# 和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业｜“这一次，我要做个游戏圈的‘渣男’”

十字路口Crossing · 2025-11-30 · 88 min · https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/692c59adba2292550f84849d?utm_source=rss

## 逐字稿

Koji

今天的嘉宾是恶少。恶少曾经可以说是站在一个时代的顶峰，参与创造了《原神》这个现象级游戏，是最早的策划，也是非常关键的管理者。所有人都以为恶少好像已经到达罗马的时候，他却告诉我们，中国整个游戏行业感觉是一潭死水，所以这促使他做出一个决定：创业，去解决这个问题。

恶少和他的团队最近刚发布了一款新的产品。他们充满了野心，要用 AI 帮助更多人做出自己的游戏，甚至做出下一个《原神》。

Ronghui

你好，恶少，欢迎来到十字路口。

恶少

Hello，大家好。

我们有一个传统，深入聊之前都会有一个快问快答。先从你的年龄开始。

恶少

34 岁。

毕业院校？

恶少

北京大学。

MBTI 和星座？

恶少

MBTI 是 ISTP，星座是水瓶座。

用一句话介绍一下现在的公司和产品吧。

恶少

我们公司叫奈洛科技，是由一群喜欢做游戏、也非常擅长做游戏，但是此时此刻并不想只是做游戏的小伙伴组成的。

我们的产品叫 Craney。用一句话介绍的话，我们做的是一个虚拟世界的架构师，能够从一个灵感出发，发散成一个完整的世界。

现在的融资情况？

恶少

我们最近刚刚完成了一轮 Pre-A 轮融资。

团队规模呢？

恶少

目前一共是 10 位小伙伴。

用一句话介绍一下创业之前都在做什么？

恶少

创业之前，我们其实都在不同的游戏公司。

最后一个快问快答：你最近玩到一款让你觉得“哇，太厉害了”的游戏，是什么？

恶少

### 老游戏里的 AI 时刻

最近我玩到的、最让我觉得“哇”的一款游戏，反而是一款老游戏，叫《信长之野望：创造》。

这款游戏最让我惊艳的一个设计，是它有一个叫“创造”的特性。这个特性可以让玩家的势力在后期达到某个临界点之后，突破资源限制，然后暴兵，以摧枯拉朽之势横扫整个战场。

这其实让我想到了 AI 的 “wow moment”：一旦达到了一个临界点，它就会厚积薄发，摧枯拉朽。

Koji

为什么最近突然开始玩老游戏呢？

恶少

其实我一直都喜欢玩老游戏，因为通常大家都比较喜欢玩新出的游戏，而我喜欢玩老游戏的原因有 3 点。

第一，我发现很多新游戏刚出来的时候，可能会带有一些舆论情绪，所以会影响我们对游戏内容本身的判断。

第二，因为我作为一个游戏设计师，非常想吸收更多游戏里的经典设计，而这些老游戏都是经过时代洗涤之后沉淀下来的精华。

所以人生苦短，我们就尽量只玩那些经典的老游戏。

还有一个原因是，老游戏经常会打折，我就可以在打折期间快速购入这些游戏，然后玩个遍。

Ronghui

那我们还是请恶少带我们回到原点。你刚加入米哈游的时候，还记得那是一个什么样的状态吗？当时大伟哥、蔡哥以及整个团队，是什么样的文化和精神风貌？

恶少

### 恶少加入米哈游

米哈游第一次找到我的时候，其实是《崩坏 3》刚刚立项的时间点。

那个时候我刚刚上线了之前的上一个项目，也是一款 3D 动作游戏。那款游戏从商业化上来讲获得了巨大的成功，但是做完那款项目之后，我反而对 3D 游戏这个品类产生了迷茫。

Koji

能讲一下那款游戏叫什么名字吗？

恶少

是网易的《天下 HD》。

我当时在做这个项目的时候，一直在思考两个问题。

第一个问题是，我们该怎么做好游戏的打击感和手感，怎么能够给玩家带来更多爽快感。第二个问题是，我们该怎么通过数值养成体系完成这个游戏的商业化。

第一个问题，我觉得我们交出了一份非常令人满意的答卷，甚至可能当时在国内是最好的答案。但是在第二个问题上，我自认为并没有回答得非常好，甚至当时我对 3D 游戏这个品类都产生了一点抵触的心情。

我当时跟自己说，可能这辈子再也不想做 3D 动作游戏了。

但是没想到很快就打脸了。这个时候米哈游带着《崩坏 3》的 Demo 找到我，希望我能够加入他们的团队。我看到这个 Demo 之后，立刻决定要加入这家公司。

Ronghui

是因为这个 Demo 让你觉得它一定能做大做强、非常厉害吗？

恶少

很震撼。但其实恰恰相反，我当时看到这个 Demo 的第一反应是：天啊，要完蛋了。

我甚至当时有一种感觉，这个项目能不能熬过 3 年。因为当时这个项目给我的感觉是，它的美术品质、打击感和手感的标准，以及整个项目的投入，在整个业内都是一种超额配置的存在。

虽然我是 ISTP，但当时看到这个 Demo 之后，我的 S 这一面一直在告诉我，这个项目的 ROI 非常不好说，要慎重考虑。

但是另外一个很强的、偏 N 的声音告诉我，如果我参加了这个项目，它可能会成为未来几年里最值得我吹嘘的一段经历。如果我错过了这样的项目，很可能后面会一直遗憾下去。

Koji

这还挺奇特的，是一种 N 人的直觉。可是你看到一个 Demo，觉得它可能做不大、做不强，为什么它后来能够成为你的代表作呢？

恶少

虽然我对它的市场规模并不是特别乐观，但当时整个团队传达给我的气质和激情，让我坚信这个项目不管遇到什么困难，一定能够上线。

所以我当时的感受是，我不确定这款游戏最后能够在商业化上取得多大的成功，但它一定能够成为中国游戏历史上里程碑式的存在。

所以我就在那个时候决定加入米哈游。

Ronghui

当时的团队是什么样的状态？有蔡哥、大伟哥，他们每天是什么样的工作和生活状态？团队的气氛、文化又是什么样的？有没有可以分享的故事或细节？

恶少

我刚加入米哈游第一天的时候，发现这个团队非常小，只有大概 50 号同学。

其中有一大半在做《崩坏学园 2》，另外一半在做《崩坏 3》。包括蔡哥、大伟哥和罗爷，也就是米哈游的 3 位创始人，他们给我传达的气质更像是学长，因为他们只比我大 1、2 岁。

整个团队也都非常年轻，所以整个团队是一种非常有激情、非常朝气蓬勃的感觉。

Koji

有资料说，米哈游的文化是“技术宅拯救世界”。你怎么解读这句话？

恶少

不同的人对这句话的感受可能不太一样。从我的视角来看，我觉得有一个非常有意思的小道具，能够传达我对这个团队文化的理解。

这个道具就是小板凳。

在《原神》项目里面，你经常会发现我们的工位上摆着很多板凳，有时候会垒在工位后面。

Ronghui

哪种板凳？

恶少

就是那种塑料的小板凳，非常便宜，大概 3 块钱一个。

这个板凳其实是有来历的。米哈游有一个非常特殊的地方：我们在做角色和打击感的时候，策划、美术、动画师、特效都会坐到策划身后，大家一起调试。

“你要往左边移一个像素。”“你要往右边移一个像素。”

这样的调试往往会持续很长时间，甚至好几个小时。

最开始大家都坐在自己的电脑椅上。其他人在我背后调东西的时候，只能站在那里指指点点。有时候我旁边的同事暂时不在，一个美术老哥过来，就会把凳子拖过来，坐在那个凳子上，然后开始跟我进行调试。

