讯进来了。但一开始想的时候,没有这些。那时候已经回购完了吗?回购完之后才想做,后来又融资。
这个方向不符合之前老投资人的预期。后面有没有投资也不确定。我们浅浅接触过,也听说腾讯可能在接触游戏科学,我们也有接触,但能做成什么样没底。一切都是新的,我们没有技术,团队成员也没有。过去别说做3A,连3D游戏都没做过,都是横版2D。游戏科学在做《斗战神》时起码做过大型MMO。所以我们的技术壁垒更难,现实困难很多。
你可能想听到戏剧化的答案,但确实没有这种时刻。就是一段时间里每天都想这件事,最后有个结果。我宣布的时候,脑海里已经想好了具体怎么做、什么方向,到今天都没变。
所以你们的术不错,道上差一点。
对,道上心性差一点。术上具体怎么做游戏,有时候想得还比较清楚。
腾讯的融资是怎么敲定的?
他们负责人到我们公司聊了一下。腾讯当时提出一个挺有意思的观点,促使我进一步思考:做了那么久,想做这些东西也想了很久,前面已经做了10年,这个积累很重要。只要不断做,下一款不一定成功,下下款会好一点。一直做下去,这件事本身有价值。
这破除了绩效主义。一般觉得投资人希望投资不要失败,希望你做出好成绩。但腾讯给了更长期的观点:真正的价值就是不断做同一件事,甚至不一定要求立刻成功。
我觉得这是补充了另一种观点:我们可以尝试做这件事,也一定要做好,但客观发生什么不是我们可控的,把心态放平。手游高速发展的时期,我们很多同行都养成一种心态:这一票很重要,一定要干好,干不好就抓不住眼前红利。但单机是几十年成熟的行业,评判标准可以变成:不管怎样,只要一直留在牌桌上,就一直有机会做。
我们没有觉得要抓住3A风口,因为没有这样的风口。3A在国外已经是过气的东西。黑神话作为先行者享受了红利,但我觉得黑神话之后没有这个红利。现在距离当时两年多了,红利该消退了。现在发、明年发、早一个月、晚一个月,可能有小差别,不会有大差别。没有迫切焦虑,只要把游戏做好、拿出来就行。
所以心态更平和了。
对。现在有AI,我们也不会焦虑三年后游戏是不是全变成AI游戏。反复做这件事最重要。
腾讯投了多少钱?
4个多亿人民币,占公司20%多股份。
公开信息显示,他们通常投资游戏公司占20%左右。为什么后来又专门为项目融了一笔钱?
为了把项目做得更好。到了2025年,发现有机会把项目做得更大、更好,所以2024、2025年为项目融资。还有其他投资人,腾讯和IDG也再次参与,主要是可转债。
多少钱?
大概3000万美金,两个多亿人民币,是补充研发费用。项目实际花了4到5个亿。现在财务不是我们主要考虑因素,还是想把游戏做好。
可转债没有担心变成债务吗?
没有,有安全垫,也有各种回购条款,不可能因此让公司突然挂掉或背上巨大债务。我们的安全线一直挺高,保守经营、激进产品。现在这个时间点危机已经解除。
吴旦说这一次是你一次没有退路的尝试。他可能说的不是经济上没退路,而是你之前说做商业游戏、手游不适合你,这次在江湖上没退路。
我也认同。江湖上的退路小了。你总要打出一些名声,或者让人知道你的人设是什么。这次也是我们项目最大的风险,你花了很多钱做项目,失败了会是很惨重的打击。但现在这个时间点,危机已经解除了,也没有什么危机,更平和了。
中间忐忑过、觉得困难吗?
没有,一直没有。
所以你的心魔就是下定决心那一刻。术不错,道不行。
对,术挺好的。
为什么《影之刃零》命名为“零”?
几年前觉得应该从零开始。说实话,如果一切都在真空里发生,没有外界各种影响,我们就好好做产品。以我们的制作能力,审美、节奏把控、对动作游戏的理解,十几年前《蜃楼》时手头功夫就已经不错,一直都是好的。
影响我们的反而是更高维度、更高层面的东西,是道的层面,需要不断修炼。道的层面好了,术上我们不断投入、发挥擅长的东西,应该能做得不错。但上限和天花板会不会挑战道加持下的状况,是另一回事。
如果只是术不错,对我们来说风险反而低。只要跨过那个坎,接下来只讨论术,风险就可控。比如《影之刃零》发售后,要是做后续产品,一旦决定做,后续风险也可控。
你们这次也是自发行,是第一次完全自发行吧?中间也纠结过是不是让索尼发行。
对,我们曾经有机会成为索尼第二方产品,但最后没有。索尼对我们一直支持力度很高,完全是我们自己觉得应该自己发行。
你的同事说你当时在美国,进房间接了一通索尼打来的电话,他听不到内容,只听到你在房间踱步。出来以后你们一起上车,然后你说决定自发行。
不是索尼跟我说了什么不好的话。我们聊的是早期上发布会的市场宣传。我们上过不少次索尼State of Play,也上过其他发布会。聊的过程中我突然意识到,即使不跟索尼合作发行,这些海外发行的事情我们也可以做得八九不离十,为什么还要让索尼发?
主要是希望有索尼品牌加持,尤其在海外市场。但到了某个时间点,我们觉得自己可以做。海外发行透明度很高,展会报价透明,媒体、KOL也可以自己联系、请他们来试玩。我们都能做到,也做到了。
所以后来发现不需要代理。自己发行灵活度可能更高,但海外可能会损失20%到30%。我觉得没必要把所有事做满,预算也没有那么高,最重要的是整个事情我们可以自己把控。
这些年我们做了精彩的线下试玩、网上传播,也请外媒来中国。跨文化交流才是最重要的。如果索尼自己做,可能会按海外大作的宣发路线走。我们自己做更能发掘独特价值。
你看,种种迹象开始宣告独立:清空了老投资人,现在有新投资人,发行自己做,《影之刃零》又用“零”命名。这是一种决心吗?
有决心,但风险没那么大。这是内因。前人已经把路摊平了,如果我们还不这样做,我不是傻子吗?我觉得应该这么做。也希望其他同行做作品时能自己承担风险,自己做这些事。
现在产业和产品都处在很好的阶段,能做到那种质感和品质。你一定希望最大限度发挥,不但在产品上,也在市场上。
中国游戏行业也发生很大变化。2019年之前可能是渠道为王,2020年之后内容为王,大作能绕开以前规则,自己定义规则。
我觉得是三个时代。最开始渠道为王;第二阶段头部作品有自己的流量,跟渠道分庭抗礼;第三阶段是真正的大作具有定义规则、创造规则的能力。它不是说有规则但可以不遵守,而是自己说这就是规则。
为什么现在大家都做线下试玩、发PV、每年发一次PV?这是《黑神话》创造的规则,大家就在这套规则里玩。
这三个时期分别对应哪些时间段和作品?
渠道为王是手游刚兴起时。中间内容开始涌现、和渠道分庭抗礼,或者重构规则,大概是2018到2020年。创造规则的产品,我觉得是《原神》《黑神话》这样的。只有少数几款产品有这种能力。
你觉得《影之刃零》能定义任何规则吗?
能定义一部分,不能定义全部。大部分情况下,我们还是在《黑神话》搭建的体系里做,接下来很多产品也是如此。但我们可以在局部定义一些规则,比如原创IP怎么做、怎么发掘IP价值。未来我们要怎么开发原创IP?海外成熟大作也有原创IP,那是怎么发展的?我们要在这方面努力。
《黑神话》开创了国产3A,它是《西游记》、孙悟空,有一套逻辑。我们可以在战术层面看它还没覆盖到的地方:一个核心玩家熟悉、但没人知道的世界观、人物和故事,要怎么做?这方面我们可以开始创造一些东西。
讲讲术上做3A和做手游的区别,最大的难点是什么?
3A创作性和作者性更强,表达更整体,浑然一体,所有东西都指向核心团队。核心团队是什么样,做出来的东西就是什么样。制作人的烙印更重,各个部分负责的同事烙印也更强。比如音乐里的阿博、美术里的Michael,很容易辨别个人风格。
为什么大家都说手游不适合你和冯骥,但3A更适合你们?
我不能替游戏科学下定论。就我们来说,不是手游不适合,而是免费、持续运营的手游不太适合我们这样的能力和团队。
持续运营手游有两点我们做不到。第一,要对一件事持续好几年运营维护。但创作者的激情会衰减。创作者可能集中一段时间憋出产品,市场有各种反应,最后有个结局、终点;然后新鲜感、创作热情会转向另一个题材或项目。这不可避免,总想做新项目。但长线运营要求数年如一日保持热情,甚至再创高峰。这需要的能力跟我们不同,更像互联网产品经理,精确把控节奏、更新和产能。它也有创作,但在原有创作里不断增加内容,这对我们是很大的挑战,我们总达不到那种水平。
第二,单机游戏对玩法和剧情的灵活度更高。你可以塑造角色,做天马行空的战斗设计,更容易实现。
我们不具备持续运营多年一款产品的能力和心性。作为工作是可以做,但人生乐趣是另一回事。你能做几款这样的产品?像Riot里做《英雄联盟》的设计师,在美国尔湾工作多年、十年不断迭代。那是我们想要的生活吗?人生有多少个十年?做单机游戏,至少十年可以做两款大型单机,每款都从头开始,有新的剧情、新的系统,总有一段蜜月期。
所以你的倾向是做这样的产品。
对。手游和单机的商业模式很不一样。手游免费,要设计经济系统,让玩家消费;单机一次性买断。好的手游商业价值更高,能持续运营,但我只是说单机对我们日常生活状态更好。做单机生活状态更好、更快乐,有创作乐趣;做手游像一份工作,因为大部分时候做的不是创作本身。
那你可以招一个合伙人帮你做运营,你自己做创作。
那你自己做什么?你在一个受限制的手游环境里创作,也创作不了什么。招更多做内容的人运营,那就全局了。如果你自己都不做,那你做这件事干嘛?你就是公司老板、投资人、股东,自己该做什么?
手游里因为免费,需要设计经济系统,所以商业和内容有时不自洽,要为商业妥协内容。这个问题现在没那么突出,因为《原神》之后有很多全平台手游,也能凸显创作性。但我说的是工作节奏不适合我们。一个版本像一款小产品,但又受大量限制。我们要创作的话,更希望重新做一款产品。
古龙、金庸也持续更新小说。
但他们是不同小说,连载完就结束了。你说的持续更新更像超长篇网文,有的网文更新很多年,更接近产品化更新。
创作者需要找到适配的承载形式和自洽的模式。
对。哪怕单机可能赚得不如手游,也得认。单机适合我。说实话,单机赚得不如手游,但我们做的单机可能赚得比我们做的手游多。赚得多的手游不是我们做的。你不能笼统说单机不如手游赚钱,还是要看内部。
那当年立项3A时为什么还犹豫?
那时不知道会是什么情形,现在当然可以这样说。
你咨询过谁吗?
聊得不多,有一些聊过,但主要还是自己的想法。我觉得聊的话,大概率会得出不做的结论,因为现实困难会强化这个结论。
做决定不是吸纳很多人的意见就更有效。吸纳与否都行,最后还是自己做。在这层面上的决定必须自己做,因为别人不会站在你的角度思考,也不知道你内心想什么。他们只能看到外部。别人提来提去,也是在那1%里提,1%里占100%有什么用?
你们武术指导杨师傅说,2023年好像有种众神归位的感觉,人一下子齐了。
2023年团队确实不断有人加入,而且我们往往能集结最好的一批人来做事,挺难得的。但另一个角度也说明,行业里可能很多从业人员心里憋着这股劲儿。大家平时不说,手上做手游,心里可能偷偷想过这种事。
我跟你们同事聊过,他之前在大公司工作,愿意离开加入你们,说是希望有一个表达时代重量的机会。你认同“一个游戏作品表达时代重量”这个说法吗?
我们游戏结尾有制作人员名单。我发现同事很看重名单,觉得很重要。制作名单时,我们会征求同事意见:“这样写行不行?不行的话希望怎么写?”排序、名字,各种事都要权衡,最后形成一个版本。
做手游时甚至没有名单,不留名。但现在大家很看重这件事。上线前,有离职同事来问负责人能不能写进去,能不能写“以下人员亦有参与”。我们都答应,尽量满足。
这说明除了现实考量,大家从业多年还有一些超脱现实的追求。现实也重要,只要现实不差太多,比如从大公司跳过来没有降薪,平薪,那后面还有奔头,这件事就可以做。
另一边杠杆很高:能把自己的名字放进产品里,某某职位,能截图给亲朋好友看,说“你看,我在里面”。这件事很重要。大家平时做商业产品麻木了,“做了就做了”,但做这种项目会有很强的荣耀感。日常陷在优化、bug、满目疮痍里,最后呈现出来,大家的感觉完全不一样。人生从业经历里没几次机会能进入这种作品,所以我觉得很重要。
据说今年项目没有人离职,但公司历史上离职率超高,中间有几年离职率很高。
近几年几乎零离职。
所以荣耀很重要,可能重于现实生活的困境。
我觉得是成就感。成就感很重要。实际利益也重要,肯定也要认可项目大概率会成功,对自己的从业经历、收入都有帮助。但另一边杠杆是其他地方没有的。
而且我们在北京,做类似项目的团队很稀缺。上海、杭州还有其他不错选择。手游时代主要在上海,黑神话在杭州,杭州也有网易,广州也有网易。北京游戏行业长处是传统MMO、现在SLG出海和小游戏。但做单机、3A,北京乃至整个北方都没几款。成都可能都比北京团队多。
说到3A,它的作者性很强。你这个故事反复写了18年,从2008年《雨血》到后来的《影之刃》,再到《影之刃零》,都是一个原创世界观。为什么一个故事能写18年?我问他们,动漫公司可能有,游戏行业几乎没有。
这不就是我的虚拟世界吗?对我来说,这跟现实世界一样。我的家在北京,这是一种现实;另一个家在《雨血》的世界。里面所有细节、门派都是我的另一个现实世界。我创作它很正常,我在建立自己的家园。
这么多细节可以填充,不腻吗?