不巧的是，当时坐我旁边的那位同事就是米哈游的创始人，而且是一位超级 I 人。他回来之后，看到自己的座位被我的美术大哥坐了，只能默默地看一会儿，也不说话，过了一会儿又转身离开了。

这样的事情发生了好几次之后，我们觉得这样也不太好，于是想了一个办法，直接花钱买了一些小板凳。最开始买的是那种非常便宜、五彩斑斓、低饱和度的塑料板凳。

Koji

像农村办宴席、大排档用的那种板凳？

恶少

对，就是那种大排档的板凳，放在我们的工位后面。

后来我们发现，这个道具的效果非常好。有了板凳之后，美术老哥再来我们这边调试东西，就会直接拿一个板凳坐到我们背后，一坐又是好几个小时。

“你往这边左，往左移一个像素；往右移一个像素。”大家就这样不断调试。

我认为，企业文化里面有一条是追求极致，而这个道具最能够展现“追求极致”这种文化。

甚至我们在做头脑风暴、讨论玩法的时候，也不会说要定一个会议室，大家在会议室里讨论。很多时候，我们直接从身后把板凳拿下来，放到背后，大家围成一圈就开始聊。

这是一种非常敏捷、非常深入的讨论和开发模式。

Ronghui

当时米哈游在业界是什么样的名声？你加入之后的感觉是什么？比如第一天看到了什么？

恶少

### 米哈游不只是游戏公司

我加入米哈游第一天的时候，米哈游的创始人跟我说了一句话，让我印象非常深刻。他们说，米哈游不是一家游戏公司，而是一家 ACG 公司。

当时我对这句话将信将疑。我想，你们招我来不就是做游戏的吗？什么叫游戏公司，什么又叫 ACG 公司？

但是后来我才发现，接下来整整 10 年里，我都在不断回味这句话真正的分量。

ACG 里面，A 是动画，C 是漫画，Comic，G 是游戏。Ronghui

把自己定位成 ACG 公司，如何影响了后面的一些关键决策？

恶少

从我本人的视角来看，早期的时候，我可能会把注意力更多聚焦在游戏玩法上，包括怎么做商业化、怎么做数值养成，这些更偏传统游戏的方向。

但后来有一天我突然意识到，米哈游的几位创始人，并不是为了做一款商业化上很成功的游戏，才创办这家公司。

他们很早就有一段自己想讲的故事，有一个自己想向玩家呈现的完整世界。他们只是为了把这个故事讲给玩家听，或者把这个世界呈现给玩家体验，最终选择了游戏这个载体，然后创办了这样一家公司。

Ronghui

你现在还能回想起当时《原神》立项时候的情境吗？当时大概是什么情况？这个故事的整体梗概是怎么创作出来的？

恶少

### 原神寻找游戏内核

最开始立项的时候，我们的想法非常简单。因为我们都玩过一款叫《塞尔达传说：旷野之息》的游戏，也认为这款游戏在整个游戏界都是一个非常逆天的存在。

我们确实想做一款像《塞尔达传说：旷野之息》一样，能够带来自由探索感受的游戏。

但是立项之后很长一段时间里，我们只能做一些非常基础的工作，因为我们并没有确定自己游戏的内核是什么。

说实话，《旷野之息》是一款单机游戏。如果要把这样一款游戏做成手机游戏、动作游戏，或者一款商业化的二次元游戏，其实都非常困难。

真正做过游戏的人都会知道，即使我想照着《塞尔达》去抄，我都不知道该怎么照。只要是做过游戏的人，都会有这样的感受。

所以后来《原神》确实也面临过“抄袭《塞尔达》”的舆论风波，但只要真正做过游戏，就会意识到，抄袭《塞尔达》这件事本身，在物理上就无法实现。

我们有很长一段时间都处在摸索阶段，想要找到自己游戏的内核。突然有一天，我们觉得这样下去不行了，还是要赶紧确定游戏的内核。

我印象很深刻，当时几个核心决策的同学在一个小黑屋里开会，讨论这件事情。我们憋了半天，最后决定采用一种叫 “wow moment” 的方式来解决问题。

Koji

Wow moment？

恶少

就是令人非常惊艳的一个时刻。

我们当时讨论：玩其他游戏的时候，它传达给我们的 moment 是什么？为什么经历了这个游戏之后，我们会想做一款传达类似感受和体验的游戏？

当时的场景我现在还印象非常深刻。蔡哥说，他觉得《塞尔达》里地上的草可以用火点着，这个时候天上下了一场雨，又可以把刚点着的火浇灭。他觉得这个时刻非常惊艳。

我听完这句话之后，脑海里第一个蹦出来的场景已经不是《塞尔达》了，而是《宝可梦》。因为我想到的是水、火、草，以及这样一种元素之间的交互模式。

我就想，我们能不能把《宝可梦》这种基于元素的体系作为游戏内核，再基于这套内核去打造一款探索和互动的游戏。

Ronghui

除了《塞尔达》这种特别了不起的游戏，当时市面上的其他游戏在传达什么样的故事内核？

我在维基百科上看到，你们一方面有《崩坏》系列的积累，另一方面特别想做一个理想中的开放世界。当时你们对理想中的开放世界有什么设想？在当时的市场环境下，为什么会相信用户会为这个理想世界买单？

恶少

其实我们并没有想太多“开放世界一定会有很多玩家买单”这件事。

我反而会认为，我们只是因为想把自己心目中的世界描绘出来，才去做这样一个项目。

当时有一件事让我印象非常深刻。我们在《原神》的第一场年会上，包了一个酒店，大家一起在宴会厅庆祝新年。每个人都会写一份自己的心愿。

我当时的许愿，是基于《崩坏 3》项目的数据，做了好几倍的 double 之后，提出了一个目标。

我把这个愿望读出来之后，所有人都哈哈大笑，觉得“天哪，你真敢想，我们怎么可能做到这么高的数据”。

但后来我发现，我当时许愿的数据，在《原神》上线之后，只是一个零头。

可不可以讲一讲，在不同阶段里，你们是怎么样让《原神》构建的这个世界一步一步成型的？中间有哪些特别关键的点？公司有过哪些讨论和取舍？

恶少

### 明星设计师转向幕后架构师

我认为整个《原神》的开发大概可以分成 3 个阶段，而且很巧的是，我本人的成长好像也和这 3 个阶段息息相关。

第一个阶段，是从立项到整个游戏内核确定的阶段。我们确定游戏要做基于元素系统的交互体系之后，当天晚上就做出了一套基于二次元美少女和元素交互的方案，第二天就开始落地执行。

这个阶段完成之后，我意识到，我们一定是在做一款非常伟大的游戏，接下来的几年时间都会为这个目标奋斗。

第二个阶段，是从确定游戏内核，到第一个 PV 发布的时间。《原神》在 2019 年年底发布了第一个 PV。在那个 PV 里，蒙德城这个第一个主城已经完成了，整个核心玩法，包括角色、怪物、战斗和关卡，也已经完全成型。

对于我本人来说，这也是最偏向创作者身份的阶段。那个阶段，我大概有 60% 的时间在做游戏核心内容的创作，包括角色、游戏里的怪物、有意思的机关谜题，甚至一些任务线，当时都是由我们这边制作的。

另外 40% 的时间，我在给团队内部做编辑器和工具。我们要自己开发游戏，也要自己手搓里面很多细节。既然我们是手搓细节的人，我当然也会给自己做一个方便手搓这些内容的编辑器。

这就是我当时的主要工作内容。

这个阶段刚开始的时候，我非常快乐。我发现，在这样一个伟大的项目里，有很多元素和细节都可以亲自制作、亲自参与。

但做到后来的时候，我慢慢进入了瓶颈期，甚至会感到迷茫。因为我太想让游戏里的每一个角落都达到我心目中最完美的品质，所以会花很多时间去抠细节。

但这个时候，原神团队也是新同学加入最快的阶段。我发现自己没有太多精力去带领新同学，帮助他们做更有价值的事情。

我们这些老人，在做动作游戏和 3D 游戏方面经验非常充足，也踩过很多坑、犯过很多错误。我不希望新同学再踩同样的坑、犯同样的错误。

但因为我当时太沉迷于具体内容，没有抽出精力帮助新同学避开这些问题，所以我会觉得自己的经验没有有效地传递给他们。这是当时让我非常难受、也有些迷茫的一点。

但同时，我也看到了一个很有意思的积极信号。

作为内容创作者，大家可能都有类似的感觉：我们自己的 ego 会比较大，会坚信自己是最厉害的内容创作者，做出来的东西就是最好的。我一定要给项目做一个 benchmark、打一个样，然后大家都 follow 我的 benchmark，去做接下来的内容。

但在我没能向新同学传达我们的基因的那段时间里，反而有很多新同学在我们的框架下探索出了自己的一套方法论，做出的很多内容让我感到非常惊艳。

所以我做了一个决定。过去我的身份更像是聚光灯下的明星设计师，但我想从聚光灯下的明星设计师，转变成幕后的架构师。

这也是我在第二阶段末期想做出的改变。

Koji

你做了哪些事情来完成这个改变？

恶少

其实做的事情比较简单。我跟我们的创始人聊了这些想法，所以我非常感谢米哈游的几位创始人。在我进入迷茫阶段时，他们给了我非常大的支持。

我把这个想法告诉他们之后，他们给了我非常充足的资源，让我去实践自己的想法，甚至让我成立了一个全新的组织，去完成这个目标。

Ronghui

是什么组织？

恶少

我们当时内部有一个叫 TD 的组织，是 Technical Designer，也就是技术策划。

这是你们原创的词，还是游戏行业比较常见的职位？

恶少

在海外的 3A 游戏团队里，以前也会有技术策划这样的岗位。

但对我们当时的团队来说，我们只是借用了这个名字。实际上，我们做的很多事情，和传统意义上的 Technical Designer 这个岗位有很大差异。我们是在自己摸索这样的业务方向。

Technical Designer 要实现的目标是什么？

恶少

这个组织更像是整个团队里的特种兵。

我们在做《原神》这样一个大体量项目时，团队规模非常庞大。很多时候，我们需要先作为开路先锋，给后面的新同学铺设类似基础框架的内容。

Ronghui

刚才说到第二个阶段，那第三个阶段呢？

恶少

第三个阶段，是《原神》和我自己一起进入的阶段。

那时《原神》面临了几个非常大的挑战：要上多个平台，包括手机、主机和 PC；手机还要同时上安卓和 iOS；我们还要支持 16 种语言，因为这是一个第一天就要全球化的项目。

当时最大的挑战是，我们决定《原神》上线之后每 6 个星期发布一个新版本，但每个新版本，内部开发都要整整 1 年。

很难想象，这样的挑战即使放到全球行业里，也几乎没有人做过。

我正好以这个挑战为契机，去践行刚才说的“幕后的架构师”这项工作。我们新团队的工作，就是解决这几个在行业里非常困难的问题。

Koji

我感觉你的角色发生了很大的变化：从一个比较垂直领域的专家，变成一个要考虑整个策略的人。

你刚才说到全平台。如果我没看错的话，以前几乎没有游戏做到过这样的水准，对吧？

恶少

而且我们当时的全平台不只是全平台上线，甚至在全平台之间，用户数据也是打通的。这个确实是全球首例。

最开始，我们只决定做两个平台，也就是移动端和 PC 端。后来我们又发现，既然已经以所谓 3A 的标准去做这款游戏，而 3A 游戏上最多的平台就是主机平台，那既然移动端和 PC 都上了，为什么不上主机呢？

这件事是一步一步推演出来的。

我发现米哈游和别的公司有一个非常大的区别：我们做很多决策的时候，并不是把所谓的 ROI 作为最高考量。

我们会认为，既然要做全平台，就应该在第一天做这件事。我们之前也积累了这么多技术，又是一家 ACG 公司，就应该用全平台这个指标来要求自己。

Koji

做内容的公司要成功，有时候确实需要这样。很少听到《原神》早期的故事，我觉得我们今天录的这些内容会很宝贵。

之前有资料说，当时预计投入差不多是 1 亿美元。《原神》使用 Unity 引擎开发，开发和营销预算约为 1 亿美元，使其成为开发成本最高的电子游戏之一。这个数字在你们内部引发过担心吗？

恶少

### 爆款无法被计划

我刚进米哈游的时候，真觉得这家公司可能搞不好 3 年就会倒，因为《崩坏 3》真的很烧钱，尤其是 2012、2013 年的时候。

但后来我突然意识到一个问题：《崩坏学园 2》这个项目，比我想象中要赚钱得多。

游戏行业和大多数其他行业的逻辑不太一样。比如互联网行业，大家会觉得最大的一波增长可能来自移动端、智能手机，或者现在的 AI。移动端的流量红利走到尽头之后，可能很少再有创业团队能够突然成为一匹黑马。

但游戏行业很特殊。如果真正去看头部游戏公司的发家史，会发现它们出现得其实很平均，并不是移动端出现之后，所有公司突然一起冒出来。

比如米哈游，《崩坏 3》是 2016 年发布的，《原神》到 2020 年才上线。再比如鹰角，第一个产品《明日方舟》也是 2019 年才上线。

甚至最近几年，像《重返未来：1999》、点点互动，以及最近很有名的《黑神话》，也都是在 2022 年、2023 年，甚至 2024 年之后，才出现爆款产品。

这和传统行业“随着一个时代的趋势集中爆发”完全不一样。内容行业完全看内容本身。只要有一个爆款产品能够和用户或玩家产生共鸣，就能够产生非常头部、非常集中的效应。

Ronghui

但我觉得，内容产生共鸣，确实还是要和用户的心智、情绪连接起来。你们说的“为爱买单”，Pay for love，还是非常符合当下用户的心理。

因为我们小时候很难为爱买单。

恶少

确实都会有一点。

我之前一直有一个小习惯，比较喜欢去挖一些游戏公司创始团队早期的发家史，或者他们内部的一些秘史。

比如鹰角。鹰角最开始的核心成员来自散爆。他们在做游戏公司之前，其实是一个同人圈的小组，叫云母组，专门做同人创作，也会做一些原创 IP 创作。

鹰角的经历非常传奇。他们 2019 年发布第一个产品，第一个月据称流水是 6 亿，DAU 是 600 万。这是当时外界知道的数据，是一个奇迹般的成绩。

这样的事情在游戏行业会不断发生。我基本可以这么说，接下来几年还会不断出现类似的事情。

Koji

问题就来了。我们作为一个想做游戏生产力的团队，会发现刚才说的游戏行业现状，其实正是我们做产品最大的先机。

恶少

我们会认为，再过几年，可能还会有新的米哈游出现，这件事必然会发生。

它们出现之后，会使用什么方式开发游戏、使用什么理念开发游戏，这就是我们今天可以定义、今天能够迭代和推进的事情。

最近有一本很流行的书，叫《伟大不能被计划》，是 OpenAI 的两位研究员写的。在你看来，《原神》今天的伟大可以被计划吗？不管过去还是未来，历史上那些伟大的游戏，可以被计划出来吗？