那你为什么不问马丁为什么写《冰与火之歌》那么多年?为什么不问罗琳写《哈利·波特》那么多年?为什么不问卢卡斯创作《星球大战》那么多年?
对创作者来说,世界最后就是生活的一部分,不会腻,只会愈发觉得快乐。
一个故事从20岁写到40岁,不断重返这个家园,有什么不一样的感受?
不断往里面添砖加瓦,它也不断迭代。没什么不一样的认识,人物没变,故事在变,你自己的认知也提升,虚拟世界就不断投射你自己的变化。
外媒有一种说法,认为魂变平了、冷酷无情,但平淡了。这是批评。我转念一想,我已经变成无聊的中年人了,产品可能确实失去一些锐气。以前是热血少年,现在主角变得沉默,不想多搭理人,说话少,通过手里的剑解决问题。这又出现了另一种质感,代表年龄变化。
外媒可能期待他像美式超级英雄,或者像蜘蛛侠、钢铁侠,或者日本人创造的欧美角色但丁,性格很强、很stylish、台词很多、很sharp。但我们的主角沉默寡言,不太说话,像工具人一样。不过我觉得他不是工具人,他就是我这个年龄对世界的认知:一个狠人就是这样。
你笔下的魂和左殇,这两个人你觉得更像谁?
就是刚才说的作者的两面性,会在里面冲突、交织。
从社会观察来看,你觉得自己有他们两个人的两面吗?左殇是慕强之者,为了变强不惜一切代价,泯灭人性、失去自己的心,可以这么理解吧?
可以这么简单理解,他其实不是为了变强,是为了某种目的,反正是为了自己的一种目的。
他可以为了目的变强,不惜任何代价、掌握全局,成为棋手,甚至把自己变成最锋利的工具人。魂代表不按照别人安排的命运走,但又能破局。
是。
你现在更倾向于哪个?
严格来说,在现代社会里魂无法生存。他寄托了我们的美好愿景。现代社会里更多的是像左殇那样,他不但有手段,也能在游戏里运筹帷幄、合纵连横,有很多盟友。
魂是孤独的,左殇是社会性的。左殇会团结不同盟友,达成他的愿望和愿景。从这个角度说,魂在现代社会无法生存。他只有自己一个人,手里一把剑,靠这把剑挑战所有东西。这就让玩家在游戏里体验:只靠手里的剑逆天改命。现实中不可能发生,但寄托了美好愿景。
左殇做事很得体,游戏里他的文戏甚至比魂还多。他是更复杂、更丰富的人,也是更现代、更社会化的人。魂是一种寄托,是武侠世界里才会出现的角色。
你一定要问我倾向什么,首先魂是我达不到的。只有在游戏里才能扮演这种逆天改命。魂能不能在自己悲剧发生前,不让别人也出现悲剧?能不能在寻找自己内心的过程中,避免别人产生悲剧?他本意是救自己,最后结果却救了别人。
这可能还是不一样。他是在幻想题材、幻想世界里才可能出现的情况,是极端人格、病态。一般人到了生命快走到尽头,可能万念俱灰、摆烂,或者找个地方安静过完最后日子。但魂反而有比过去更强的主观能动性,玩家操作下他呈现出更强的主动性。对一个要死的人来说,这是超现实的表达。
魂是我达不到的。但用通俗的话说,他教育我们要热爱生命。一个快死的人还以极强主观能动性破局。我们就会想:好不容易找到了自我,他的生命限制如果不存在多好。然后想到自己没有生命限制,是不是也可以找到主观能动性、积极面对每一天。这就是现代主题。
左殇也是一种极端人格,对应现代社会里能合纵连横、可能是你羡慕的那种资本化的人。
对,但也达不到。这两边都达不到。你玩游戏会发现,左殇的手段是资本化的,但追求宏大目标。他用合纵连横实现宏大目标,那也是超现实的,现实生活中没有这样的宏大目标。
所以他们既超现实,也能在现实中找到投射。为什么是时代重量?
对。它完全现实主义。最重要的是魂和左殇都是为了自己。我们开始聊他者和自我,你有非常强烈的自我意识。
以前魂可能不在乎自己的生命,但现在他希望活下去。他不是万念俱灰地过完66天。他想活下去,想方设法追寻目标。正因为强烈的求生意识,他做的事情才难得。
左殇为了自己的宏大目标,都是做不到的。它们是幻想作品里把人物放到极端环境里理解,有病态美学,也挺病态的。你看游戏里魂最常见的是捂着心,他也像古龙男主,身体病态。李寻欢肺痨,魂是心脏病,也受了重伤。资源不足时强行用大招,魂会瘫在地上。
在你眼里,左殇是反派吗?
他不算反派,是重要的另一位配角,甚至是第二男主。他有自己的理解和愿景,发挥得非常极致。
如果魂是歌颂生命、珍爱生命,左殇是让大家拯救世界?
对,左殇才是想拯救世界的人。但他是为了自己拯救世界,方法不一样,大家有自己的世界观,只是发生了冲突。
不剧透的话,我总结一下:魂本意是救自己,最后结果是拯救世界;左殇本意是拯救世界,最后结果是毁灭世界。
有趣,这是为什么?
这就涉及剧情了,总之就是这样。
当你觉得自己是为了自己,可能对他人做了贡献。
这有可能。我以前没想到过。二战里发动战争的人,也可能觉得自己是在拯救世界,结果却给人民和国家造成惨重灾难。这也是一种理解。
魂的一条支线是血脉之谜。为什么一个人的来路对后面的路很重要?
你是谁很重要,你本来是谁,接下来要成为谁,都重要。核心都是自我生长,不能摆脱。
我觉得中国最讲究血脉传承。现在西方思潮对我们影响很大。一提原生家庭,第一印象就想到贬义、逃离、创伤;一提宗族、祖辈、族谱、宗祠、祭祖,会觉得落后、污名化。但我觉得中国人要依托这些东西,才能找到自己的根。
你要寻到血脉觉醒:你来自哪里?你的乡土、宗祠,有一个脉络。这是绑在中国人记忆里的东西,不可摆脱,很重要。这样我们就踏实了,和土地产生连接,知道自己从哪里来。不管飞到哪里,最终都从那个地方来,不能再退。像我,可能最终是海南某个农村。那就是我的根。
浪漫化表达,也许魂身上有一种力量,血脉怎么样,最后要觉醒。这也是你们游戏很多地方寻根的原因,包括武术。
对,寻根。传统的一面,你们很多武术动作都要求能寻到武术的根基。
对,传承,还有乡土。比如我们的舞狮,我们去广东一个南狮宗祠里演出,录制鼓声,都是很传统、源头的东西。对我们来说,寻根很重要。人要找到自己的根,文化要找到自己的根,产品也要传承。最后要知道自己从哪里来,可以变得很炫酷,但人家一眼看出来你是从那个根长出来的,不是漂浮的。
我们的产品看起来是一群懂行的人,真正去根源的地方,把东西做出来。对比好莱坞拍ABC、亚裔、华裔故事的电影,你会觉得它漂浮在外,是另一种想象出来的文化碎片。它可能有工业技巧,但根缺失了。演员尽量寻找原始文化的只言片语,再把元素拼凑起来。
我们是真的有根,不需要拼凑元素。可以大胆使用各种元素,但人家一眼就看出来底很稳。
不管武术还是武器,都是人格的外延,很难脱离人格讲武术。我们的东西是真的传统,然后不断演化,最后变得炫酷。
听说武器都是你自己选的,有什么讲究?