恶少

我觉得这是个很有意思的问题。内容创作行业，或者说游戏行业，和其他行业最大的区别，就是游戏行业似乎没法被计划出来。

以漕河泾为例，最近 10 多年里，这里浮现出了很多有价值的、新的头部游戏公司。但这些公司最开始做第一个项目的时候，并没有想过要做多少用户、多少数据、多少收入，甚至多大体量的游戏。

他们可能是同人画师、同人文创作者，或者游戏 mod 制作者。以前有一位 founder，曾经是《上古卷轴 5》的一个美少女 mod 补丁作者。当然这个就不展开了。

你会发现，游戏行业最近 10 多年里，所有这些头部游戏创作公司的 founder，基本都有这样的背景。

所以大家的起点都不是“我要做一个伟大的游戏”，而是“我要做一个自己非常热爱的东西”。

Koji

这还挺有意思的。我们现在录视频播客的地方，就在漕河泾的 AI Hacker House。以这里为圆心，步行大概 300 到 500 米，就有米哈游总部、莉莉丝总部、牧童总部，鹰角、散爆也都在附近。

这里可以说孕育出了很多了不起的游戏，但走在大街上完全感受不到，你会觉得这里只是一个很普通的上海城区。

还是回到刚才的问题：是不是在你看来，伟大好像不能被计划，尤其在游戏行业里？我们今天看到一个游戏创始人说“我要做一个厉害的游戏”，那你去判断他最后能不能做出来，唯一能看的就是他有没有足够的热情、初心和欲望吗？

恶少

游戏行业非常与众不同。在这个行业里，大多数明星公司的创始人在第一天并没有想到“我要做一款多伟大的游戏”“我要做多少用户”，或者“我要做多大的商业化营收”。

他们恰恰相反。他们可能过去是同人文创作者、同人画师，甚至是《上古卷轴》的美少女 mod 补丁作者。

他们只是想把过去在二创表达中的灵感和情感寄托，转变成一个原创的世界，呈现给受众或玩家。他们只是想把自己的故事讲出来，或者把自己的表达、一个场景、一个画面呈现出来，然后做成这样的游戏。

所以你会发现，漕河泾这些头部公司的第一款产品、第一个项目，往往都是那些第一天看起来非常简单，甚至让游戏行业很多分析师摸不着头脑的项目。

Koji

你刚才提到商业模式，以及 42 天更新这两件事，它们背后的决定是怎么做的？

恶少

### 四十二天驱动工业化

6 周更新这件事比较容易理解。之前不管是《崩坏学园 2》还是《崩坏 3》，我们都是按照这个模式更新的。

我也发现，在游戏行业里，6 周更新一次，可能是最符合玩家预期的更新周期。它不会太长，不至于让玩家丧失新鲜感；也不会太短，不会让玩家觉得更新过于频繁。

《原神》的商业模式其实沿用了《崩坏 3》和《崩坏学园 2》的商业模式。

米哈游的商业模式也很有意思。米哈游在最早的两个项目之前，其实还做过几个项目，那些项目并不是今天这样的商业模式。

经历了那几个项目之后，创始人决定尝试一种新的商业模式，去传达一种新的用户体验。反而是在尝试这种新商业模式之后，《崩坏学园 2》突然爆红了。

在这样的结果下，这种新的商业模式就变成了我们的传统。后来几个项目，都是基于这个商业模式展开的。

Ronghui

你们后来分析过为什么吗？它到底符合了用户什么样的心理？

Gemini 给我提炼的是“为爱发电，为爱买单”。

恶少

我加入米哈游第一天的时候，创始人告诉我，我们是一家 ACG 公司，而不是一家游戏公司。这个问题的答案就在这里。

在内容型游戏里进行体验和消费时，我们消费的不是数值、对抗，也不是养成，而是这个世界本身的内容。

为什么《崩坏 3》和《原神》都是基于角色来设计商业模式？因为角色、角色故事、人物背景，以及角色之间产生的爱恨情仇，本身就是这个世界最宝贵的资产，也是我们最想向玩家传达的情绪。

既然整个游戏里最核心、最关键的是角色和他们之间发生的故事，商业模式当然也应该围绕这些角色展开。

这就是为什么后来所有项目都基于这样的方式设计商业模式。

Koji

你刚才说到 42 天铁律，我想补充一个问题。一般情况下，一个游戏公司的更新周期可能是 1 年，但你们要用 42 天实现一次更新。我觉得这个愿望很美好，但实现起来非常困难。

就像十字路口要每周更新，我们坚持下来之后，确实觉得这是一个非常正确的决定，但过程也很辛苦。你们内部有什么机制，或者形成了什么样的工作文化，来保证这件事能够实现？

恶少

这个事情说难也难，说起来也简单。

简单是因为，既然我们要 42 天更新一次，但一个版本要做 1 年，最好的解决方式就是团队里有十几个 team，轮流去做内容。

可能这个 team 先做 1 年，42 天之后下一个 team 就开始启动。这样每隔 42 天，就会有一个 team 把自己的内容落地和呈现出来。

但我们做的是一个耦合的东西，我们做的是一个完整的世界。不同 team 做的内容，都会在其他 team 做的同一个世界里落地和呈现。

那么这么多 team 做的东西，最后要怎么把它们糅合起来，保持一致，并且无缝衔接在同一个世界里？这件事在行业里以前没有人尝试过，也没有人做过这么高强度的尝试。

这就是当时我们成立新的团队和部门，要解决的问题。

Ronghui

当时大家都支持吗？

恶少

也说不上支持或者不支持。大家只知道这是一个客观存在的问题。

如果最后要上线，并且满足 42 天发布一次的规律，就必须解决这个问题。所以面对这个问题，我们只有解决这一个选项。

所以还是有共识的，但做的过程中也很困难。

现在其实也没几个团队做到吧？

恶少

至今能够做到这样规模的团队也没有多少家。

这需要的不只是团队文化，也非常需要工业化背后的技术支持和方法论支持。

我们要让十几个 team 同时各自制作内容，最后又能拼成一个完整的世界。这里最难的一点是，我们既要发挥每一位同学的创作主观能动性，因为每个版本都要求很高的品质，每个版本的负责人都要发挥自己的创作欲望；同时又要解决不同团队之间，甚至同一个团队内部不同同学之间的工作耦合。

做内容时，我们会有不同职能、不同岗位，它们之间会产生耦合关系。而人与人之间的耦合，往往就是阻碍每位同学表达创作欲望的最大障碍。

所以我们当时工作的原则，就是让同学之间形成一种解耦的创作关系，不受技术或者太多项目管理的影响。

Koji

有没有一些具体的公司机制？这种原则很多公司都会说，但真正做到、并且在很多时候保持动作一致，还是要靠机制。

恶少

如果说到“机制”这个词，相比机制，我认为技术或者框架可能更适合描述当时的状态。

因为很多时候，机制需要人来管理、维护。大家可能会说，我们给团队定一个 SOP 或者标准，所有人按照同一种方式工作。

但我发现，这种创作模式反而会削弱大家的主观能动性，增加同学之间的耦合。

我们最后的方向，是通过技术解决这个问题。

我们提供了一个个沙盒，把游戏拆成一个个小沙盒。每个同学创作时，不用在意该怎么和其他同学耦合，先在自己的沙盒里把想表达的东西做出来。

每个人做的可能都是一个小游戏、一个 mini game。我们提供的一套技术框架，是在每个人完成一个沙盒之后，经过一条非常独门、非常有魔法的管线，把不同人做的沙盒以一种特殊方式串联、融合起来。

最终，我的沙盒和他的沙盒能够变成一个完整的箱庭，甚至是一个完整的国家、一个完整的区域、一个完整的世界。我们就是通过这样的方式完成这件事的。

Ronghui

我很同意。创造力很难通过机制实现，但没有机制的话，创造力又很难被工业化。

恶少

对，这一点我也觉得很有意思。

不只是在米哈游，我在自己的公司里也会遇到同样的问题。包括和其他公司的专家交流时，我发现，这个问题其实存在于所有公司、所有行业。

越是优秀、越有表达和创作欲望的内容创作者，越会对 SOP 和条条框框感到很大的阻力。说白了，SOP 和各种条条框框，就是限制创作的障碍。

Koji

在其他很多行业，比如电影，导演往往可以自己做决定；音乐和小说更是艺术家的创作。但游戏反而是一个需要几十位、甚至上百位创作者共同协作，齐心创作的现代内容工业。

所以你们其实是做了一些机制来完成这件事。

恶少

是的。

Ronghui

正好说到这里，可不可以展开介绍一下你们现在做的这款产品？

恶少

### Craney连接更多创作者

我们做的是一个以灵感卡片为核心概念的创作平台。

通过一张张卡牌，我们可以把一个世界观或者角色设计沉淀下来。比如，在卡牌上呈现一个角色的个人画像，或者人物小传；可以沉淀一段剧情、一个门派的场景。

甚至可以细化到角色身上的某个挂饰、某个吊坠、某件衣服的细节，哪怕是一种纹理，也都可以通过一张卡牌呈现。

如果是通过灵感卡片进行灵感创作，那么不管是做游戏、电影、电视剧，还是漫画，甚至最近有一些跑团作者要制作跑团剧本，都可以通过这种方式创造一个完整的世界。

Koji

我想问一个问题：你为什么没有选择再做一个游戏，而是要做工具？

恶少

让我想一想，这个问题很多人都问过。

其实这是很多人都会面临的一个十字路口。

我最近重新看了《创新公司：皮克斯的启示》这本书，讲的是 Pixar 创始人写的皮克斯成长经历。里面有一些情节给我留下了非常深的印象。

书里说，乔布斯买下皮克斯时，看中的是他们能够生产出最好的图像电脑。当时乔布斯刚被苹果赶出来，带着一种复仇心态买下了这家公司，想做一台更厉害的电脑，再证明自己。

所以皮克斯最初 3 年都在卖那台厉害的电脑，一台卖 5 万美元。卖了 3 年，我记得好像卖了 20 台，或者 80 台。乔布斯每个季度都往里贴钱，直到连乔布斯都贴不起了。

他们痛定思痛，在第 3 年说，既然这样，我们不要再卖电脑了。与其让别人用我们厉害的电脑做下一代动画片，为什么不自己直接做动画片？

团队里当时确实也有一位天才制作人，因为一些机缘巧合，被迪士尼逐出家门，加入了他们，成为联合创始人之一。

于是他们转型做了第一部动画片，全球爆火，就是《玩具总动员》。

很多人都会有这样的困惑：我手里掌握着下一代生产大爆款的技术。我是要做一个工具服务其他内容团队，还是干脆把技术变成自己的，去生产下一代厉害的内容，做出自己的爆款？

我想你是不是也面临着类似的选择，所以刚才荣慧问这个问题时，你才会沉默良久。

恶少

这个问题对我来说，可能是过去几十年心路历程的一次转变。

我可以先讲讲，为什么我会决定想做游戏。

### 从做游戏到做工具

我决定做游戏，其实是一瞬间的决定。大三时，我玩了几款游戏。大学时期我其实很喜欢玩游戏，但那时还没有产生“未来想做游戏”的决定。

当时我玩的两款游戏，一款是韩国的 MMO ACT 游戏《龙之谷》，另一款是《上古卷轴》。这两款游戏我玩得非常沉迷，甚至在实验室给导师干活时，上面可能还在开会，下面我就开始玩游戏了。