很多是我选的,杨师傅会给很多意见,告诉我这种武器怎样用得帅。武器在中国传统文化里是性格的外延,是文化元素的拟人化再现。比如金箍棒、青龙偃月刀、九齿钉耙,你说名字,就会对应到人物、故事和性格。它承载一种性格、一种文化。
讲讲魂和左殇的器具设计。
我们既然说刀和剑,剑是士大夫的武器,是仪式武器。华丽配剑的人古代不太会亲自拿剑战斗,因为剑在现实里不如很多实用武器,比如长枪、大砍刀。那为什么武侠小说那么喜欢写剑?因为剑浪漫,是身份象征,是士大夫的追求。
游戏里有各种剑,持剑角色一般比较飘逸、潇洒。左殇也是用剑的,大家都知道他的剑是黄金的,用纯金打造。金的硬度很低,现实里不可能用来战斗,太软了。但我们设定里左殇一直用纯金剑,表达他的浮夸和绝对自信。世界观里有杀气,他把杀气灌注到黄金里,就能削铁如泥,这是游戏设定。
它代表华贵之气、绝对自信和傲气。
魂以前是一把飞剑,是刀、飞刀,主要攻击方式还是斩击。《影之刃零》里更明确地设定为唐横刀。造型很漂亮,很直、很现代,也符合功夫朋克的特点。刀剑结合,代表魂不是绝对鲁莽,也不是剑那种飘逸,而是比较粗糙、豪爽,有强烈草根和江湖感的侠客形象。
魂身上比较残破,因为在逃亡。他背着这把似刀非刀、似剑非剑的黑殇。当然在《影之刃零》里,他也能运用敌人的各种武器,每种武器都会表达那个角色的特征。
杨师傅也跟我说,武打其实都是人物关系设计。最难设计的是魂和左殇的打斗,因为两个人都是内心戏,外化比较难。最后决定把左殇做得更浮夸,整个表达更浮夸。
左殇肯定浮夸,肯定超脱现实。现实里剑法往往有强烈表演要素,刀更实用、更有江湖气。这也是人物性格的对比。
你是使剑的人还是使刀的人?
如果活在他们的世界观里,我应该是使黑殇的人,似刀非刀。
这不又成主角了?主角以及主角他爹。
对,就是那种武器,能劈斩,也能刺。
这次和甄子丹的合作是怎么展开的?
这是一种传承。武侠文化已经进入瓶颈。丹哥这一代电影人创造了黄金年代,现在逐渐退休。他肯定希望文化用新的载体传承下去。
最开始接触,他非常支持我们的想法,也很爽快地答应一起做这件事。说情怀可能矫情了,我不能代入丹哥他们的想法,也不能替他说话,但我可以揣测:他一定希望他们这一代人创造的、风靡全球的功夫电影美学和文化,不要轻易断送掉。
他不能接受现在国际舞台上看起来中国功夫还不如日本剑戟片,也不如美国枪斗术、牛仔片。你要知道,好莱坞动作片很大程度上受他们这一代电影人影响。好莱坞过去的打斗多傻、多慢,现在好多了,因为很多香港导演、动作指导和团队在那边工作。现在蜘蛛侠的打戏也很精彩,动作表演很好,也有很多香港团队的付出。
从情怀或者亲身经历来说,我认为丹哥对这件事一定有期待。他们好不容易做出的成绩不能没了,不能20年后说动作片、动作游戏都是日本或美国的东西。所以我们的项目满足了这种期待。后续合作很顺利、愉快。
他给过你什么建议吗?
很多,包括具体打斗动作和文戏。他觉得角色不应该这样。丹哥很介意大师角色变成老气横秋的传统形象,像张三丰、白胡子,说话很老气。他希望年轻化,保持酷、sharp。我们也希望尽量在游戏里再现这种风格。
一提到甄子丹,我脑海里会浮现南方的打斗场景,不是北方大开大合的那种,咏春拳、比较秀气但凶狠。
很多都是现代的。你可以理解成,他这么多年在电影界做的事情,本质上是把中国功夫、现代搏击技巧和现代电影工业美学结合起来。他也是一种现代化。
比如他演《星球大战》、演《疾速追杀》,戴墨镜、穿西装、拿枪,这就是甄子丹的经典形象。你不觉得违和,就证明他已经完成了转移。观众不会觉得叶问怎么又变成这样了。他可以是叶问、凯恩,也可以是《星球大战》里的盲侠。
我们做功夫朋克,本质上也希望做这样的现代化内容。索尼State of Play里丹哥现场舞剑、录导语。我们原来想是不是让他穿叶问的传统衣服,但他觉得不应该。他最后穿现代皮衣,在很酷的场景里、红光和霓虹灯下舞剑。他不希望大家觉得一群人请了演过叶问的甄子丹,就弄一些很传统的东西,做成一部武侠片。他和我们都不希望这样。
火焰在武侠里是什么意象?篝火边有很多名场面,比如《笑傲江湖》里那句“什么是江湖?”
篝火代表血雨腥风的武侠世界里难得的一丝喘息之机。晚上的篝火旁可以得到温暖,喘息时可能顿悟,会有经典台词诞生。
“什么是江湖?有人就是江湖。”后面好像还有一句:“那你怎么能够离开江湖呢?”有人的地方就有江湖,你怎么离开?除非归隐田园、彻底隐居。
今天这个时代的武功和江湖是什么?
武功有很多种,不同圈子有自己的武功。游戏就是做游戏,各行各业都有自己的专业评判标准。专业就是各行各业的武功,怎么用专业达成目标,那就是江湖。各行各业的人汇集在一起,也就是江湖。
行业里有什么武林门派、武功?
每个公司相当于一个门派,有大门派、小门派。我们是一帮小型草寇、小门派,140人的小门派。名门正派、超大门派肯定有,腾讯、网易这种。
如果类比,腾讯是少林、网易是武当吗?你们就是《笑傲江湖》的令狐冲,先拿网易的钱,又拿腾讯的钱。
你非要类比的话,腾讯更像少林吧,也不一定合适。
米哈游像什么?五岳剑派或者日月神教?