这两款游戏给了我很大的触动。

我 2008 年到 2010 年读大学，那段时间可能也是整个国内游戏行业从内容生态角度来看最低谷的一段时间。

那时海外，包括欧美、日韩，整个游戏生态已经非常发达，已经有《GTA》《巫师 3》《龙之谷》《上古卷轴》这样的开放世界游戏。

我喜欢玩游戏，也会给这些游戏做一些 mod。那时我一边做 mod，一边想，什么时候我们国内也能够做出这样一款厉害的游戏？

但那个时候我只敢想一想。

后来我审视自己，发现自己还有一个特点：我特别希望做出来的东西能够被大家使用。我希望做的东西能够被很多用户喜爱，成为他们精神或情感上的寄托。

用户的反馈会让我获得很多能量。这样的特性驱动我想，那要不我自己去做游戏吧，做动作游戏、3D 游戏，做开放世界。

这是驱动我加入游戏行业的最大转折点。

但有一件事让我很意外。我本来以为，国内能够做出自己的开放世界游戏，至少要到我四五十岁之后才能实现，因为我觉得这件事可能会非常漫长。

没想到毕业之后不到 10 年，我就完成了大学时代的这个目标。这种感觉有点像中国男足进入世界杯，是这样级别的转变。

但在我整个游戏工作生涯里，又发生了另外一个很大的转变，也和刚才说的《原神》创作过程有所呼应。

最开始，我希望自己是聚光灯下的制作者，希望自己做出来的东西能够被别人喜欢。但后来我发现，身边的同学和认识的一些厉害设计师，他们的想法非常有意思。

我发现这个世界比我想象的丰富多彩得多。这个世界并不是只有我做的内容最有意思，别人做的内容对我来说也非常有意思。

甚至我会觉得，消费别人做的内容这件事本身，就让我感到激情和动力。

这时我的想法发生了转变。我不再拘泥于自己去做内容，而是希望帮助同事、同学和朋友，把他们想做的内容表达出来，把他们的东西做出来。

我只提供一个类似工具或创作平台的产品，去帮助他们。

这样的形态既能满足我“做完东西之后别人愿意使用”的愿望，也能满足我帮助别人表达想法的初衷。

在这样的转变下，我发现做内容不再只是我自己的冲动了。

Ronghui

理解了。也就是说，这件事变得既能利己又能利他，你发现做内容工具可以同时实现这两种快乐。

恶少

对。

Koji

但这个转变容易吗？我感觉这其实非常不一样，甚至可以说是一个人的蜕变。

恶少

我发现这个事情确实是在那样的环境下发生的，所以我还挺感激自己的工作经历。

在那样的环境里，这个转变其实没有想象中那么难。

Ronghui

你现在做的工具，就是你做的内容。

恶少

对，是的。

袁晶也上过我们的播客，他是牧童的 co-founder。现在他再次创业，做了 Pilot 这家新公司，还是要继续做游戏。

我觉得，做游戏或者做内容这件事，本身会给很多人过程性奖励。

所以不管是在恶少身上，还是在 Justin 或者其他游戏行业朋友身上，我都发现，创作这件事不管是创作游戏还是创作工具，都是一个必要条件。

你必须从里面得到巨大的快乐，才有可能做出和别人不一样、更厉害、被更多人喜欢的工具或游戏。

你有看到过反例吗？

恶少

对我来说，还有一个很大的驱动。回顾过去的创作经历，我发现自己更喜欢一些半命题的内容。

很多时候，比如我在米哈游做二次元游戏，但我自己最开始并不是一个真正意义上的二次元人。对我来说，我不会一开始就把二次元这个品类当作人生目标去做。

Ronghui

你是拿到了一个半命题，让自己开始了解二次元，然后发现这里面有很多乐趣。

恶少

对。反而是在别人的创作驱动下，我接触了这个品类。

Ronghui

那半命题和命题的区别是什么？

恶少

命题完全来自我自己对内容创作的冲动。半命题可能来自我发现别人做这件事很有意思，所以我也想尝试一下，参与到他们的创作过程里。

我不知道其他内容创作者会不会有类似的感觉。

比如，今天我看了一部很厉害的电影，或者玩了一款很厉害的游戏，内心可能会有一点嫉妒，或者一点失落。

Koji

为什么？

恶少

为什么我不在这个团队里？

可能听起来确实有点渣，但我确实会觉得，所有优秀的内容我都想掺一脚，都想参与一下。

Ronghui

那你确实适合做工具。这样你就全都参与了。

恶少

像我这种可能有点渣的性格，如果想满足自己的天性，很有可能就是提供一个更加 common 的工具或平台，让大家进行创作。

这反而会变成我的一种创作模式。

未来某一天，你会发现那些最优秀的内容里都有我的基因，都有我们打上的某个烙印：Made with Craney。

Koji

这个就很厉害了。

我觉得“渣男”的比喻非常有意思。你开始做工具之后，可以像渣男一样参与到可能成百上千、甚至 1 万个、10 万个游戏里。

能不能给大家讲一讲 Craney 这款产品？你们打算怎么做，已经做到什么程度，已经有多少用户了？

恶少

我们现在的产品处于早期内测阶段。

这个阶段，我们会和很多游戏开发者、游戏创作者以共创的方式合作。一方面，我们帮助他们打造产品；另一方面，他们的反馈也会给我们的产品提供很多信息。

我发现内容创作者有一个非常有意思的现象：他们不但通过我们的产品讲自己的故事，在我们和他们交流、合作的过程中，他们自己也会展现出很多有意思的故事。他们的人生经历本身，就是很有意思的故事。

所以在共创过程中，我们会根据大家的想法和理念快速迭代功能，也会看到很多以前没有意识到的、有意思的小品类和题材。

有些题材我之前完全没有听说过，但作者告诉我之后，我才知道原来还有这样一种小众但很有意思的题材存在。

所以我们的产品未来会以非常快的速度迭代功能。

Ronghui

现在还在内测期。用户使用 Craney 的过程中，也给了你们很多超出最初设想的反馈和预期。

恶少

是的，我们的产品现在处于快速迭代期。

我觉得参与一个产品的内测是最有意思的。

我自己稍微试用了一下 Craney，但因为我不是游戏创作者，也不是二次元或 ACG 创作者，所以我的使用感受肯定和真正的创作者不一样。

我的感觉是，我随便输入了一个 prompt，然后 Craney 给了我上千张，甚至两三千张图片，整个无限画布蔓延得非常广。

Koji

这个设计理念是什么？为什么我只是输入一个简单的 prompt，就要返回这么多东西？

恶少

这个问题稍微有一点困难，因为我们现在对产品做了很大的推翻和转型，之前那个功能已经去掉了。

恶少

也没有完全去掉，但确实和之前的形态有很大变化。所以刚上线的版本还处于迭代当中，你用到的版本只是我们尝试过的形态之一。

Koji

你刚才提到，未来要为未来的米哈游、鹰角服务。从产品上线到现在，你们观察到未来的创作者们是怎么使用产品的吗？

恶少

即使现在还处于内测阶段，我们也发现用户画像已经非常有意思。

今天的用户里有大量美术创作者、同人文创作者，以及文游创作者。他们使用产品的习惯，和我们之前想象的有一些微妙差异。

比如，很多用户在做设定时，非常讲究“群像”的概念。

他们可能想做一个门派或者一个势力，希望这个门派或势力里的不同角色之间，有共同的制服、花纹或纹饰，形成共同的表征。

但他们又希望，同一个门派或势力里的不同角色，穿的衣服、外貌仍然有微妙差异，能够形成记忆点。

这就是我们所说的群像设计。

Koji

所以你们的产品是服务游戏创作者的吗？听起来好像也不排斥其他创作者进入。

恶少

是的。最近有很多用户并不来自游戏行业，可能是动画、电影行业的创作者，包括一些短剧创作者，也对我们的产品很感兴趣。

那之后你怎么想？你要服务所有这样的创作者，还是仍然以游戏创作者为垂直目标？

恶少

这个问题很有意思。我现在有一个很大胆的预测：未来某个时间，行业可能不再区分电影和游戏。

一种能够让用户亲手沉浸到世界里、进行交互的内容形态，可能会成为未来整个内容领域最终极的形态。

今天我们会说，可以拍电影，也可以做游戏。但未来某一天，电影和游戏可能已经没有区别了。

所以未来的用户最终都会变成同一批人。我们称之为互动内容。

Ronghui

我也相信这一点。我觉得未来电影和游戏会在某种意义上融合，它们都是沉浸式交互、高质量、多模态的内容。

但我不知道这个未来什么时候会到来。

我还在想另一个问题：我们毕竟做的是创作者工具。因为内容还没有被生产出来，所以未来的内容创作者还没有出现，他们的使用习惯和需求也还没有出现。

当你现在为他们做产品时，这会不会很架空？这个问题要怎么解决？

恶少

我倒觉得这不是一个很抽象、很架空的事情。

虽然刚才说的互动形态，在电影或影视行业可能不会很快完全变成现实，但今天已经有一些所谓的互动短剧、互动电影。这些形态在交互模式上，反而更接近今天的游戏。

所以很多时候，只要我们用今天做游戏的方式去做这些内容，未来的创作者在制作刚才说的那种形态的作品时，也会围绕这种方式，以相应的工作习惯或工作流展开工作。

Koji

那你觉得 AI 在这里面起到的作用是什么？除了大家比较熟悉的降本增效，生成式 AI 还可以起到什么作用？

恶少

### AI重构游戏创作

我认为，降本增效，或者说 AI 在降本增效方面带来的改变，可能只是整个领域里最小的一个影响因素。

做游戏时，我们的挑战或门槛来自 3 个维度。

第一个是专业技术难度。比如要会画画、建模、写代码，这是大家常见的挑战。

第二个是团队规模上的挑战。想做一款游戏，可能需要 1,000 人，甚至几千人的团队，才能完成这样一个项目。

第三个，也是最容易被忽略的挑战，是跨领域协同。

只有在游戏行业，我们会有这样的需求：必须有美术、程序和策划，才能做一款游戏。

程序可能来自偏工科、理科的背景，美术则更偏艺术、文科。你会发现，这些人彼此之间往往尿不到一起去，创作背景和经历的交集非常少。

所以一个游戏团队要做出内容，面临的最大挑战可能不是资金或人手，而是怎么把美术和程序这样两个差异非常大的群体集中到一起。

我认为 AI 出现之后，最大的转机在于，我可能不需要第一天就凑齐一个有美术、程序和策划的完整团队。

我只需要先通过自己的创作表达，把想法表达出来。

前面讲过，很多游戏制作人是从同人文创作者、同人画师或 mod 制作者转变而来的。

过去，如果我是一个同人画师出身，要做游戏项目，就需要招募程序同学来完成我的梦想。

但今天，如果我是一个同人画师，或者只是一个同人文写手，想把自己的游戏或世界呈现出来，我可能不需要第一天就找到美术或程序，而是可以通过 AI 补足这方面的能力。

哪怕这个能力在第一阶段还不能完全落地，不能以可以 release 给玩家的品质呈现，但它会是一个开始。

Koji

我比较好奇，你们有没有观察到，给这些互动内容创作者提供工具之后，内容创作者的用户需求可能已经发生了变化。

这些内容创作者，是和 AI 一起成长起来的年轻人。你觉得他们对未来游戏或其他内容的期待，会有什么不同？

比如我们今天看一部电影，通常会觉得电影就是电影。以前好像《黑镜》有一部作品，最后可以让观众选择不同结局。你们有没有观察到，用户期待发生变化之后，内容可能会出现什么特别大的改变？

恶少

我们之前确实认真想过这个问题。

我认为这会是一个非常潜移默化，但同时会对整个内容行业产生巨大影响的改变，而且很可能和技术发展一起，持续 20 年甚至 30 年。

我自己是 90 后。小时候，我们没有个人电脑，直到小学、开始读书之后才接触电脑。接触电脑的第一天，网络也没有那么发达，直到初中甚至高中之后，才有宽带和上网环境。

也就是说，我们这批人在接触世界时，是先有身边的小世界，再接触更广阔的大世界。

所以我，或者比我年纪更大的人，有一个特点：特别喜欢玩 MMO，也就是多人同时在线游戏。

比如“是兄弟就来砍我”，我要做城主、做帮会老大，带领一个很大的帮会，和另外一个帮会战斗。人越多、越热闹越好，这是我们喜欢的游戏形态。

但 95 后、00 后，甚至 10 后接触世界的方式完全相反。他们很小的时候就接触互联网，甚至接触移动互联网。

他们成长时，先接触的是一个很大的虚拟世界。他们能看到世界的每个角落：美国发生了什么，日本发生了什么，甚至另一个星球上发生了什么。

但这种高密度的信息灌输，也会让 00 后和 10 后产生一种信息恐慌，因为他们接触的信息太多了。

这时你会发现，这批用户反而会更加聚焦于一个非常垂直、非常小众的赛道和信息。

比如我们这个年龄段，更喜欢 MMO、多人在线对抗，或者越热闹越好的游戏品类。

但 00 后和 10 后更喜欢单机游戏。这个趋势其实和整个游戏的发展方向相反。

过去很多游戏公司以 MMO 为主导，但 2010 年之后，移动互联网发展起来，很多二游公司，尤其是漕河泾的这些游戏公司，反而以单机游戏作为核心形态。

从技术上讲，这件事似乎说不通：网络越来越发达，为什么我们玩的游戏反而越来越单机？

另一个很有意思的信号是，抖音和小红书更多是信息分发，或者信息收敛的产品形态。这样的产品反而在今天受到更多用户欢迎。

大多数用户会发现，我不想看到这个世界花花绿绿的所有面，只想对我感兴趣的一个小主题找到同好，找到和我有共鸣的爱好者。

基于这样的形态，我们今天消费的 IP 可能会越来越小众。

比如二次元。2008、2009 年的时候，我正好在读大学，而且读的是计算机系，可能是同龄人里最早接触二次元概念的那批人。

但我当时也没有那么二次元。我隔壁寝室却是一个二次元浓度非常高的寝室，4 个男生的被子、枕头、墙上的挂历，全都印着美少女。

Koji

他们现在在做什么工作？

恶少

很多人现在也在做游戏。

最有意思的是，后来我才知道，他们当时抱的抱枕，是《东方Project》世界观里的一个角色形象。现在我们已经是《东方Project》的忠实爱好者了，但那时我完全不能理解，为什么会有男生喜欢这个领域。

2009 年，甚至 2010 年前后，二次元还是一个非常小众的概念。当时我们对二次元有一个描述，叫亚文化。

那时我在杭州上班，杭州有白马湖，经常有学生穿着 cosplay 去参加漫展。我发现很多人参加漫展时是有羞耻感的。

我不敢戴着假发、穿着 cosplay 服装坐地铁，在大街上走来走去。

但今天，二次元游戏已经成为一个很大的游戏品类。动漫，以及基于 ACG 的内容形态，也已经成为主流文化。

今天再说二次元、说 ACG，大家不可能再把这个概念和亚文化画等号，它已经成为主流文化。

但今天你又会发现，像克苏鲁、SCP 基金会，甚至三角机构这样的更加小众的文化符号，反而又慢慢兴起了。

二次元都不够小众了，我们开始追求更加小众的文化符号，进入了新的阶段。

Ronghui

上次沟通时我特别震惊。你当时在米哈游跟大伟哥说，你觉得很失望，因为《原神》出来快 5 年了，但你觉得整个中国游戏行业还是一潭死水。

能不能讲讲，当时为什么会觉得它是一潭死水？

恶少

### 创业回应行业停滞

我回顾的是《原神》发布第一个 PV 的那个时间节点。那一年很特殊，春节正好是《流浪地球》第一部上映的时间。

我一边做《原神》，一边去看了这部电影。看完之后，我有一种心潮澎湃的感觉。

第一，我觉得中国电影行业要起飞了，未来一定会出现很多像《流浪地球》一样厉害的电影。

那时我对我们做的《原神》也充满期待。我觉得自己正在做同样伟大的事情，未来这个游戏项目上线之后，中国游戏行业也会出现无数像我们一样伟大的游戏团队和产品。

但《原神》上线之后，情况反而不一样。

《原神》从立项算到今天已经 8 年，从上线算到今年也整整 5 年了。做完《原神》之后，我再去审视游戏行业里的其他团队，发现大多数游戏团队反而陷入了一种怪圈，或者说被拽进了一个陷阱。