它是要颠覆传统门派的。
这些有个性的游戏制作人像什么武侠人物?
各种人物。假设是《天龙八部》,我们肯定不是乔峰,但当段誉、虚竹也不错。不要落到慕容复、游坦之就行。哪怕当反派,鸠摩智也不错。《陆小凤》里的花满楼、西门吹雪都挺好。我们不当主角,当花满楼或西门吹雪也不错,有魅力、挺正派,但也有弱点,而且弱点很容易看见。
今天的剑法是什么?
就是制作能力、专业能力,相当于不同门派的武功秘籍,每个人都有自己的武功秘籍。
那做内容的目标是商业化能力吗?你怎么看内容和商业的关系?
你要行走江湖,总得靠一手功夫。现代社会的商战片是不是武侠片?金融片是不是武侠片?AI短剧里家主出来、落魄少爷重归门派,这些桥段是不是武侠片?它们是被现代化包装过的。
不同公司有不同武功。
终极一生要追求什么?
行走江湖的人,绝大部分寻求的就是在江湖里生存下去。我觉得这挺现实。武林第一、武林盟主是大门派的事,不是我们的事,也从来不是我们的事。天下第一是一种妄念。现代商业社会怎么定义第一?商业化第一、民生第一、市值第一?这是大公司争夺的目标。
武侠能让人心驰神往,是因为评判标准非常单一:谁最强,谁就能把对方干掉。真实世界里,人不能轻易把另一个人干掉,公司也很难轻易把竞争对手干掉,所以是复杂博弈和拉扯。武侠把多样性抹平,变成你可以把对方干掉的单一标准。
现代各行各业有多元评判标准,大家可以在不同细分领域生存、求同存异。你练掌法,我练剑法,也可以比出胜负,但现实里这种对比很隐晦。体育比较容易,因为谁赢很简单;游戏行业可以看市值、流水,但最终游戏做得好不好是很模糊的标准。
你自己的标准变过吗?今天找到的标准是什么?
表达的充分性,把我们要的东西表达清楚就好。不同品类有不同标准,RPG有RPG的标准,动作游戏有动作游戏的标准,SLG有SLG的标准。现代职业社会总能找到多元标准:大家在细分领域做得不错,另一个细分领域可能没有可比性。
你为什么对游戏制作人这个身份认同感这么强?
不是身份认同,这是职业,是工作内容。电影导演、建筑师也会有这样的身份。任何创意行业都应该有人承担责任。作品固然是集体创作、大家共同的心血,但最后要有一个人承担这一切。承担不了,就说明产品本质上不是作品。作品一定要有个人化表达。
成为卓越的游戏制作人和成为卓越的企业家,你选哪条路?
已经没有机会成为卓越企业家了。而且两者目标很多地方冲突。创作目标和公司运营目标不是统一的,不是一个物种。
就像武侠小说里成为最大的客栈老板,和成为最好的剑客,不是共同目标。最好的剑客可能是孤独剑客;门派创始人不一定是最好的剑客。
有人说你比冯骥更像所谓天才、全才。他既是好制作人,也为行业做了很多贡献,能在行业里做事情。你更像宫崎英高一点,他更像小岛秀夫一点?
不是,我跟小岛一点关系没有,这肯定是过誉。你想一下,我们还差20岁,20年以后再说。
现在制作人就是一个职业,做好一份职业就行。不同人的职业拿手剑法不一样。
日本制作人和中国制作人在全球口碑怎么样?
中国制作人在全球没有口碑、没有认知。希望几年后改善。
日本制作人是日本过去工匠作坊结构的延伸变体。欧美大公司项目肯定也有制作人,但工业化强的大公司会弱化制作人。现在新兴团队又开始强调制作人。韩国公司、比如《光与影:33号远征队》的团队,制作人也很重要。
新时代很多行业都需要一个人出来承担责任。现在更多时候是出来挨骂,我觉得应该有人出来挨骂。
中国这一代游戏制作人挺特殊。小岛秀夫50多岁才创业,之前一直在大公司做职业;中国刚好有手游机会,所以你们这样的制作人既是老板,也是创作者。
对,制作人就是老板。
未来中国制作人的成长路径应该是创业路径还是大公司路径?
不知道,没有先例。欧美有成熟制度。先不看游戏,看看电影导演:诺兰、昆汀、卡梅隆,他们是制片公司的老板,但背后有大型发行公司,依附发行商发行电影。制片公司和发行商的权责分得清楚。诺兰的制片人一般是他太太,有时候是弟弟。
日本是手工工匠作坊结构,可能在大公司里工作几十年。
中国在快速发展中涌现一大批还没准备好的制作人。至少从我自己的角度,我觉得专业能力还没准备扎实,但机会远远超过日本、欧美同行。很多泥腿子边做边学、探索游戏怎么做的人,因为中国消费能力崛起、产品全球化,享受了比日本和欧美同行更高的现实利益。
我们感谢市场给了磨练机会。纯从专业角度探索,理论基础、创作基础、技术积累都有提升空间,但伟大市场给了很强的beta环境,让我们工作。不能被优势迷惑,觉得能力很强。我们的能力还没有顶尖,只是在做的同时学习、观察、快速跟进和发展。
欧美、日本更职业化。小岛秀夫成为世界级制作人之后才有机会创业。海外能拿1亿美金以上做产品的知名制作人很少有机会。但在中国,很多年轻制作人都可以拿1亿美金以上做手游或3A。
我们一早上在聊侠,侠诞生于边缘群体、草根阶层。中国传统好像很多时候都是自下而上萌生出来的。
对。如果放在更大领域看,中国游戏行业本身就是草根性的。不讲道理,不讲多少年老钱的历史积累。中国也没有老钱,都是新钱,没有那么多源远流长的历史情怀。大家就是撸起袖子干。我觉得这种感觉挺好。
这也让不同的人分化:有人当企业家,有人当创作者,但要自己选择。你企业家身份还保持着,只是规模不大,没法快速复制、规模化,最后往纯创作方向发展,只不过由你控制创作。控制对创作者重要吗?
我觉得很重要。我强烈建议创作者,如果想充分表达自我,就应该对项目有充分控制力。中国刚好提供了这种土壤:市场条件和机遇都好,给你把控创作的机会。现在又有AI等新技术,可能突破一些技术壁垒和经验鸿沟,更新一代创作者也许有新科技支撑。
你能不能定义一下中国游戏现在处在什么时刻?
我觉得中国游戏已经跨过了“还想着证明自己”的时刻,正在变得越来越平常。中国身份本身不再是一件需要特别强调的事。但正因为这样,才是真正发展的时候。
为什么?因为身份不重要,大家纯粹从游戏本身看。这才真正进入竞争,进入国际化。全球地图变成全球武林,你要去全球市场搏杀。作品里要体现文化和思考方式,但商业上参与全球竞争,不再是说一家中国公司按中国公司的标准还不错,而是按任何标准都应该不错。
2020年是个节点,《原神》《黑神话:悟空》,现在还有《影之刃零》。分别代表什么?