他们会觉得，既然《原神》有这么多人，那我的团队也要有这么多人；既然《原神》使用这个引擎、做这些工具和编辑器，那我们也要用某个引擎，也要做某种编辑器。

Koji

你觉得他们是在模仿，但没有学习到精髓。

对。精髓是什么？

恶少

我们当时团队的工作，并不是一个真正意义上的工业化管线、编辑器，或者工具。

我们做这件事时，指标不是交互多么厉害，也不是界面多么炫酷，而是让每个同学沉下心，进入心流，把内心一个小小的火种，最终滋润成一棵参天大树。

但我反而发现，大家说要做工业化、做管线、做编辑器、做工具时，更多考虑的是如何磨灭每个创作者的表达天性，浇灭灵感的小火花。

这种模仿过程，反而把我们当时的精髓和初衷反其道而行之了。

你观察到这个现象，和现在做 Craney 这次创业之间有关系吗？它有没有启发或影响你现在要做什么产品、用什么方式做？

恶少

这就是我决定出来创业最大的动机。

如果一个大型团队，或者一个巨无霸团队，在做这件事时反其道而行之，更多是在浇灭创作者的灵感，那我不如今天直接去找那些非常小的创作者。

他们可能只是一个小团队，甚至只是一个人，可能还在读书。但他们也许和我大学时一样，会觉得中国游戏很厉害，《原神》很厉害，二次元游戏很厉害。

他们也会想，我能不能做出未来和《原神》一样厉害的游戏？能不能把自己的想法和世界观做到那样的程度？

我宁可去找这样的用户，帮助他们实现目标。因为他们可能会成为未来的米哈游，或者未来的鹰角。

Koji

你从米哈游带走的最宝贵的东西是什么？

恶少

可能是表情包。

我在米哈游时特别喜欢做表情包。表情包大概有两种类型。

一种是我在游戏开发过程中，把游戏里遇到的 bug 或经典名场面录下来，加上一些配文，做成表情包。

比如我做《崩坏 3》时，有一次做关卡，有一个叫牙医的角色被两个尖刺陷阱反复扎，滚来滚去，卡死在两个陷阱里。

这个场面把我自己逗笑了。我把它录下来做成表情包，后来不知道为什么流传到了玩家社群里，成了《崩坏 3》玩家社群里非常火的一个梗。

另一种表情包，是我喜欢拍同事的照片，把他们的表情或名场面配上文字，做成表情包。

我印象很深的一次是，电脑硬盘不知道为什么坏掉了，整个盘里的东西都无法访问。

那个盘里其实只有两样东西：一个是游戏工程目录，另一个是我做表情包的文件夹。

我找 IT 同学，看能不能恢复。我先告诉他，硬盘里全是游戏项目资产，希望他帮忙恢复。

IT 同学说，这个硬盘是 SSD，SSD 一旦坏了就没法恢复了，还是换一块硬盘吧，游戏资产可以从库里重新拉。

我说，但里面还有一些表情包。表情包没了就比较可惜。

IT 同学听完之后，第一反应是：如果是这样，那我再努力一下吧，一定要把这个东西还原出来。

没想到后来那个硬盘真的被他还原出来了，我那些珍贵的表情包最后全都救回来了。

Ronghui

你觉得表情包是你带走的最珍贵的东西，是因为看到它们就会想起那些美好时光，还是因为你觉得团队很喜欢用表情包，这是一种孕育创造火花的团队文化？

恶少

两个都有。

一方面，表情包本身就是一个非常浓缩的梗。我只要看到这个表情包，就能回忆起当时做表情包时，不管是在游戏开发过程中，还是和同事交往时发生的事情。

另一方面，做表情包本身也是一种独特的创作。

我要在一张 128×128 的小图片里，把搞笑的锚点，或者某种灵感浓缩进去，还要把这种情绪传达给看到表情包的其他同学。

我发现，这样的创作模式本身，也是整个内容创作里最精华的一种模式。

Koji

如果是一些工作经历，或者工作方法，后来对你做其他事情特别有帮助、特别有启发的东西呢？

恶少

我特别喜欢研究所在行业的历史。

比如研究不同游戏公司、不同游戏创始团队最开始的发家史，也会研究不同游戏、不同产品之前的发展过程。

我还有一个不太好的习惯，特别喜欢给不同游戏找爹。

Ronghui

找爹？

恶少

就是假设是谁创造了它。

看一款游戏、分析里面的设计时，我会去找这个设计最早来自哪个作品。

在整理了大量游戏设计的起源之后，我有一个暴论：整个游戏行业的内容创作，都来自两个 IP，一个是《沙丘》，一个是《魔戒》。

那应该一个是爹，一个是妈。

恶少

对，一个是爹，一个是妈。

《沙丘》是最早的科幻电影之一。比如能量护盾，是游戏里非常常见的经典设计。《原神》的钟离、诺艾尔，以及《崩坏 3》的山吹，都有护盾设计。

这个护盾追根溯源，来自《沙丘》。

《沙丘》还有一款同 IP 游戏，叫《沙丘命令与征服》，是一款很老的 RTS 游戏。

这款 RTS 游戏又催生出了另外几个经典作品，比如《帝国时代》，以及暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸》。

熟知一个行业的历史，可以获得更多线索和灵感。

我也特别喜欢看游戏公司的宣传片，或者 10 周年、20 周年纪录片，会把这些视频全部整理到一个收藏夹里。

可以展开讲讲吗？看这些东西给你带来了什么？

恶少

我最喜欢的两部纪录片之一，叫《暴雪 20 年》。

当时正好是我上大学期间，暴雪成立 20 周年。他们把公司最开始的《摇滚赛车》和《失落的维京人》讲了一遍。很多人可能都没听说过，但我小时候在计算机培训班里，曾经在电脑上玩过这两款游戏。

直到大学时我才知道，那两个游戏也是暴雪做的。

所以我大学看到那部纪录片时百感交集：原来这么伟大的一家游戏公司，是从《失落的维京人》和《摇滚赛车》慢慢做到《星际争霸》《魔兽争霸》，包括《暗黑破坏神》和《魔兽世界》的。

我把这部纪录片存在收藏夹里，它一直都在那里。我会时不时拿出来看一看。

每当我觉得人生艰难时，就会把这部纪录片拿出来看，它会给我一种打鸡血的激励。

那你低谷的时候会怎么样？

恶少

我是 ISTP，一直有一个习惯：当我产生负面情绪或正面情绪时，不管什么情绪，我都会灵魂出窍，开始俯瞰自己。

我加入游戏行业第一天，在网易工作时，网易的副总裁给我们上过一节课。他说，作为游戏策划，体验其他游戏时，要分析为什么会有这样的体验、为什么会有这样的感受。

只有复盘自己的感受，提炼出其中的内容，才能把它变成以后做游戏时可以使用的设计。

这是做策划时的一种训练。

另外，我从小到大比较喜欢解决问题。产生情绪时，如果是正面情绪，我会想是什么事情导致了这个正面情绪，未来能不能复制这个 pattern，产生更多正面情绪。

如果产生负面情绪，我会进入一个内耗阶段，但我会去想，为什么会产生这样的负面情绪。

我发现，负面情绪背后一定暴露了某个问题，暴露了一个阴影，反映了某件事情。那我们就去解决这个问题。

创业之后，我发现这种方法对我的价值更大了。以前工作时，我只需要关注自己的情绪；但现在创业，我不但要关注自己的情绪，还要关注整个团队的情绪。

当我发现团队里传达出焦虑、迷茫、失望或其他负面情绪时，就说明某个地方出了问题。这个问题可能之前没有被我看到，可能很小、很细枝末节，但我确实应该做点什么去解决它。

从情绪这个角度入手，审视整个团队的状态，我会发现很多细枝末节的问题能够很早暴露出来。

通过这样的方式，我提前解决或规避了很多后来想起来可能造成巨大、甚至不可挽回后果的风险。

Koji

最后问一个问题。最近几期十字路口的播客都会问：如果给你 300 万美元，让你做 3 个天使投资，每个人投 100 万美元，不管对方已经在创业，还是还没有创业想法，但你觉得他如果创业一定能成功，你能想到哪 3 个人？

恶少

说实话，3 个有点难。如果只说 1 个，现在第一个跳到我脑海里的是我的一位大学同学。

他现在做的方向非常有意思，是人工毛囊。

不是你隔壁宿舍那个摆满美少女抱枕的同学？

恶少

不是隔壁宿舍那个。人工毛囊是人工毛囊。

很多人会秃头，我现在的发际线也已经很高了。今天如果要治疗秃头，可能需要从自己头上采集毛囊，再种植上去。

但我有一位同学在想，能不能通过人工毛囊的方式植入，解决人类几千年来的一个困扰。

Ronghui

这感觉功德无量，会让整个世界变得更美好，不管是男生还是女生的心情。

可以只说一个，那你就 all in 他，300 万美元都给他。

恶少

对。

今天很开心恶少来到十字路口。Craney 现在刚发布，还在内测期，也在大量探索。希望未来 Craney 做出更多有意思的成绩、产生更多故事时，再来十字路口和大家分享。

恶少

好，谢谢。

非常感谢邀请。