那个时候是开篇。《原神》是开篇,我觉得现在大家至少完成了第一篇。
第一章标题是什么?
萌芽,确认了这不是昙花一现。我们也做了一些贡献,证明它不是昙花一现。后面还有更多产品继续证明中国3A游戏的实力。它应该作为一个真正的游戏产品和产业存在。
你上次说《黑神话:悟空》是游戏行业的新文化运动。
对。游戏作为游戏和文化产品真正走向全球很难,只有大型单机游戏能充分传达文化。网游更像服务产品,文化传达可能是次要的。日本和北欧、东欧很多国家从这里享受了巨大利益,甚至拥有与国家形象和实力不符的超强形象。我觉得中国现在是开端。
这么多游戏行业的武林高手,你欣赏谁?
很多朋友我都欣赏。大家认真做事,这些项目我都看好。除了真正很成功的项目,后面几款也值得关注。我挺期待《昭和米国物语》《烽火与炊烟》,很多产品都有独特的地方。
我不愿意站在既得利益者角度点评谁好谁不好。做得好的都值得欣赏。我们自己做完这一作,后面可能也有其他发展想法,继续做下去更重要。
后面还做这个故事吗?
我现在不能说。
游戏市场这么大,为什么你只认识这点人?
因为绝大部分人闷声发大财。游戏和团队没关系的产品很多。我认为是因为只有少数公司把人、公司和产品绑定起来,大家知道产品是谁做的、公司负责人是谁。这种公司可能不到游戏行业的1%。99%的产品,你不知道公司是谁。
这就是目前游戏行业的现状。你说的可能是中国,也可能是全球?
中国。
中国游戏行业里,产品就是产品。你用一个杯子,知道背后是什么公司做的吗?知道手艺人是谁吗?平时用品、衣服,除了少数真正做品牌的,你知道背后的故事吗?你不知道,因为我们不兴这个。
有时候这还不是好事。闷声发大财才合理。你知道了,就说明这些人选了另一条发展路径。你所知道的游戏圈,只是1%的游戏圈。
所以讨论游戏制作人,是把他当作作者性的人,这是稀缺情况。
对,而且不一定是好事。
为什么不是好事?比如你们游戏世界观里的组织,魂或者组织里的高手,正常应该在江湖里没有知名度。
我不相信哪个剑客的江湖没有知名度。
有些扫地僧。
扫地僧是武侠世界对一种格局和境界的追求。武功最高的人就是扫地僧,你不知道他是谁。
中国有哪个游戏你不知道制作人是谁,但它很强?
太多了。很多流水很高的小游戏,你知道背后是谁做的吗?不知道。
你说它流水高,是不是也没有认可它的内容能力?
它不需要内容能力。你说人家内容不行,人家可能嘲笑你:我不追求这个。
我不希望这场谈话预设一种价值观,觉得做内容高尚、赚钱低俗。大家吃饭的东西不一样。手游不是低人一等,单机也不高级。我们适合做单机,就做单机;别人适合做其他游戏,就做其他游戏。大家都是江湖中人,江湖喧嚣、鱼龙混杂,但你不能定义谁是鱼、谁是龙。
聊聊AI会对游戏有什么质的影响?
10. What Players Buy From AI
我觉得分几个方面。第一,游戏的价值感从何而来;第二,AI在里面能起什么作用。
很多环节都有AI辅助,主要是技术环节,比如逻辑、QA、优化。艺术创作环节是很微妙的命题。先说结论:至少《影之刃零》里,目前没有用任何AI创作艺术本身。不是因为AI做得不好,也不是觉得它有什么缺陷。现在AI网剧品质已经很高,但我们目前坚持手工方式。这涉及大众消费里的价值感。
现在消费者认可AI,也认可AI能创作东西,但对AI作品的定价认知不一样。他会觉得这是大风刮来的,凭什么收我这么多钱?尤其是单机游戏这种传统买断、一口价的行业,消费者认知还没转型。同样东西如果是AI做的,价值体系马上就崩。比如手游抽卡卡面、立绘、宣传图被发现是AI的,价值感就崩了。
我们以前发过一篇文章:你之所以能卖这么多钱,不是因为客观上做出了这么个东西,我觉得那只产生一半价值。它是体验性的产品,不是纯功能产品。纯功能产品不管谁做,只要满足功能,就有100%价值。但单机游戏有一个微妙命题:玩家买的到底是什么?
第一部分是体验,这体验不管谁做,反正是OK的。进一步买的是什么?是你的工作量。玩家要确认你经过几年研发、花了多少钱、多少人做出来、贡献了多少聪明才智,确实做出了这样一款产品,才值得购买。
为什么一定要有工作量?这是艺术品定价的一般规律。梵高的画为什么挂在博物馆里,复印出来就不值钱,真迹那么值钱?当然达不到名画那种极端溢价,真迹上亿,复制品可能一文不值,但艺术成分包含艺术家的付出、心血,这部分溢价也应该在里面。
比如诺兰做《奥德赛》,为什么用传统胶片、IMAX放映?亚洲可能只有一两家电影院有那种设备,北美也不多。他为什么坚持?因为他不但提供体验,还提供体验背后的创作方式:一帮什么样的人创作的。你购买的是产品,也是制作过程、心血。
《GTA6》也是。有人说它可能是古法制作游戏的最后一部大作,花了10亿美金,每样东西都由人类精心打磨,所以有定价权。
机械时代、摄影时代会部分颠覆价值,但品牌和体验不会被完全颠覆。汽车、手机成本可能很低,但只要有品牌,就有溢价。单机游戏本身就有品牌溢价。为什么你会知道团队、制作人是谁?因为品牌溢价某种程度上抵御AI,或与AI逻辑冲突。
工业化没有降低名牌价值。奢侈品牌还会彰显手工制作,虽然现在可能没有多少手工制作。爱马仕或LV的包可能大部分在中国生产,但到法国后要有手工工人挂上最后的牌。牌一挂上,价值就提升十倍。没有挂牌、纯粹高效生产出来的一模一样的东西,就是A货,价格可能只有十分之一。
中国近几年才开始理解这个逻辑,但绝大部分人还以生产成本和生产叙事看问题。AI大批量制作也会降低普通人做游戏门槛、增加产量。但品牌叙事不那么容易被AI颠覆,因为AI颠覆不了背后的故事。
我觉得在某些领域,这个说法可能成立。古法手工甚至可能变成溢价的主要来源,就像爱马仕贴牌。也许最后大部分东西都由AI完成。但“卡普空做的动作游戏”“FromSoftware做的魂系游戏”,东西一拿出来就尽在不言中,这是最强的溢价。
艺术和灵魂性的东西,AI很难取代。AI最终会取代绝大部分生产环节,但多年积累的品牌溢价取代不了。你会默认信任品牌带来的感觉。
某种程度上,你算反工业化或者反AI吗?
我不反AI,我支持AI。我只是说品牌溢价是AI取代不了的。我们要辨认玩家为什么支持我们,为什么觉得我们的东西好、进而愿意购买,中间还有很大鸿沟。
很多时候你觉得好的东西,不一定会买。为什么《GTA》预购就能超过绝大部分产品的全生命周期销量?你都还没玩到,预购就超过别人销量。那是因为R星的品质和信任感足够高。信任就是商业本质,是品牌。
最顶尖的,比如R星、任天堂,对游戏玩家来说可能已经达到闭眼入的程度。大家都在努力,也都在做。我们证明了一些东西,其他还有待证明。
如果一款产品最后是AI做的,实际上放弃了真正价值的一部分。我认为绝大部分利润和购买意愿来自那部分,不来自做得多快、多高效。那只是产能优化,没有品牌点。你可以优化生产线、供应链、管理供应商,AI做的也好、外包做的也好,但这是真正的价值吗?玩家会为它买单吗?
我认为绝大部分玩家看的是完整品牌生态:IP怎么回事、世界观是谁写的、谁创作的、能玩到什么、以后还能期待什么。我花钱买了产品以后,你能不能继续做出好东西?这是复合标准。很多玩家买的甚至不是一次性体验,是一张投票、一张期待券。投给厂商,希望IP好,因为喜欢这个IP和做出它的人,希望以后还能继续做好产品。
有点养成。
对。买个碗、杯子没有这种感情,也不知道背后是谁,所以完全AI建模、工业生产,当然越快越多越好。但游戏产品不是这样。
业内有人说,AI会先取代基础岗位,公司招聘更少基础岗位,导致下一代游戏制作人缺少上升路径。下一代行业怎么延续?你们已经干了十几年二十年的制作人在这里,下一代制作人从哪里来?
用AI辅助自己做游戏,也会有游戏审美。现在可能一个人就能用AI做出完整游戏,也会培养新时代的游戏审美。
假设有一个人有独特审美、很强表达能力,最后用AI做出一款产品,背后的人也广为人知,然后一直做作品,大家发现强烈的个人风格,越来越多人围观、购买,他就用AI越来越完整地表达想法。这就形成类似品牌的东西。
比如他用AI做,每天直播玩自己的游戏,或者创作虚拟主播,最后形成新时代的品牌。像现在豆包有女性形象,假设某人自己创作了女主角形象,大家有认知,开始打赏,也会出现这种情况。
所以你们是最后一代古法手工游戏制作人?
不是。品牌塑造有一个过程。我只是说现阶段,玩家绝大部分品牌认知来自人。未来几年可以观察有没有知名AI短剧导演,大家都很熟知他的名字,跟张艺谋一样。现在肯定没有。
如果未来出现知名AI短剧导演,事情可能水到渠成。社会共识会认可:虽然东西都是AI做的,但我理解它们是因为那个人的审美和能力,他给我良好体验,AI只是工具。如果全社会形成这种认知,AI游戏就会真正有商业价值。
你觉得中国3A游戏还有几年红利?
我觉得现在已经没有红利了,我们已经没有红利。
有主播女流说《影之刃零》什么都好,唯一担心原创IP能不能验证成功。
对,我觉得我们没有红利。我们做的是局部尝试:原创IP。如果没有场外故事,它能把故事讲到什么程度、把IP做到什么程度?
还有一个月游戏就要发售了,你现在什么状态、什么心情?
坦然。肯定还有很多问题和不足,但现在没办法再改了,就坦然面对。不紧张、不忐忑、不激动,因为已经做了能做的事情。
最后一个月是20天。再修点bug、测试、小优化。
对,也就那样了。
你满意吗?
从现在状况来说,我挺满意。这是我职业生涯到目前为止能做到最好的。但肯定还有很多缺点。我们没什么可以推脱的,做得最好就是这样。大家都尽力了,就看玩家能不能get到有趣的地方,能不能形成不错的娱乐体验,这有待观察。
他们也说你这几年成熟了一点。
倒也不是,更像内省了,但还不够,还在修炼。刚才说强者完全内化、不分内外,我可能五成也不错了。
你之前说创业路上一直在打大Boss。有哪些Boss?
命运和市场。没有一个显性的竞争对手,没有敌人。都是市场本身。做生意、做商业,不会说跟谁竞争,市场本身才是要面对的主体:怎么征服玩家,让玩家觉得不错。
这不是PVP,是PVE。
对。别的行业或者游戏品类可能有PVP,比如竞技游戏,要抢用户时长。我们单机游戏做完就做完了,玩家几个月也就玩完。黑神话到现在都两年了,我们之间实际上没有竞争。
只有开拓市场。3A市场很大,容量也大。
可以不断出新品,用户用相对短的时间就能玩完,一个阶段只有一些新品,你总能找到细分市场。
所以这是蓝海。
不是蓝海。它已经是充分发展过的行业,在海外是夕阳行业。但在国内,它还是一个正在发展的趋势。
为什么中国3A突然行了?
不是突然行,早就行了。中国玩家对3A游戏的消费早就是全球第一。从游戏厂商角度,却没有满足他们需求。
Steam上25%的消费来自中国玩家,5%的收入来自中国厂商。中国厂商只挣到Steam上5%的钱,中国玩家却花了25%。这是多大的鸿沟?完全是逆差行业。
制造业顺差已经1万亿美元,但游戏,尤其单机3A,是完全逆差的行业。中国玩家每年给日本、美国厂商付钱。
中国能做3A的厂商,你能数得上来吗?除了你们两家,还有别的人吗?
其实很多人有能力做,只是选择不做。从商业考量来看,这不是最好的商业模式。它适合中小型公司、创始人完全把控、有一定经验和艺术追求的团队。
大公司ROI算不过来;特别小的公司又没有积累和能力。其实很多公司开始看这些项目,我觉得也挺好。
对于大公司,比如腾讯,内部做可能算不清ROI,但用投资方式已经支持了很多团队。
所以你们定位就是游侠草寇,像楚留香,一艘船漂在海上。
对。我们也牵扯了不少武林纷争:先退了网易的股份,又拿了腾讯投资,像令狐冲一会儿去少林、一会儿去武当、一会儿去日月神教当女婿,还偷偷修炼吸星大法、独孤九剑。
偷偷修炼的目的是修炼剑法本身,这就是你在武林中的意义。
对,这是究极意义。
你追求的是浑然一体的统一感。你觉得修到了吗?
所以我们还在修炼更高深的武功,可能瓶颈是心性不足,还要继续修炼、继续悟。你无非就是练。
在武侠世界里,你的目的就是练更好的武功、成为强者。你练武功不是为了杀谁,练武功本身就是目的。
为什么那么多人追求辟邪剑法?他真的是因为辟邪剑法吗?武侠小说有一个用现代思维看很悖论的事:那么多人互相厮杀,争抢秘籍。抢到秘籍、练成武功以后杀谁呢?该杀的人都在抢秘籍的过程中杀光了。
这里面藏着一个更隐秘的价值观:练成这门武功本身就是目的,不是拿来杀谁。你在武林里追求的最终目标就是练成最高武功。不是练成辟邪剑法去赚钱、跑镖或者帮人报仇。倚天剑、屠龙刀也是这样。谁都不知道它们真正的秘密和价值在哪儿,但大家为了它们在武林里厮杀。某种程度上,东西本身就是目的。
你用低级武功追求更高级武功,拿到高级武功后再追求更高级武功、神兵利器。打造装备、打造账号,就是最终目的。
对我们来说,做出更好的游戏就是最终目的。做出好游戏,赚到钱,再拿钱做更好的游戏;积累经验、技术、合作关系,再用这些做更好的游戏。我们追求游戏更好,不是为了用倚天剑、屠龙刀赚钱。
魂一直在寻一颗心。你觉得自己寻到心了吗?
暂时认为在寻道,不断追求更高境界的武功。
玩家操控魂,在寻心过程中也要不断打磨武功,才能战胜Boss。但最终追求是打过Boss以后悟到什么,做出更好的产品。
对。
所以通过3A,你从之前资本化上的飘,回到了创作。
严格来说,资本化、商务合作、IP化肯定不是坏事,是应该做的。只是本末倒置了。你必须成为自己心目中精英的感觉,好像做游戏的人不精英,金融男、老板、大公司才精英。
那种感觉成了最终追求,做什么游戏不重要,都是实现资本运作、成为社会精英、大公司成功人士的手段。游戏是手段,精英身份是目的。
现在反过来了。我们可以融资、可转债、拿资源、在美国开分公司、跟索尼合作,这些都是商业运作。但现在做这些事情,是为了把游戏做好、发好。游戏商业成绩不错,马上做下一款,投入更大、技术经验积累更好、团队更好。目的和手段反过来了。
为什么是江湖人士、武侠世界观?因为武侠里钱、物资、门派掌门都不是最重要的。最重要的是武功高强,不断追求更好的武功。至于拿武功做什么,报仇、赚钱,那是使用它的目的。但武侠小说里最重要的是你武功高、他武功低,不断追求更好的武功。
对我们来说,就是产品好,不断做更好的产品、精进技术。这是终极追求。不是做出产品、技术赚更多钱。哪怕想赚更多钱,也是为了拿钱做下一款。
所以现在你武功高强,用来做什么?
做出下一款游戏。你获得高级武功,追求更高级武功,没有别的目的。其他的,比如赚到钱、名声,是副产品。江湖人士最核心的追求就是游戏要不断做得更好。
这就是某种程度的自洽。
对。就像体育运动员把球踢好、打好是核心本质。你可能有很多商务合作,但核心仍然是这条线。赚最多的钱不是江湖人士追求的最高目标,也不现实。
武侠小说里的大侠也不缺钱,除了丐帮。
对。大侠不缺钱,但小说不会描写这些。最重要的还是武功高,不是有钱。
作为一个行走江湖的侠客,你现在有什么准则?
准则就是记住这一点:任何时候都看看眼前的事情,是让你的武功变高,还是有别的目的。要警惕别的目的。
所以现在两个你的斗争里,纯粹的你暂时占上风?
也不是。两个我武功都高,只是选择不同:诚心、纯粹的自我,和受外部条件影响、希望面对外部做事的另一个自我。不是哪个好、哪个不好,有时候外部也很重要。两者不可能一方压倒另一方,一直在此消彼长。有时候外部因素复杂,要做外部的事;有时候要做内部的事。
你今天早上说,中国武侠描写的是一群病人,是一种病态美学。你的创作是经验和表达的容器。你觉得通过这段为魂和左殇创作的历程,治愈了心里的病人吗?你需要治愈吗?
可能不需要治愈,有时候这病是好事。做创作的人,尤其还想做特别的创作,没点大病做不了。
魂和左殇每个人都有自己坚持的东西,也有实现目标的手段和方式。两者结合起来,可能比较像正常人;但一旦拆开,就会出现两个方向的极端。
在这种情况下,我觉得坦然接受自己,让内心最本源的动力推动创作、公司经营,以及对行业和市场的反应,可能是最自然的方式。自然就好。
病态也是一种自然,不一定非要治愈。你有这样的状况和思考,就把它融入创作,我觉得这是诚实的做法。有时你试图掩盖病态,反而会出现更大的病。
良性循环是把它变成优势、优点,接受它,再不断释放出来。很多职业需要某种病才能推动。比如攀岩运动员心里一定有个病,他恐惧的念头、恐惧时分泌的物质可能比平常人低,所以感觉不到恐惧,不会恐高,才能攀岩。不同职业可能需要对应不同的病。游戏也需要自我表达里一些不正常的东西。
每位嘉宾都会问一些喜好。你有什么癖好?
黑暗美学、病态美学。我会倾向于把这类东西理解成美学。
影响过你的书,三本武侠小说吧?
三本武侠小说。一本肯定是《多情剑客无情剑》,一本是古龙不太出名的作品《血鹦鹉》,前半部分是古龙写的,后半部分是弟子写的。这是我们早年《雨血:死镇》的原型,有些灵感来自里面。金庸的一本是《笑傲江湖》。
如果给未来10年后的自己写一封信,你会说什么?
没有白干。闯出去一步、踏出去一步。10年后看看这一步的成果怎么样,希望没有让你失望。
10年后你会对怎样的自己满意?
勇于踏出这一步,而且产生了不错的结果,练成更高的武功。
游戏发售后会休长假吗?
应该不会。对我来说,没有假期比玩游戏和做游戏更好。旅游、去海岛上躺着、逛街,对我现在的状态来说都没什么意思,挺无聊。除非专门有个带孩子的任务,那实际上更累。
休息对我来说最好的方式是玩游戏,其次做游戏。
我们的工作室叫“语言及世界工作室”。你第一次听到这个名字会想到什么?
像收集了一堆东西,有点像游戏里的“记忆之花”。我脑海里会浮现一个花园,里面种着一大堆记忆之花。
今天一早我就问你心中的侠是什么。聊了这么多以后,你对侠有新的理解吗?
没有什么变化。侠就是能够承担巨大风险,做别人做不了的事情,另外一种极端但对别人有帮助的人。从某种程度上说,这也是一种病态,但那种病态是正向的。
当侠就要做常人做不出的事情。就像我刚才说的,有些人对登高没有恐惧感。侠可能认识到面前有危险,但同样没有恐惧感,还是要踏出那一步。他必须对常人会害怕的东西失去恐惧感,这已经是一种病态,但这种病态是必须的。
那就是侠:做出常人不能做的事,为自己心里坚持的某些东西,踏出那一步。
我们游戏里的记忆之花,这上面还有魂好像在跟其他人对话。你会发现这句话是一群人在说话,对吧?这是一朵花,各种各样的噪音,有喜怒哀乐。
为什么你们这次爱情戏比较少?
还剩66天了,我觉得爱情不是最重要的事情。